TECHNIQUES D INTÉGRATION MULTIMÉDIA



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TECHNIQUES D INTÉGRATION MULTIMÉDIA Hiver 2016 Session 4 PLAN D ÉTUDES Pondération : 2 2 2 Unités : 2,00 60 heures 582-434-MT Conception interactive Adopté en assemblée départementale 15 janvier 2016 Jean-Michel Simard V-119, Poste 2561 simard.jean-michel@cegep-matane.qc.ca Il est possible de me rejoindre par courriel en tout temps. Un étudiant peut aussi, selon mes disponibilités (affichées à mon bureau et sur mon site Web), passer à mon bureau afin de prendre rendez vous.

DESCRIPTION DU COURS L'étudiant comprend l'importance de la conception centrée sur l'utilisateur et de l'interactivité dans la production multimédia. Il décrit les interactions entre un utilisateur et une application dans un contexte spécifique. Il approfondit sa connaissance d'un langage de programmation. Il propose des solutions originales et ergonomiques à des problèmes complexes. CONTRIBUTION DU COURS AUX INTENTIONS ÉDUCATIVES Capacité d'adaptation et d'apprentissage Créativité Communication Sens des responsabilités et de l autonomie OBJECTIFS DE FORMATION FONDAMENTALE DU PROJET ÉDUCATIF La communication et la maîtrise de la langue La pensée autonome Le sens des responsabilités OBJECTIFS ET STANDARDS Objectif Standard Énoncé de la compétence 015W : Effectuer le montage des médias à l'aide de logiciels auteurs. Contexte de réalisation Individuellement, sous la supervision de la chargée de projet ou du chargé de projet. À l occasion d une production. À partir : - de scénarios; - de scénarimages; - de schémas de navigation; - de médias numériques (textes, illustrations, photographies, vidéos, etc. À l aide : - d un ordinateur et des périphériques de différentes plates-formes; - de logiciels appropriés (logiciels auteurs, logiciels d illustration, de traitement d images, d optimisation, etc. Éléments de compétence Critères de performance 1. Vérifier les fichiers. 1.1 Repérage exact de la méthode de classement et d identification des fichiers fournis. 2

1.2 Examen précis de la compatibilité des formats de fichiers en fonction du montage. 1.3 Évaluation juste de la qualité des éléments fournis. 1.4 Relevé complet des fichiers nécessaires au montage des médias. 2. Planifier le montage. 2.1 Interprétation juste des indications relatives au montage prévu au scénarimage. 2.2 Établissement précis d une stratégie de montage. 2.3 Choix approprié du logiciel auteur en fonction de la production. 2.4 Évaluation juste des opérations de montage à effectuer. 2.5 Détermination exacte des étapes de réalisation du montage à effectuer. 2.6 Établissement précis d un échéancier. 2.7 Préparation fonctionnelle des fichiers-guides. 2.8 Établissement d une méthode rigoureuse de classement et de sauvegarde des fichiers. 3. Assembler les médias. 3.1 Uniformisation correcte du format des fichiers. 3.2 Importation correcte des médias selon la planification. 3.3 Position précise des médias selon le design de la page-écran. 3.4 Modification et correction judicieuses des éléments à intégrer. 3.5 Utilisation correcte des logiciels auteurs. 3.6 Utilisation de méthodes de travail appropriées. 3.7 Aménagement ergonomique du poste de travail. 3.8 Respect du scénarimage. 4. Harmoniser le montage. 4.1 Adaptation créative de la page-écran en tenant compte de la navigation et de l interactivité. 4.2 Ajustement précis du débit des animations en fonction des contraintes de diffusion. 4.3 Déroulement souple et fluide des pages-écrans. 4.4 Synchronisation précise des médias. 4.5 Exploitation créative des techniques nécessaires à la réalisation du montage. 3

5. Vérifier la qualité du montage. 5.1 Correction minutieuse des erreurs de montage. 5.2 Respect des critères de qualité établis. ACTIVITÉS D APPRENTISSAGE Analyser les besoins des utilisateurs dans un contexte spécifique. Concevoir et réaliser un produit multimédia interactif à l'aide d'un logiciel auteur. Intégrer des éléments interactifs à un projet multimédia. ÉLÉMENTS DE CONTENU Afin d être plus polyvalent, les étudiants auront à travailler avec plus d un langage de programmation pendant la session. Voir le calendrier des activités CALENDRIER DES ACTIVITÉS Semaines Activités Remarques Évaluations 1 19 janvier Présentation du plan de cours L interactivité, c est quoi? Les types d interactivité et qu est-ce qui fait qu ils sont intéressants? Retour bases de la programmation Atelier : Premier exemple d application interactive simple. (interaction avec la souris) Exemple d applications interactives intéressantes 2 26 janvier Présentation des applications et jeux trouvés JavaScript + HTML 5 Retour sur les concepts de bases Atelier : JQuery + exemple Canvas, WebGL 3 2 février Le logiciel Unity et son langage de programmation : Principe de Pour le prochain cours : Trouver une application/jeu interactif intéressant sur internet. Présentation en classe au début du prochain cours Évaluation diagnostique formative TP 1 Conception 4

GameObject, Component, etc. Ateliers : Création d une petite application simple qui permet de parcourir les bases de l interface. d une application interactive (15%) Importer et utiliser des éléments depuis la bibliothèque (assets) Le langage c# Exercice : Schématisation d un processus interactif complexe. Retour en classe par la suite. Présentation du TP 1 (15%) 4 9 février Gestion des événements Gestion de la souris Gestion du clavier Travailler avec l interface (UI). Atelier : Déplacer un élément avec les touches du clavier 5 16 février Quelques Librairies HTML5 avec Canvas + WebGL Atelier/Atelier : Création d une application simple suite au TP1 6 23 février Atelier/Atelier : Réalisation de l application choisie précédemment suite au TP1 (suite) Présentation du TP 2 (25%) 7 1 mars Atelier/Atelier : Réalisation de l application choisie précédemment suite au TP1 (suite & fin) Temps de travail sur le TP 2 Vérification de l avancement Test du prototype Apporter les correctifs 8 8 mars Chargement externes (json) Retour sur TP1 et choix de l application à réaliser en atelier ensemble Retour sur la matière Remise TP1 TP 2 Jeu/application simple (25%) Évaluation Formative Test d avancement du prototype 5

Ateliers : Gérer le son, la vidéo Interpolations par programmation (TweenLite, LeanTween) Mi-session 9 22 mars La programmation JavaScript avec jquery (suite): Atelier : Ajax avec jquery Évaluation Formative Retour sur le langage de programmation c# 10 29 mars Introduction Unity (3D) Remise TP2 Principes de bases (3d) Camera, Animation, etc. 11 5 avril Javascript & HTML5 Atelier : Création d une extension pour navigateur (Chrome) 12 12 avril Présentation de l EFC (45%) Partie 1 : Création des équipes (2 max.) Choix du projet et approbation par l enseignant avant de continuer EFC Jeu, application ou film interactif (45%) Brainstorming, scénario d action, définition des éléments (prog/graphique) à créer et définition des niveaux d importance Création d un échéancier Analyser les besoins de l utilisateur 6

Partie 2 : Création du prototype 13 19 avril Temps de travail sur l EFC Vérification de l avancement 14 26 avril Temps de travail sur l EFC Vérification de l avancement Test du prototype par l enseignant Apporter les correctifs. 15 3 mai Temps de travail sur l EFC EFC Remises des documents de conception (15 / 45) EFC Test du prototype (5 / 45) Remise EFC Tester le projet fini afin d éviter tout bogue mettant en péril le bon fonctionnement Bonifier, si le temps le permet (nouvel item, nouvelle option, etc.) Re-tester Remarque : Afin de respecter le cheminement du groupe ou d'améliorer la qualité de l'enseignement, des modifications peuvent être apportées au calendrier des activités durant la session, après entente entre l'enseignant et le groupe et après consultation avec l assemblée départementale. De plus, les dates, dans ce calendrier des activités, peuvent être sujettes à changement en cas de tempêtes/imprévus. 7

MÉTHODES ET MOYENS PÉDAGOGIQUES Des énoncés suivis d exemples pratiques permettront à l étudiant d assimiler la théorie. Des exercices formatifs en classe ainsi que des examens théoriques formatifs permettront de vérifier l acquisition des compétences du cours. Des travaux certificatifs, à faire seul ou en équipe mettront à profit les nouvelles connaissances de l étudiant. Un retour sera donné aux étudiants lors de la remise des notes. Des révisions sur les grands concepts vus en classe prépareront l étudiant pour l examen théorique final MOYENS, MOMENTS ET PONDÉRATION DE L ÉVALUATION ÉVALUATIONS CERTIFICATIVES Moyens Moments Pondérations Travail pratique #1 Semaine 3 15% Travail pratique #2 Semaines 6, 7, 8, 9, 10 25% Épreuve finale de cours Semaines 12, 13, 14, 15 45% Examen théorique Semaine 16 15% ÉVALUATIONS FORMATIVES Moyens Moments Pondérations Test diagnostique Semaine 1 0% Test de prototype Semaine 7 0% Test diagnostique Semaine 9 0% DESCRIPTION DE L ÉPREUVE FINALE DE COURS En équipe de 2 ou seul, l étudiant doit faire la conception d une application interactive qui devra faire l objet de l approbation de l enseignant avant la poursuite en production. Un scénarimage doit être produit et remis avant la production ainsi qu un document de conception dans lequel se retrouvent : la description de l application, les possibilités qu elle offre à l utilisateur, le public visé, le type d interactivité utilisé, les différents niveaux de complétion visés ainsi qu un schéma d action montrant le fonctionnement complet de l application. Une fois ces documents produits, remis et approuvés, l équipe peut commencer la production. L application doit comporter des sons pour les actions posées ainsi qu une trame sonore adéquate. 8

MODALITÉS DÉPARTEMENTALES PRÉSENTATION DES TRAVAUX Chaque travail doit être présenté selon les standards précisés dans son énoncé, et conformément au Guide de présentation des travaux du Cégep de Matane. Jusqu à 10% de la pondération du travail peut être retranché pour toute présentation non conforme. Français écrit La pondération accordée à la maîtrise de la langue peut varier selon la nature du travail demandé mais ne saurait dépasser 30% de la note globale du travail. (PIEA, art. 2.1.9) Plagiat Toute forme de plagiat, de fraude, de participation à un plagiat ou de participation à une fraude entraîne la note zéro pour l examen ou le travail en cause. Aucune reprise n est possible dans ce cas. (PIEA, art. 2.1.10) Respect des échéances Tout travail remis en retard sans raison valable sera refusé par l enseignant et se verra attribuer la note zéro. (PIEA, art. 2.1.12) PRÉSENCE AUX COURS ET AUX ÉVALUATIONS Pour des raisons jugées valables par l enseignant, il y a reprise de l évaluation, selon des modalités à convenir entre l étudiant et l enseignant. (PIEA, art. 2.5.4) Toute absence non justifiée à une évaluation entraîne la note zéro. MODALITÉS DE PARTICIPATION AU COURS L étudiant participe aux activités prescrites par l enseignant indiquées au plan d études. (PIEA, art. 2.5.1). En cas d une absence anticipée à une activité d évaluation, l étudiant s entend avec l enseignant concerné sur les modalités de reprise avant le moment prévu pour l activité. (PIEA, art. 2.5.5) En cas d absence imprévue lors d une activité d évaluation, l étudiant justifie son absence et s entend sur les modalités de reprise avec l enseignant concerné avant la rencontre suivante. (PIEA, art. 2.5.6) Toute absence prolongée aux activités d apprentissage prévues doit être motivée par l étudiant auprès du Service à l étudiant ou du Service de la formation continue. (PIEA, art. 2.5.7) 9

L étudiant est le premier responsable de son apprentissage. (PIEA, art. 3.1.1) Il participe activement et de façon assidue aux activités d apprentissage et d évaluation selon les exigences et les échéances prescrites. (PIEA, art. 3.1.4) TRAVAIL EN CLASSE ET REMISE DES TRAVAUX Les travaux et exercices réalisés durant les cours doivent obligatoirement l être sur l équipement disponible dans les laboratoires (ordinateur, logiciel et version de logiciel). Aucune assistance technique ne sera accordée à l étudiant qui contrevient d une façon ou d une autre à cette règle. Tout travail remis à l enseignant au format électronique doit être exécutable sur les ordinateurs disponibles dans les laboratoires ; il est de la responsabilité de l étudiant de s assurer de la compatibilité de son travail avec le matériel en place. TRAVAIL D ÉQUIPE / TRAVAIL INDIVIDUEL Pour des considérations pédagogiques, tout exercice, travail sommatif ou formatif peut être réalisé en équipe ou de façon individuelle. De même, l enseignant se réserve le droit d imposer les équipes ou de donner le libre choix au groupe d étudiants. Dans tous les cas, ces paramètres sont définis dans l énoncé des travaux. POLITIQUE RELATIVE À L UTILISATION DE LA TÉLÉMATIQUE AU CÉGEP DE MATANE La politique relative à l utilisation de la télématique au Cégep de Matane s applique en tout temps dans les laboratoires, pendant et après les périodes de cours. L étudiant doit également respecter les dispositions de cette politique lorsqu il accède aux ressources du réseau ou utilise l équipement en dehors des murs du collège. UTILISATION DU TELEPHONE ET APPAREIL MOBILE EN CLASSE L enseignant demandera aux étudiants de fermer et de déposer, au début de chaque cours, leur téléphone et/ou appareil mobile à l endroit convenu. Les étudiants pourront le reprendre à la pause et à la fin du cours. Dans le cadre de certains travaux, l étudiant pourra utiliser son téléphone et/ou autres appareils mobiles afin de tester des sites et des applications. MÉDIAGRAPHIE ET AUTRES RESSOURCES PERTINENTES www.cegep-matane.qc.ca/simardjm/ 10