UN JEU DE HAIM SHAFIR



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Transcription:

UN JEU DE HAIM SHAFIR Nombre de joueurs : 2 à 6 Age : à partir de 6 ans Durée : environ 20 minutes Contenu Idée du jeu 72 cartes 1 sonnette Les éléphants, les singes et les cochons parcourent la forêt vierge à la recherche de friandises fruitées. Les joueurs vont les aider. Chacun son tour, chaque joueur dévoile une carte. Lorsqu il y a 2 cartes Fruit identiques ou un animal et ses fruits préférés, les joueurs doivent taper le plus vite possible 1

sur la sonnette. Le joueur le plus rapide récupère toutes les cartes visibles. Le but de ce jeu trépidant est de gagner le maximum de cartes. Préparation du jeu La sonnette est placée au milieu de la table. Un donneur est choisi. Les cartes doivent d abord être mélangées puis distribuées une à une à chaque joueur, jusqu à épuisement du paquet. Chaque joueur pose devant lui son tas de cartes, faces cachées, sans le regarder. Déroulement du jeu Le plus jeune joueur commence. Chacun à son tour retourne la première carte de sa pioche et la pose face visible, devant sa pioche, sur la table. C est ensuite au tour de son voisin de gauche. Chaque carte doit être posée de manière à parfaitement recouvrir la dernière carte retournée par ce joueur. Chaque joueur a donc devant lui, entre la sonnette et sa pioche, une pile de défausse dont seule la carte supérieure est visible. Comment retourner les cartes : Pour ne pas se donner un avantage, le joueur doit retourner la carte de manière à ne pas la visualiser avant les autres. Plus le mouvement sera vif, plus le joueur la verra rapidement. 2

Quand doit-on sonner? Il y a des cartes avec des fruits et des cartes avec des animaux. Sur les cartes Fruit, il y a différentes combinaisons de bananes, de prunes, de fraises et de citrons. Sur les cartes avec des animaux, il y a un éléphant, un singe ou un cochon. Il faut taper sur la sonnette lorsque, sur les cartes de tous les joueurs, l une des 4 confi gurations suivantes se présente : Il faut taper sur la sonnette lorsqu il y a sur la table deux cartes Fruit identiques. Il faut taper sur la sonnette lorsqu il y a un éléphant et aucune fraise. L éléphant n aime pas les fraises! 3

Il faut taper sur la sonnette lorsqu il y a un singe et aucun citron. Le singe n aime pas les citrons! Il faut taper sur la sonnette dès qu il y a un cochon sur la table. Le cochon mange tout! Soyez rapides! Le premier joueur qui tape sur la sonnette sans se tromper termine une manche et gagne tous les tas de cartes découvertes. Il place ces cartes, faces cachées, sous sa pioche et commence une nouvelle manche en retournant la carte supérieure. Attention : Les mains des joueurs ne doivent pas se trouver trop près de la sonnette. Au cours du jeu, elles doivent toujours se trouver sur la table, de part et d autre des cartes. 4

Taper sur la sonnette au mauvais moment. On ne doit pas taper sur la sonnette lorsqu il n y a que des cartes Fruit différentes ou lorsqu il y a un animal et des fruits qu il n aime pas. Il n y a que des cartes Fruit différentes. Il y a un éléphant et des fraises : les éléphants n aiment pas les fraises Il y a un singe et un citron. Les singes n aiment pas les citrons. 5 Il ne faut pas non plus taper sur la sonnette lorsqu il y a un éléphant et un singe et, en même temps, des fraises et des citrons.

Attention : Si une partie des cartes retournées permettent de taper sur la sonnette, et qu une autre partie ne le permet pas, il n est pas permis de taper sur la sonnette. Par exemple, s il y a un singe, un citron et 2 cartes Fruit identiques, il ne faut pas taper sur la sonnette. S il y a un éléphant, une fraise et un cochon, il ne faut pas non plus taper sur la sonnette. Erreur Si un joueur tape sur la sonnette au mauvais moment, il doit placer son paquet de défausse sous la sonnette. Si ce joueur remporte la manche, il ne récupère que sa propre défausse, plus les cartes qu il avait placées sous la sonnette. Si un autre joueur remporte la manche, il récupère aussi les cartes qui se trouvent sous la sonnette. Fin de partie Quand un joueur n a plus de carte dans sa pioche, il est éliminé. Son paquet de défausse reste cependant en place et sera récupéré par le vainqueur de la manche. Attention : un joueur est également éliminé s il tape deux fois de suite au mauvais moment sur la sonnette. Dans ce cas, il doit mettre toutes ses cartes sous la sonnette. Le jeu prend fi n lorsqu il n y a plus que 2 joueurs en course. Ils jouent une dernière manche jusqu à ce que l un d eux remporte les paquets de défausse: le vainqueur est alors le joueur qui a le plus de cartes. 6

Adaptation et distribution française : AMIGO Spiel + Freizeit GmbH BP 30 - F 62930 Wimereux 7 11-2012 - Informations à conserver. Lors de cette dernière manche, on applique une règle spéciale : si l un des deux joueurs tape sur la sonnette au mauvais moment, son adversaire gagne immédiatement les paquets de défausse et le jeu est terminé. Les joueurs peuvent éventuellement se mettre d accord pour jouer jusqu à ce que l un d entre eux gagne toutes les cartes.