Des jeux à règles pour l'école maternelle 1 DES JEUX COOPERATIFS Le jeu du loup Un jeu de société pour 4 enfants sur la chanson bien connue de "Promenons-nous dans les bois". 3 jeux différents sont proposés, mais le but reste toujours le même : avoir fini la cueillette avant que le loup ne soit complètement habillé. Les enfants jouent tous contre le loup. PS/MS Compétences travaillées : comprendre la règle, nommer les vêtements, nommer les objets de la cueillette, mettre en œuvre une stratégie efficace pour gagner Allez les escargots Quel escargot arrivera le premier à sa salade? Six grands escargots en bois colorés organisent une course dans le jardin. Qui sera le plus rapide? Les plus petits sont déjà enthousiasmés par ce jeu de dés très simple. A l'aide de 2 dés de couleurs, les enfants font avancer les escargots vers les salades! Les 2 couleurs "sortantes" indiquent les escargots qui doivent avancer d'une case. Les joueurs jouent avec tous les escargots. Celui qui amène le premier escargot sur une salade a gagné. PS/MS, 2 à 6 joueurs Compétences travaillées : se déplacer sur un plateau, jouer ensemble, nommer et reconnaître les couleurs, comprendre la règle, utiliser le dé Le verger Pommes, poires, prunes et cerises sont à récolter dans de beaux paniers en osier avant que le corbeau gourmand ne les mange! Un jeu de coopération simple où les enfants sont amenés à s'entraider pour gagner tous ensemble contre le corbeau. Avant de commencer la partie les joueurs déposent les fruits sur les arbres. Suivant le lancer de dé, on doit cueillir un fruit de la couleur indiquée ou mettre au centre du plateau un morceau du puzzle du corbeau (si la face corbeau apparaît). L'objectif est de finir la cueillette avant que le puzzle soit terminé. Ainsi tous les joueurs gagnent ensemble (sinon c'est le corbeau qui mange les fruits qui restent dans les arbres). PS/MS, 2 à 6 joueurs Compétences travaillées: comprendre la règle, utiliser le dé, nommer les fruits, mettre en œuvre une stratégie efficace pour gagner, numération ½ Pour expliquer le jeu de manière originale : http://videoregles.net/videoregle/le-verger Circonscription d Aurillac 2 2014-2015 1
Des jeux à règles Dada et oie Jeu de parcours trans-générationnel. Le jeu de l'oie et le jeu des petits chevaux sont des grands classiques des jeux de plateaux. Pour faciliter le rangement le jeu est rangé dans une boite qui sert aussi de plateau. MS/GS : 2 à 4 joueurs Compétences visées petits chevaux : se déplacer sur un plateau, suivi d'un chemin orienté, comprendre et accepter la règle, lire les constellations jusqu'à 6, associer constellation du dé et nombre de cases. Pique plume Case après case, 4 poules en bois cherchent leur chemin en retournant, au centre du parcours, la carte cachée correspondant à la case suivante. C'est une course folle, car chacun essaye de rattraper les volatiles adverses pour les déplumer!!! La première poule ou le premier coq qui réussit à plumer tous les autres a gagné. Ce jeu reprend le principe du mémory en y associant une progression sur un plateau. PS/MS/GS (difficulté adaptable) Compétences visées : développer l'attention, la mémoire, comprendre le déplacement sur un plateau, développer des stratégies pour les plus grand. Vidéo du jeu : http://www.gigamic.com/jeu/pique-plume Jeux à dominante mathématiques Les dominos Poser les dominos (2 joueurs 7 dominos, 3 ou 4 joueurs 6 dominos) à la suite les uns des autres en le combinant (c'est-à-dire qu'un des côtés du domino posé doit porter le même nombre de points que le domino sur la table). Les doubles sont placés perpendiculairement. Lorsqu'un joueur n'a pas de domino à jouer il pioche dans le talon jusqu'à ce qu'il tire un domino qu'il peut placer. Le premier qui a posé tous ses dominos a gagné. Si personne ne pose tous ses dominos, c'est celui à qui il en reste le moins qui gagne. MS/GS : 2 à 4 joueurs Compétences visées : percevoir globalement des petites quantités (configurations de dés), dénombrer (si nécessaire) une quantité en utilisant la suite orale des nombres connus, comprendre et accepter la règle LES JEUX DE CARTES La bataille Ramasser le plus possible de cartes à l adversaire. La partie s arrête par épuisement des cartes d un joueur. Organisation possible: on distribue 10 cartes à chacun. On partage deux couleurs à chacun pour égaliser les chances au départ : les rouges à l un, les noires à l autre par exemple. MS/GS : 2 joueurs (adapté le matériel à l'âge et aux compétences des enfants) Compétences visées : lire les nombres, reconnaître globalement des Circonscription d Aurillac 2 2014-2015 2
quantités, comparer des quantités La réussite à 2 Retourner toutes les cartes face visible en respectant les consignes de jeu. Le gagnant est celui qui retourne la dernière carte. Dans chaque ligne, les cartes sont rangées du 1 à 5 et classées par couleur. Organisation : placer sur le plateau deux rangées de 5 cartes, dos visible et de manière aléatoire. Le premier joueur retourne une carte de son choix, la regarde et la range à la bonne place. Par exemple, s il a tiré le 4 de trèfle, il le posera sur la quatrième case de la première ligne, tout en récupérant la carte cachée à cet endroit. Il continuera à jouer avec cette carte de la même manière et ainsi de suite jusqu à ce qu il tombe sur un «trou» laissé par la carte qu il a retirée au début. Alors le deuxième joueur tirera une carte au choix et jouera de la même façon. Et ainsi de suite jusqu à ce qu il ne reste plus aucune carte à retourner. La partie est gagnée par celui qui aura retourné la dernière carte. GS : 2 joueurs Compétences visées : classer et ranger en respectant un ordre donnée, reconnaître globalement des quantités, lire les nombres, commencer se repérer dans un tableau à double entrée Batawouaf Règles simples du jeu de la bataille mais la comparaison porte sur les dimensions MS/GS Objectifs : attention visuelle, comparaison Triominos junior Le Triominos Junior est une variante du Triominos spécialement adaptée aux enfants de 5 ans et plus. Reconnaître les chiffres et placer ses triangles de telle sorte que les chiffres identiques soient côte à côte MS/GS, 2 à 4 joueurs Objectifs : reconnaître les couleurs et les chiffres., comprendre et respecter la règle Uno On distribue 7 cartes à chaque joueur. Le reste des cartes constitue la pioche qui est retournée face contre table. On pose la première carte de la pioche face visible sur la table. Le joueur désigné a le choix entre : soit poser une carte de même valeur numérique ( quelque soit sa représentation), soit poser une carte de même couleur (quelque soit sa valeur numérique). S il ne possède ni l une ni l autre, il pioche et peut jouer tout de suite la carte piochée si celle-ci convient. Puis c est au tour du joueur suivant. Le but est de ne plus avoir de cartes. GS de 2 à 10 joueurs Compétences visées : reconnaître les écritures chiffrées, comprendre les règles, mettre en œuvre des stratégies pour gagner Circonscription d Aurillac 2 2014-2015 3
Halli Galli Mais pour la réussir et remporter des cartes, il faut bien calculer le nombre de fruits présents sur la table. Chacun leur tour, les joueurs retournent une carte de leur pile. Quand 5 fruits de la même sorte sont présents sur la table, il faut alors vite sonner pour récolter des cartes. Calculez vite et bien car en cas d erreur, il faudra rendre des cartes. Fin de GS Compétences visées : avoir une représentation des quantités, additionner (avoir dans la tête les décomposition de nombre 5), développer son attention, aller vite Jeux pour apprendre à parler Dooble Dobble propose cinq mini jeux de concentration et de rapidité. Parmi une série d objets, il s agit de retrouver un objet identique sur deux fiches différentes. Facile à mettre en place notamment en aide personnalisée. Il nécessite une concentration visuelle et auditive. Un travail en orthographe et en lexique peut être envisagé. De la maternelle au cycle 3, Dobble permet d entrer dans les apprentissages et fait progresser les élèves. GS Compétences travaillées : connaître quelques termes génériques dans une série d objets, identifier et nommer des mots, éprouver de la confiance en soi. Jeu de langage 2 (Nathan) Un jeu de cartes pour inciter les enfants à construire des phrases simples. Ce jeu permet de mettre en place des situations de communication nécessitant de construire des phrases simples pour décrire et identifier une image. À partir de planches-modèles et des cartes correspondantes, les enfants, chacun leur tour, décrivent l'image. Les autres, sans regarder la carte, doivent la reconnaître et compléter leur planche. D'autres jeux sont proposés avec les cartes seules. MS Compétences travaillées : observer des phrases simples, observer, utiliser un vocabulaire précis pour décrire une image Lynx Le but de ce jeu est de chercher le plus rapidement possible sur le plateau le mot de lexique demandé par l enseignant ou les élèves. Les joueurs font appel à leur mémoire visuelle pour repérer le plus vite possible une image piochée. C est un jeu intéressant pour apprendre du vocabulaire. MS/GS Compétences travaillées : observation, discrimination visuelle, coordination oculomotrice, enrichissement du vocabulaire Circonscription d Aurillac 2 2014-2015 4
Unanimo Un thème est donné par une carte tirée au hasard et les élèves doivent être unamimes sur huit mots en rapport avec ce thème. Unanimo permet de se concentrer sur un champ lexical donné de manière ludique et originale. Ce jeu de courte durée pour maternelles et écoles élémentaires permettant de travailler le vocabulaire. GS Compétences travaillées : concentration, brainstorming autour de champs lexicaux, écoute, coopération. Où dort Dodo? Jeu de langage et de déduction: le meneur de jeu étale toutes les cartes maison à découvert sur la table et cache l'ourson Dodo sous une carte. Un joueur pose une question 'Dodo dort-il chez un animal à moustache?' Le meneur répond par oui ou non. Le joueur retourne alors toutes les cartes qui correspondent aux maisons où Dodo ne peut pas être caché. Puis il propose une solution. On joue ainsi jusqu'à ce qu'un joueur trouve Dodo. Pour les plus jeunes on limite le nombre de cartes. Pour les plus grands, on ne retourne pas les cartes et il faut mémoriser les informations! MS GS Compétences travaillées : langage, observation, logique, mémoire Circonscription d Aurillac 2 2014-2015 5