Edito Le jeu est plus qu un loisir, il est dans notre nature C est le constat que nous avons fait lors de nos études de Game Design, et la tendance ne fait que se confirmer depuis : les jeux sont un puissant vecteur de communication, d engagement et de motivation pour tous. Ils ne s adressent plus uniquement aux joueurs de jeux vidéo. Notre idée est de sortir le jeu de la sphère des loisirs pour faire du jeu un élément de la vie quotidienne. C est pourquoi nous avons créé Gamit en 2013. Après deux années d incubation au sein du SEINARI (incubateur régional de l innovation). Gamit est une société spécialisée en gamification, dont l objectif est d utiliser le jeu dans des secteurs où il n est pas implémenté naturellement pour en augmenter l attractivité. La gamification, un concept universel Le secteur culturel, en autre, est en plein virage numérique : les acteurs modernisent leurs moyens de communication et de visite pour répondre aux nouvelles exigences de leurs publics. C est l une des raisons qui nous ont poussés à créer l application En-Quête qui combine jeu et visite culturelle. Les entreprises également recherchent de nouveaux moyens pour susciter l attractivité et l engagement de leurs employés. La gamification amène de nombreux bénéfices constatés par ses utilisateurs : la communication d un message de manière attractive, un engagement accru, un objectif à long terme ou la juste récompense des utilisateurs. Ces bienfaits profitent à de très nombreux acteurs et domaines. Qu il s agisse de la formation en entreprise, de la visite culturelle, du marketing ou de la gestion de projet, tous poursuivent ces finalités. Dans cette logique, par notre expertise, nous répondons à ces nouveaux besoins. Sur ce marché jeune mais néanmoins prometteur, nous souhaitons participer à la création d un futur dans lequel le jeu est omniprésent. 2
Présentation de l entreprise Créée en février 2013, Gamit est une société spécialisée dans la gamification et le développement d outils sur différents supports (mobile, tablette, pc ). Nous proposons des solutions innovantes pour apporter une plus-value ludique et susciter l engagement. Créateurs d expériences ludiques! Notre expertise repose sur nos compétences dans le game design, propre au jeu vidéo. A l écoute des besoins de nos interlocuteurs, nous prenons comme point de départ des mécaniques de jeu et les adaptons au domaine ciblé, pour apporter des solutions originales. 3
Activité : applications Gamit propose une solution mobile sur mesure qui s adapte au support et au lieu en termes de contenu et de jeux. En-Quête Rouen est l exemple concret de notre solution, déployée dans le cadre du festival Normandie Impressionniste 2013, dont elle a reçu le label. Cette application combine jeu et visite culturelle pour offrir une nouvelle façon de découvrir ou redécouvrir la ville de Rouen en élucidant une enquête. Grâce au personnage central de l intrigue, le promeneur, qui se pose en guide virtuel, l utilisateur apprendra des anecdotes sur le patrimoine qu il visite tout en récupérant les éléments nécessaires à la résolution de l enquête. L originalité de notre solution repose dans l implémentation de nouvelles technologies (réalité augmentée, QR, géolocalisation) autour d un fil rouge scénarisé comportant des phases de jeu (chasse aux QR, quizz culturels, mini-jeux). Cette application a été réalisée pour la ville de Rouen dans le cadre du festival. 4
Activité : Consulting en conception de jeux Gamit propose également du consulting en conception de jeux vidéo, notre coeur de métier : A titre d exemple nous avons établi pour Digiworks les mécaniques ludiques pour un jeu de cartes à collectionner en ligne sur le thème du catch sur support Ipad : Wrestling Storm. A cela s ajoute la mise en place de tests en cours de production pour régler et équilibrer le jeu (système de combat, points de vie ) et assurer son suivi jusqu à sa sortie. Visuel Marketing Menu Principal 5 Ecran de jeu
Activité : conception sur mesure Enfin, nous apportons notre support pour les projets ludiques dans tous les domaines d activités. Nous étudions le cahier des charges pour insérer de manière pertinente des éléments de gamification qui répondent aux contraintes d usage (attractivité, immersion, scénario ) et de supports (tablettes, pc, smartphone ). Notre méthode itérative de conception sur mesure peut s adapter à tous les domaines : culturel, pédagogique, corporate, communicationnel... Nous adaptons la gamification 6
La culture et le numérique Avec la solution En-Quête, nous visons dans un premier temps le marché culturel. Ce choix n est pas innocent. Les différents acteurs institutionnels du milieu se dotent progressivement de solutions numériques, notamment mobiles, et les projets ludiques sont de plus en plus demandées. A titre d exemple, le nombre de musées possédant une application Iphone a augmenté de 270% entre 2009 et 2011, et cette tendance se maintient en 2012. Les organismes publics de valorisation du patrimoine et de la culture suivent la mouvance des nouvelles technologies pour offrir au public de nouvelles façons de s instruire et de découvrir. La demande n en est qu à ses prémices et est promise à une croissance rapide dans les années à venir. Pour cette raison nous souhaitons accompagner dès aujourd hui les acteurs de ce secteur en leur apportant des solutions innovantes pour répondre aux demandes toujours plus exigeantes des publics. Les chiffres du numérique culturel et du tourisme : 120 offices de tourisme ont investi dans des services mobiles En 2011, on dénombre une trentaine de sites culturels et récréatifs ayant investi dans un site ou une application mobile propre (dont 15 musées et 7 monuments historiques) L abbaye de Cluny propose une solution de Réalité Augmentée La Cité des sciences et de l industrie a mis en place un jeu de piste sur mobile Le musée des Arts et Métiers a proposé un jeu de piste à l aide de bornes RFID (localisation radio) disposées dans les collections du musée 7
La gamification en chiffres A propos du marché du jeu: En 2010, la France comptait plus de 25 millions de joueurs : plus de 60% de la population, âgée de 8 ans et plus, joue aux jeux vidéo. Moyenne d âge : 30 ans Tout le monde est sensible au jeu, en particulier les Digital Native (adeptes réseaux sociaux, mobinautes). Les seniors sont de plus en plus adeptes de cet usage (implication sociale, entraînement cérébral) Autour de la gamification En 2016, les investissements sur la gamification représenteront 31% des dépenses en social media. Selon le Cabinet M2 Research, le marché de la gamification représente aujourd hui 242 millions de dollars dans le monde, avec une prévision de 2,8 milliards de dollars en 2016. Les plus grosses sociétés de gamification ont connu une croissance de 197% en 2012 - contre 155% en 2011. En 2014, plus de 70% des entreprises qui dominent le marché mondial (Global 2000) auront au moins une application de gamification (Source Gartner). 8
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Revue de presse Concretement, ils transposent les codes des jeux dans d autres domaine. Ici, la culture. Transformer une visite touristique en un jeu qui puisse réunir toute la famille La culture et le numérique, loin d être ennemis, sont complémentaires. L idée, c est de compléter les visites proposées par les acteurs locaux et d inciter les curieux à pousser la porte des monuments. Pour la société éditrice, l outil ne constitue qu un premier pas : il est conçu pour être flexible et adaptable à une grande variété de contenus, du parcours ludo-culturel au jeu de piste marketing. Ce n est pas un audio-guide amélioré, ce jeu ne vient pas concurrencer ce qui existe déjà. On veut inciter les gens à prendre le temps de découvrir la ville et à utiliser tous les dispositifs existants pour mener leur enquête. Retrouvez les articles sur www.gamit.fr 10
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