BLENDER. NUM0 à NUM9, à NUM+ etc. se rapportent aux touches du pavé numérique séparé. Le verouillage numérique (NumLock?) doit être activé.

Documents pareils
Comment sélectionner des sommets, des arêtes et des faces avec Blender?

pcon.planner 6 Préparer et présenter une implantation en toute simplicité

Mise en scène d un modèle dans l espace 3D

Sommaire. Aide Page 1

Utilisation de XnView

FOXIT READER 6.0 Guide rapide. Table des matières... II Utilisation de Foxit Reader Lecture Travailler dans des documents PDF...

Silhouette Studio Leçon N 2

l'ordinateur les bases

Guide Draw. Chapitre 5 Combiner plusieurs objets

L espace de travail de Photoshop

Apprendre à manipuler le clavier Médiathèque de Bussy Saint-Georges APPRENDRE A MANIPULER LE CLAVIER

Utilisation de l'outil «Open Office TEXTE»

Tout savoir sur le clavier

Bien travailler sur plusieurs écrans

modélisation solide et dessin technique

Avant-propos FICHES PRATIQUES EXERCICES DE PRISE EN MAIN CAS PRATIQUES

La Clé informatique. Formation Excel XP Aide-mémoire

1 CRÉER UN TABLEAU. IADE Outils et Méthodes de gestion de l information

Interface PC Vivago Ultra. Pro. Guide d'utilisation

1. Démarrage de l ordinateur

TUTORIEL IMPRESS. Ouvrir Impress cocher «présentation vierge», «suivant» cocher «écran», «suivant» cocher «standard», «créer»

Comment réaliser une capture d écran dans Word. Alors comment ouvrir une page Word?

TP Blender n 2 : Importation d un modèle SketchUp et animation

Guide de l utilisateur. Faites connaissance avec la nouvelle plateforme interactive de

Centre de formation: Collège IBN BASSAM - TEMARA. Ce cours est proposé par le professeur d informatique:

Publication Assistée par Ordinateur

Traitement de texte : Quelques rappels de quelques notions de base

TRUCS & ASTUCES SYSTEME. 1-Raccourcis Programme sur le Bureau (7)

Dessiner dans Galaad FRANÇOIS PALLUT

2010 Ing. Punzenberger COPA-DATA GmbH. Tous droits réservés.

Utilisation du logiciel GALAAD

Beyond 20/20 Browser - Français. Version 7.0, SP4

POUR ALLER UN PEU PLUS LOIN SUR UN TABLEUR. Version EXCEL

qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopas dfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklz mqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwert

LECON 2 : PROPRIETES DE L'AFFICHAGE Version aout 2011

I Pourquoi une messagerie?

PRISE EN MAIN D UN TABLEUR. Version OPEN OFFICE

2013 Pearson France Adobe Illustrator CC Adobe Press

RACCOURCIS CLAVIERS. DEFINITION : Une «combinaison de touches» est un appui simultané sur plusieurs touches.

AGASC / BUREAU INFORMATION JEUNESSE Saint Laurent du Var Tel : bij@agasc.fr Word: Les tableaux.


Swyx Skin Editor - Guide de l'utilisateur. SwyxIt Skin Editor L éditeur de création des habillages individuels

REPUBLIQUE ALGERIENNE DEMOCRATIQUE ET POPULAIRE MINISTERE DE LA FORMATION PROFESSIONNELLE. Microsoft. Excel XP

L ORDINATEUR FACILE D ACCÈS!

Choisir Draw? Un logiciel professionnel. Pour quels usages? À quel prix?

TBI-DIRECT. Bridgit. Pour le partage de votre bureau. Écrit par : TBI Direct.

À la découverte de l ordinateur

Manuel de dessin Floorplanner. Floorplanner. Manuel de dessin. Page. Sujet. Sujet. Page Floorplanner Avancé. 1.

Introduction : Cadkey

Introduction à Expression Web 2

Paramètres d accessibilité des systèmes d exploitation Windows et Mac

PRISE EN MAIN D ILLUSTRATOR

Mini_guide_Isis_v6.doc le 10/02/2005 Page 1/15

WINDOWS 8. Windows 8 se distingue par la présence de 2 interfaces complémentaires :

Les calques : techniques avancées

Notes de Cours. Geneviève Berck

Rhinoceros Modeleur NURBS sous Windows

Celestia. 1. Introduction à Celestia (2/7) 1. Introduction à Celestia (1/7) Université du Temps Libre - 08 avril 2008

Formation > Développement > Internet > Réseaux > Matériel > Maintenance

MANUEL TBI - INTERWRITE

GUIDE DE DEMARRAGE RAPIDE:

31. OOo Draw Réglages propres à Draw

Access 2007 FF Access FR FR Base

37 13 Courrier indésirable Appeler plusieurs comptes de messagerie Sélectionner un compte de messagerie

Note de cours. Introduction à Excel 2007

Fonctionnement général de Tiny ERP

VOS PREMIERS PAS AVEC TRACENPOCHE

Tutoriel première utilisation ICEM-CFD. Couche limite et modification du maillage en 2D

Ressources pour débutant du logiciel SMART Notebook

Ressources pour débutant du logiciel SMART Notebook

Un exemple avec WORKSPACE d'interwrite

Créer une base de données

INSERER DES OBJETS - LE RUBAN INSERTION... 3 TABLEAUX

Computer Link Software

Gestion de projet. GanttProject Didacticiel V novembre Gérard Gervois Frédéric Giamarchi

Manuel utilisateur Netviewer one2one

Guide de démarrage rapide

SOMMAIRE 1 INTRODUCTION 4 2 GUIDE D UTILISATION ET TUTORIAUX VIDEOS EN LIGNE 4 3 CONTACTER VOTRE SUPPORT 4 4 RACCOURCIS CLAVIER 5

:...2 I.6. :... 2 I.7. :... 2 I.8. :...3 I.9. :... 3 I.10. :... 3 II. 4 II.1.

OpenOffice.org IMPRESS. Notes de cours Novembre 2005 Version 1.0

à l édition de textes

DOSSIER D'ACTIVITES SUR TUXPAINT Dessiner avec Tuxpaint. Objectifs :

Manuel de formation Spaceman 1 ère journée

Guide d utilisation de fonctionnalités avancées de Beyond 20/20 (application à des données départementales issues de Sit@del2)

1. Introduction Création d'une macro autonome Exécuter la macro pas à pas Modifier une macro... 5

StarDraw, le module de dessin de StarOffice 6/7

- Université Paris V - UFR de Psychologie ASDP4 Info Introduction à Windows

Mise en forme d'un document écrit sous Word - quelques rappels pour consolider ses connaissances -

Publication dans le Back Office

VOCABULAIRE LIÉ AUX ORDINATEURS ET À INTERNET

INSTALLATION DBSWin En réseau

Mode Opératoire Windows XP

GUIDE D UTILISATION DU BROWSER DE BEYOND 20/20

Comment utiliser sa messagerie laposte.net

PAGE 1. L écran du logiciel d Open Office Draw. Barre de menu: Les commandes du logiciel

Niveau 1. Atelier d'initiation à l'ordinateur ... Fondation de la Bibliothèque Memphrémagog inc. Magog (Québec) J1X 2E7 Tél.

Utilisation du visualiseur Avermedia

IV TECHNIQUES DE MODELISATION

Transcription:

BLENDER Clavier & souris L'interface Blender utilise une souris à trois boutons et de nombreux raccourcis clavier. La molette de la souris peut être utilisée, mais ce n'est pas indispensable, car il existe toujours un raccourci clavier approprié. On utilisera les conventions suivantes pour décrire les entrées de l'utilisateur : Les boutons de souris s'appellent LMB (Left Mouse Button/bouton gauche de la souris), MMB (Middle Mouse Button/bouton du milieu de la souris) et RMB (Right Mouse Button/bouton droit de la souris). Si votre souris possède une molette, MMB se rapporte à "cliquer sur la molette" comme si c'était un bouton, tandis que MW signifie "actionner la molette". Les touches du clavier sont désignées en juxtaposant la lettre à KEY, par exemple GKEY se rapporte à la lettre "g" du clavier. Des touches peuvent être combinées avec les modificateurs SHIFT, CTRL et/ou ALT. Pour des touches modifiées le suffixe KEY est généralement abandonné : par exemple Ctrl-W ou SHIFT-ALT-A. NUM0 à NUM9, à NUM+ etc. se rapportent aux touches du pavé numérique séparé. Le verouillage numérique (NumLock?) doit être activé. Les autres touches sont mentionnées par leurs noms, par exemple ESC, TAB. F1 à F12 D'autres touches spéciales comme les touches de déplacement du curseur, UPARROW ( flèche haut), DOWNARROW (flèche bas ), etc.. Puisque Blender fait une telle utilisation étendue de la souris et du clavier, "une règle d'or" s'est répandue parmi certains utilisateurs : avoir une main sur la souris et l'autre sur le clavier! Les touches les plus fréquemment utilisées sont groupées de sorte qu'elles soient accessibles avec la main gauche en position standard (index sur FKEY) pour un clavier anglais. Ceci suppose que vous utilisez la souris avec la main droite. Page 1 blender 20/01/07

Le système de fenêtre La Figure 1 montre l'écran que vous obtenez après avoir démarré Blender. Par défaut il est divisé en trois fenêtres : le menu principal en haut, la grande fenêtre 3D et la fenêtre de boutons en bas. Le système de fenêtre est facilement configurable suivant vos besoins ou souhaits. Pour créer une nouvelle fenêtre, vous pouvez en scinder une existante en deux. Pour faire cela, activez la fenêtre que vous voulez scinder (la souris au dessus), cliquez sur sa bordure avec MMB ou RMB et choisissez Split area (scinder secteur Figure 2). Vous pouvez maintenant déplacer la ligne qui repère la position de la nouvelle bordure, confirmez en cliquant avec LMB ou annulez par ESC. La nouvelle fenêtre sera un clone de la fenêtre que vous venez de scinder, mais vous pouvez dès lors modifier ses propriétés ou y afficher la scène sous différents points de vue. Figure 2. Le menu Split pour la création d'une nouvelle fenêtre. Créez une nouvelle bordure verticale en choisissant Split Area à partir d'une bordure horizontale, et vice versa. Vous pouvez redimensionner chaque fenêtre en déplaçant sa bordure avec LMB. Pour réduire le nombre de fenêtres, cliquez sur la bordure entre deux fenêtres avec MMB ou RMB et choisissez Join Areas. La fenêtre résultante reçoit les propriétés de la fenêtre activée précédemment. Page 2 blender 20/01/07

Boîte à outils Figure 3. La boîte à outils Appuyer sur SPACE (Barre d'espace) en vue 3D, ou maintenir immobile la souris avec LMB ou RMB appuyé pendant plus d'une demi seconde ouvre la "ToolBox?"" (Boîte à outils). Elle contient 6 contextes principaux, présentés sur deux lignes, chacun d'eux ouvre des menus et sous-menus. Trois de ces contextes ouvrent les 3 mêmes menus que ceux qui se trouvent dans l'en-tête de la vue 3D, Add (Ajouter) permet d'ajouter de nouveaux objets à la scène alors que Edit (Editer) et Transform (Modifier) montrent toutes les opérations possibles sur un (des) objet(s) sélectionné(s) (Figure 3). Page 3 blender 20/01/07

Navigation dans l'espace 3D Rotation des vues Blender fournit trois points de vue par défaut : "Side" (vue de côté), "Front" (vue de face) et "Top" (vue de dessus). Comme Blender utilise un système de coordonnées "main-droite", avec l'axe des "Z" pointant vers le haut, " la vue de côté" revient à regarder dans la direction qui suit l'axe des "X", dans la direction négative ; "la vue de face" revient à regarder dans la direction qui suit l'axe des "Y" ; "la vue de dessus" suit l'axe des "Z". Vous pouvez choisir le point de vue pour une Fenêtre de Visualisation 3D avec les entrées du menu View (Vues) ou en utilisant le raccourci clavier du pavé numérique NUM3 pour la "vue de côté", NUM1 pour "la vue de face" et NUM7 pour la "vue de dessus". Déplacement et zoom de la vue Pour déplacer la vue, maintenir SHIFT (MAJ) et glisser avec MMB dans la vue 3D. Pour des pas de faible amplitude, employer les raccourcis-clavier CTRL-NUM8, CTLR-NUM2, CTLR-NUM4 et CTLR-NUM6 comme pour la rotation. Vous pouvez zoomer (+) et dézoomer (-) en maintenant CTRL et glissant avec MMB ou à l'aide du bouton de Zoom (figure droite de 3-11) de façon analogue. Les raccourcis sont NUM(+) et NUM(-). Astuce Roulette de souris : Si la souris possède une roulette, vous pouvez alors faire toutes les actions normalement accomplies avec NUM(+) et NUM(-) en tournant la molette (MW). Le sens de rotation détermine l'action. Astuce Si vous êtes perdu... Si vous vous perdez dans l'espace 3D, ce qui n'est pas rare, deux raccourcis-clavier peuvent vous aider : HOME recentre la vue sur tous les objets (Entrer Menu View>>FrameAll? ), alors que NUM. (le point (.) du pavé numérique) recentre la vue sur les objets actuellement sélectionnés (Entrer Menu View>>FrameSelected?). L'entrée par le Menu View>>Camera positionne la vue 3D en mode "caméra". (raccourci : NUM0). La scène est alors montrée comme elle le sera dans le rendu ultérieur (voir figure 3-15) : l'image rendue contiendra tout ce qui figure à l'intérieur de la ligne pointillée extérieure. Zoomer(+) ou (-) est possible dans cette vue, mais pour changer le point de vue, vous devez déplacer ou tourner la caméra. Page 4 blender 20/01/07

Mode d'affichage Selon la vitesse de votre ordinateur, la complexité de votre scène et le type de travail que vous effectuez, vous pouvez commuter entre plusieurs modes d'affichage : "Textured" (Texturé) : Essaye de tout dessiner aussi complètement que possible, bien que ce ne soit pas encore une alternative à un rendu. Noter que s'il n'y a aucun éclairage dans votre scène, tout restera noir. "Shaded" (Ombré) : Dessine des surfaces pleines (des solides) incluant le calcul d'éclairage. Comme avec le mode texturé, vous ne verrez rien sans lumières. "Solid" (Solides) : Les surfaces sont dessinées comme des solides, mais l'affichage fonctionne également sans lumières. "Wireframe" (Fil de fer) : Les objets se composent seulement de lignes qui rendent leurs formes reconnaissables. C'est le mode d'affichage par défaut. "Bounding box" ( boîte englobante) : Les objets ne sont pas du tout dessinés; au lieu de cela, ce mode ne montre que des boîtes rectangulaires qui correspondent à la taille et à la forme de chaque objet. Figure 4. Bouton du mode d'affichage de dessin en 3D. Premier exercice: Séparer la fenêtre 3D en 4 parties, correspondant aux 4 vues suivantes : vue verticale vue caméra vue frontale vue latérale droite ou gauche Utiliser, au départ, le fichier /blender/car.blend situé dans : /home/multimedia/blender Réaliser une copie de l'écran, la coller dans une page de dessin bitmap, puis la sauvegarder sous le nom de «fenetres.gif», dans un dossier nommé «blender». Page 5 blender 20/01/07

Ensuite être prêt à montrer les techniques suivantes au professeur : panoramique sur l'écran zooming + ou - basculer d'une fenêtre à une autre autres manipulations de la fenêtre 3D à l'aide du pavé numérique. Deuxième exercice : placer des objets sur l'écran : L'emplacement du curseur 3D sert à indiquer l'endroit où seront posés les objets. Placer, grâce à lui, les différents objets présents dans «add/ mesh» de manière à obtenir l'ensemble repris sur la figure suivante : Chaque objet peut être déplacé ou modifié en utilisant les touches suivantes : G key pour déplacer l'objet S key pour modifier la taille de l'objet R key pour effectuer une rotation. Pour réaliser cela, il faut être en «mode objet» et non en «mode édition»; pour Page 6 blender 20/01/07

basculer d'un mode à l'autre, utiliser la touche de tabulation. La présentation peut aussi être verticale!. Incliner l'ensemble, comme ci-dessus, de manière à faire apparaître le volume de chaque objet. Sauvegarder la page sous le nom de «mesh», au format blender. Troisième exercice : création d'une «sculpture» (d'après Blender Basics classroom tutorial book, by James Chronister) Créer une sculpture en utilisant au moins une fois chaque type de maillage trouvé dans dans le menu «Add/mesh» (ne pas utiliser grid et circle). Installer en premier lieu un maillage «plane» et l'agrandir pour qu'il constitue le fond de l'image. Se rappeler qu'il faut quitter le mode edit après la création de chaque objet. Commandes à utiliser (rappel!) : S key : pour changer la taille de l'objet. R key : pour effectuer une rotation de l'objet G key : pour changer l'emplacement de l'objet Se rappeler que, sur le pavé numérique, les touches 1, 3 et 7 permettent de changer les angles de vues. Page 7 blender 20/01/07

Sauvegarder le travail terminé sous le nom de «sculpture.blend» Les bases de l'édition des maillages. Après avoir créé un maillage, on peut en modifier la forme en entrant dans le mode édition (edit mode). Les vertices peuvent alors être sélectionnés et leur emplacement modifié. Il existe plusieurs possibilités pour sélectionner des vertices : sélection d'un seul : RMB click+ en sélectionner plusieurs : Shift key enfoncé puis RMB clicks successifs sélectionner un bloc : créer une sélection, à l'aide de la souris, après avoir tapé la lettre B. Taper deux fois la lettre B : un cercle de sélection mobile apparaît ; il peut être agrandi ou réduit à l'aide de +Key ou -Key. Esc key permet de sortir de cet outil sélection circulaire. A key permet de sélectionner ou désélectionner tous les vertices d'un objet. Créer des vertices supplémentaires : Sélectionner tout d'abord les vertices que vous voulez scinder. Puis, dans le menu d'édition, trouver le bouton d'édition «editing» (ou directement F9) qui permet de faire apparaître le bouton «subdivise». Page 8 blender 20/01/07

Cliquer dessus autant de fois que nécessaire; à chaque fois, les vertices sont dédoublés. En pressant W Key, on accède plus rapidement à un menu permettant le même choix. Point central : chaque objet possède un point interne autour duquel s'effectuent les rotations. Si on déplace l'ensemble des vertices, en mode édition, on sépare l'objet de son centre. Il vaut donc mieux déplacer les objets en mode «objet» : le centre est déplacé en même temps. Extrusion : les formes peuvent être allongées en sélectionnant au préalable un groupe de vertices, puis en pressant E Key. Les vertices ainsi dupliqués peuvent ensuite être déplacés (G), redimensionnés (S) ou réorientés (R). «Extrude» (E) est une commande primordiale pour réaliser, par exemple, des tubes ou tunnels. Proportional Vertex Editing. Il est utilisé pour réaliser une déformation proportionnée de l'objet. Pour l'utiliser, presser «O Key» en edit mode ; un petit panneau apparaît. Selon le choix réalisé et la direction de la déformation, on obtient les résultats suivants : Le nombre de vertices affectés est contrôlé par «+» ou «-» ou par scrolling du MMB. Création d'un sol. On peut utiliser ce «proportionnal vertex editing» pour créer aisément un paysage : La première étape consiste à créer un plan en vue verticale (7 key) Ensuite, en mode édition, sélectionner tous les vertices (A key), puis presser «W key» Page 9 blender 20/01/07

pour accéder au menu spécial et sélectionner «subdivise». Le faire plusieurs fois. Agrandir le plan pour qu'il couvre toute la surface souhaitée. Passer ensuite en vue frontale (1 key) et presser «O key» pour entrer dans le «proportional editing mode». Sélectionner sharp ou smooth. Taper «G» pour déplacer le groupe de vertices pour obtenir un aspect bombé. Lisser le maillage à partir de : puis trouver «set smooth». En finale, utiliser «Z key»pour ombrer le plan. Quatrième exercice : amélioration de la sculpture. Ouvrir le fichier «sculpture.blend», précédemment sauvegardé et le modifier en utilisant les différentes commandes d'édition : modifier le sol utiliser l'extrusion modifier certaines formes par subdivisions, déplacements ou changement de taille des vertices ( en mode édition!) Utiliser «Set Smooth» pour lisser les formes et «Z key» pour ombrer Page 10 blender 20/01/07

Sauvegarder le travail terminé sous le nom de fichier «sculpture2.blend». Joindre deux objets : Autres commandes d'édition Tenir «shift» enfonçé en sélectionnant les objets, puis presser «CTRL J» pour les Joindre. Séparer des objets: En mode édition. Sélectionner les vertices qui doivent être séparés, puis taper «P key» ( pour Partition). Supprimer des vertices : Sélectionner, puis «delete key». Ajouter des faces : Sélectionner 4 vertices maximum, puis «F key» Opérations Booléennes : Elles consistent à couper ou joindre des maillages en utilisant d'autres maillages. Pour cela, sélectionner deux maillages (pas en mode édition! ) puis taper le «W key». Vous apercevrez alors les options : Intersections, Union, ou Difference. Page 11 blender 20/01/07

Ci-dessous, les résultats obtenus : Opérations boléennes Les opérations booléennes ne se pratiquent que sur les Objets de type mesh. Bien qu'elles puissent s'appliquer à tous les Objets de ce type, elles sont plus appropriées pour les Objets fermés qui ont un intérieur et un extérieur bien définis. Pour cette raison il est primordial de bien définir l'orientation des normales de chaque face pour qu'elles pointent toutes vers l'extérieur. Pour les cas d'objets ouverts, l'intérieur est défini en étendant théoriquement les faces du pourtour à l'infini. Il se pourrait que les résultats obtenus avec de tels objets surprennent. On débute une opération boléenne en sélectionnant exactement deux meshes puis en appuyant sur W. On compte trois types d'opérations à choisis dans le dialogue invoqué : Intersect, Union et Difference. Les diverses opérations boléennes Détaillons les Options offertes. L'intersection (Intersect) produit un nouvel objet dont la surface englobe le volume partagé par les deux objets originaux. L'Union produit un objet dont la surface englobe le volume total occupé par les deux objets originaux. La Difference est la seule opération pour laquelle l'ordre de sélection importe puisque c'est le volume de l'objet actif (en rose pâle) qui est soustrait à celui de l'objet simplement Page 12 blender 20/01/07

sélectionné (rose foncé). Le nouvel Objet résultant contient tout le volume occupé par ce dernier, sauf le toute partie de ce volume aussi occupée par l'objet actif. Page 13 blender 20/01/07

Cinqième exercice : Un modèle simple de maison. Créer un cube, puis un deuxième légèrement plus petit à l'intérieur; le soustraire du plus grand en utilisant la différence booléenne ; l'épaisseur des murs est ainsi créée. Créer un toit à partir d'un cube. Créer de petits cubes pour soustraire les portes et fenêtres. Ajouter un fond pour le sol. S'il reste du temps, améliorer l'image 3D selon votre inspiration. Sauvegarder sous le nom de «house.blend». Page 14 blender 20/01/07