Malette de 162 dés Fichier de jeux



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Malette de 162 dés Fichier de jeux 10 dés de 0 à 9 (noir) 10 dés de 1 à 4 (violet) 10 dés de 1 à 8 (orange) 10 dés de 1 à 10 (blanc) 10 dés de 1 à 12 (vert) 10 dés de 1 à 20 (marron) 10 dés de 10 à 100 (rouge) 10 dés de 100 à 1 000 (jaune) 10 dés de 1 000 à 10 000 (bleu) 10 dés de 1 à 6 (chiffres) 30 dés de 1 à 6 (constellations) 10 dés +, - 10 dés x, : 12 dés vierges Fiches vertes = calcul mental Fiches bleues = nombres entiers Fiches rose = fractions Fiches violette = décimaux Malette de 162 dés Fichier de jeux 10 dés de 0 à 9 (noir) 10 dés de 1 à 4 (violet) 10 dés de 1 à 8 (orange) 10 dés de 1 à 10 (blanc) 10 dés de 1 à 12 (vert) 10 dés de 1 à 20 (marron) 10 dés de 10 à 100 (rouge) 10 dés de 100 à 1 000 (jaune) 10 dés de 1 000 à 10 000 (bleu) 10 dés de 1 à 6 (chiffres) 30 dés de 1 à 6 (constellations) 10 dés +, - 10 dés x, : 12 dés vierges Fiches vertes = calcul mental Fiches bleues = nombres entiers Fiches rose = fractions Fiches violette = décimaux

Niveau 1 > 2 dés 10 faces blancs Niveau 2 > 2 dés 12 faces verts Niveau 3 > 2 dés 20 faces marrons Tables + - 1 + 1 dé blanc +/- + 10 jetons par enfant ( 2) 1 Un enfant lance les 3 dés et doit donner le résultat. Il gagne 1 point si la réponse est correct. Chacun enfant joue à son tour. Au bout d un temps donné, celui qui a le plus de points a gagné. 2 Chaque enfant possède 10 jetons de couleur. Un enfant lance les 3 dés. Le premier qui donne la bonne réponse rend un pion. Le premier qui a rendu tous ses pions a gagné. Compétence : Savoir additionner / soustraire mentalement des nombres entiers Niveau 1 > 2 dés 10 faces blancs Niveau 2 > 1 dé 10 faces blancs + 1 dé 12 faces verts Niveau 3 > 1 dé 10 faces blancs + 1 dé 20 faces marrons Tables x 2 1 Un enfant lance les 2 dés et doit donner le résultat. Il gagne 1 point si la réponse est correct. Chacun enfant joue à son tour. Au bout d un temps donné, celui qui a le plus de points a gagné. 2 Chaque enfant possède 10 jetons de couleur. Un enfant lance les 2 dés. Le premier qui donne la bonne réponse rend un pion. Le premier qui a rendu tous ses pions a gagné. Compétence : Savoir multiplier mentalement des nombres entiers

Niveau 1 > 1 dé 12 faces vert + 1 dé 8 faces orange Niveau 2 > 1 dé 20 faces marron + 1 dé 10 faces blanc Niveau 3 > 1 dé 20 faces marron + 1 dé 10 faces rouge Tables x : 3 + 1 dé blanc x/: + 10 jetons par enfant ( 2) 1 Un enfant lance les 3 dés et doit donner le résultat. Il gagne 1 point si la réponse est correct. Chacun enfant joue à son tour. Au bout d un temps donné, celui qui a le plus de points a gagné. 2 Chaque enfant possède 10 jetons de couleur. Un enfant lance les 3 dés. Le premier qui donne la bonne réponse rend un pion. Le premier qui a rendu tous ses pions a gagné. Attention: pour la division, donner le quotient et le reste Compétence : Savoir multiplier/ diviser mentalement des nombres entiers Niveau 1 > 1 dé 10 faces blanc Niveau 2 > 1 dé 20 faces marron Niveau 3 > 2 dés 20 faces marrons X 10, 100, 1000 4 + 1 dé 6 faces blanc (10,100,1000) + 10 jetons par enfant ( 2) 1 Un enfant lance les dés et doit donner le résultat. Il gagne 1 point si la réponse est correct. Chacun enfant joue à son tour. Au bout d un temps donné, celui qui a le plus de points a gagné. Attention : au niveau 3, il faudra ajouter la valeur des 2 dés marrons. 2 Chaque enfant possède 10 jetons de couleur. Un enfant lance les dés. Le premier qui donne la bonne réponse rend un pion. Le premier qui a rendu tous ses pions a gagné. Compétence : Savoir multiplier mentalement des nombres entiers par 10, 100, 1000

> 4 dés 10 faces noirs + 3 dés 6 faces blanc (10,100,1000) Un enfant lance les 6 dés puis les associe 2 par 2, 1 dé noir restera seul pour les unités. Il doit ensuite trouver le nombre qui correspond à cette décomposition. Si la réponse est correcte il gagne 1 point 6 2 7 10 Nombres entiers Exemple 1 : 100 = 6 278 1000 8 1 4 1000 5 10 3 10 2 Exemple 2 : = 4 082 Compétence : Savoir décomposer des nombres entiers > 4 dés 10 faces noirs + 3 dés 6 faces blanc (10,100,1000) Nombres entiers Un enfant lance les 6 dés puis les associe 2 par 2, 1 dé noir restera seul pour les unités. Il doit trouver le nombre qui correspond à cette décomposition puis trouver le nombre avant et le nombre après. 2 Exemple : 6 1000 2 100 7 10 8 6 278 6 277 < 6 278 < 6 279 Compétence : Trouver le nombre avant et le nombre après des nombres entiers

> 4 dés 10 faces noirs + 3 dés 6 faces blanc (10,100,1000) > Ardoise Nombres entiers Chaque enfant lance à son tour les 6 dés, les associe pour obtenir un grand nombre (2 par 2, 1 dé noir qui restera seul pour les unités). Exemple : 8 1000 2 100 5 10 4 = 8 254 Ensuite ils les notent sur son ardoise. Chaque joueur devra ensuite ranger tous les nombres obtenus dans l ordre croissant ou décroissant. 1 point si le nombre était correct et 1 point si l ordre était le bon Compétence : Savoir ranger dans l ordre croissant / décroissant des nombres entiers 3 > 4 dés 10 faces noirs + 3 dés 6 faces blanc (10,100,1000) Un enfant lance les 6 dés puis les associe 2 par 2, 1 dé noir restera seul pour les unités. Il doit ensuite trouver le nombre qui correspond à cette décomposition puis l arrondir à la dizaine, centaine, millier près. Exemple : 6 278 6 270 < 6 278 < 6 280 6 200 < 6 278 < 6 300 6 000 < 6 278 < 7 000 Nombres entiers 4 Compétence : Savoir arrondir des nombres entiers à la dizaine, centaine, au mille près

> 1 dé 12 faces vert + 1 dé 20 faces marron > Ardoise Fractions 1 ATTENTION : Le dé vert = numérateur / le dé marron = dénominateur 1 Un enfant lance les 2 dés puis dessine la fraction correspondante. Il gagne 1 point si la réponse est correcte. 2 Un enfant lance les 2 dés, simplifie la fraction obtenue puis dessine la fraction correspondante. Il gagne 1 point si la réponse est correcte (fraction simplifiée au maximum). Compétence : Savoir représenter et simplifier une fraction simple Fractions > 1 dé 12 faces vert + 1 dé 20 faces marron + 1 dé 10 faces blanc 2 ATTENTION : Le dé vert = numérateur / le dé marron = dénominateur 1 Un enfant lance les 3 dés. Il doit donner le nombre entier (et la fraction restant) puis la fraction unique. Ex : 2 7 3 = 2 + 7/3 = 4 + 1/3 = 13/3 Compétence : Savoir simplifier une fraction

> 2 dés 12 faces verts + 2 dés 20 faces marron Fractions 3 ATTENTION : Le dé vert = numérateur / le dé marron = dénominateur Un enfant lance les 4 dés, ajoute et simplifie les 2 fractions obtenues. Ex : 9 4 3 4 = 9/4 + 3/4 = 12/4 = 3 Ex : 9 4 6 8 = 9/4 + 6/8 = 9/4 + 3/4 = 12/4 = 3 Compétence : Savoir additionner et simplifier des fractions > 1 dé 12 faces vert + 1 dé 20 faces marron > Ardoise Fractions 4 Le dé vert = numérateur / le dé marron = dénominateur Chaque enfant lance les 2 dés puis écrit la fraction obtenue sur son ardoise. Chaque enfant doit ensuite ranger touts les fractions obtenues dans l ordre croissant (sur son ardoise) 1 point pour chaque réponse juste. ATTENTION : Pour pouvoir comparer des fractions, il faut qu elles soient toutes sur le même dénominateur. Compétence : Savoir ranger dans l ordre croissant / décroissant des fractions

> 1 dé 20 faces marron + 3 dés 10 faces noirs > Ardoise Décimaux 1 ATTENTION : dé marron = partie entière / dés noirs = partie décimale Un enfant lance les 4 dés, et trouve tous les nombres décimaux possibles. Il les écrits sur son ardoise puis les range dans l ordre croissant ou décroissant. Ex : 15 4 3 6 = 15,436 /15,463 / 15,346 / 15,364 /15,643 / 15,634 Compétence : Ranger des nombres décimaux dans l ordre croissant ou décroissant > 1 dé 20 faces marron + 3 dés 10 faces noirs > 1 dé 6 faces blanc (10,100,1000) Décimaux x 10 ATTENTION : dé marron = la partie entière / dés marron = partie décimale Un enfant lance les 4 dés de couleur, et obtient un nombre décimal. Il multiplie ensuite ce nombres par le dé blanc ( x 10, 100, 1 000) 1 point est gagné en cas de bonne réponse. 2 Compétence : Multiplier mentalement des nombres décimaux par 10, 100, 1 000

> 1 dé 20 faces marron + 3 dés 10 faces noirs > 1 dé 6 faces blanc (10, 100, 1 000) Décimaux 3 ATTENTION : dé marron = partie entière / dés noirs = partie décimale : Un enfant lance les 4 et obtient un nombre décimal. Il lance ensuite le dé blanc qui va lui indiquer à quelle valeur près il va devoir arrondir ce nombre. 1 point par bonne réponse Exemple : 15 3 6 4 10 = 15,364 au dixième près 15,300 < 15,346 < 15,400 Compétence : Arrondir des nombres décimaux au dixième, centième, millième près > 1 dé 20 faces marron + 3 dés 10 faces noirs > 1 dé 4 faces violet Décimaux 4 ATTENTION : dé marron = la partie entière / dés noirs = partie décimale Un enfant lance les 4 dés, et obtient un nombre décimal. Il lance ensuite le dé violet. L enfant trouver les 10 nombres qui suivent le nombre décimal en comptant selon la valeur du dé violet 1 point est gagné en cas de bonne réponse. Ex : 15 3 6 4 4 = 15,364 15,368 15,372 15,376 ( Je compte de 4 en 4 ) Compétence : Connaître la suite numérique des nombres décimaux

> 1 dé 20 faces marron + 3 dés 10 faces noirs Décimaux 5 ATTENTION : dé marron = partie entière / dés noirs = partie décimale : Un enfant lance les 4 et obtient un nombre décimal. Il doit alors transformer ce nombre en fraction (2 manières) Exemple : = 15,364 15 3 6 4 = 15 + 3/10 + 6/100 + 4/1000 = 15 364/1000 Compétence : Savoir transformer un nombre décimal en fraction > 2 dés 20 faces marron > 1 dé 6 faces blanc (10,100,1000) Décimaux 6 ATTENTION : dé marron = numérateur / dé blanc = dénominateur Un enfant lance les 2 dés marron et les multiplie pour obtenir le numérateur. Il lance le dé blanc qui va lui indiquer le dénominateur (rejouer si le dénominateur > que le numérateur). Il va devoir alors trouver le nombre décimal qui correspond. 1 point est gagné en cas de bonne réponse. Ex : = (13 x 8) / 100 = 104/100 = 1 + 4/100 13 8 100 Compétence : Savoir transformer une fraction en nombre décimal