Entrons dans le vif du sujet avec des citations du livre de règles qui résume assez bien ce qui sera dit par la suite :

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La première chose à savoir de Mordheim c est qu il s agit un jeu d escarmouche où s affrontent deux douzaines de figurines. Nombreux seront les moments où vous vous trouverez dans des situations ambigües et c est à ce moment, il faudra vous servir de votre logique pour résoudre le conflit. Un bon joueur de Mordheim est un joueur qui s est prendre des initiatives face à ces différentes situations. Entrons dans le vif du sujet avec des citations du livre de règles qui résume assez bien ce qui sera dit par la suite : «Certaines règles de warhammer conçues pour le combat de masse, comme les tests de moral d unités et les bonus de rangs, ne s appliquent pas à Mordheim. D un autre côté, il existe de nouvelles règles pour les guerriers blessés, l escalade, les parades et autres aspects du combat individuel. [ ] Vous aurez l occasion d agrandir et d améliorer votre bande après chaque partie. En remportant des batailles, votre bande accumulera des richesses et de la pierre magique, découvrira des artefacts magiques et pourra aussi recruter des mercenaires» A part le livre des règles et vos feuilles de bande (voir lien annexe pour tout télécharger gratuitement) il vous faudra fabriquer des petits jetons «cachés» et «pierres magiques» qui représenteront deux concepts que j exposerai plus tard. Les nouveaux concepts : Cachés : une unité cachée ne peut le l être que si elle n a pas couru lors de sa phase de mouvement. Elle ne pourra donc pas tirer ni lancer des sorts. En contrepartie, on ne peut alors ni la charger ni la prendre pour cible. On peut se cacher dès que l unité se trouve à couvert derrière un objet de taille raisonnable. Lorsque la figurine est déclarée cachée, il faut placer un pion à côté d elle pour ne pas l oublier. Une unité peut être découverte si elle est cachée à portée d initiative d un ennemi. Une unité cachée ne peut être la cible d une charge, d un tir ou même d un sort. Les charges : o On peut charger une unité qui ne se trouve pas dans sa ligne de vue si celle-ci se trouve à moins de 4 pas et que l unité réussit un test d initiative.

o Une unité non-engagée au corps à corps à moins de 2 pas d une unité chargée et sur la trajectoire de la charge peut engager au combat la figurine qui charge à la place du guerrier initialement chargé. On dit qu elle intercepte la charge. Grimper/Descendre : Une unité peut monter/descendre d un bâtiment sur une distance correspondant à son mouvement (sans courir). Pour grimper, la figurine doit se trouver au contact de la surface à escalader au début de sa phase de mouvement et doit réussir un test d'initiative. En cas d échec, elle reste sans bouger en bas du bâtiment. La descente est légèrement différente car il faut faire un test d initiative pour chaque tranche de 2ps descendue. En cas d échec à la descente, elle subit une chute. Charge plongeante : Si une unité descend d un bâtiment et qu un ennemi se trouve à 2 pas ou moins de l endroit où l unité atterrit, cette dernière peut faire une charge plongeante. Dans le cas où les tests d initiative sont réussis, elle peut déclarer cette charge plongeante et gagner +1 de force et +1 au jet de dés pour toucher au combat pour le suivant uniquement. Si elle rate les tests d initiative, elle chute. Saut en longueur : Une unité peut sauter par-dessus un trou de 3 pas maximum. Comme vous ne mesurez pas la distance avant de sauter, prenez garde à ce que votre unité ne chute pas dans le vide. Si le test d initiative est concluant et la distance suffisante, l unité passe sinon elle tombe et subit une chute. Chute : Une figurine qui tombe subit 1D3 touches d une force égale à la hauteur de sa chute en pas, sans sauvegarde d armure. Une figurine qui a chuté ne peut plus ni bouger, ni se cacher pour le reste du tour même si elle est indemne. Tir : Un archer voit tout autour de lui. Il est obligatoire de tirer sur la figurine la plus proche de l archer. Il y a des exceptions : - Si une cible éloignée est plus facile à toucher aux dés, elle peut être prise pour cible. - Si les plus proches sont à terre ou sonnés, l archer peut tirer sur une figurine plus éloignée. Une grande cible pourra toujours être choisie comme cible. - Si vous êtes en hauteur dans un bâtiment (plus élevé que 2 pas) et qu aucun ennemi ne s y trouve non plus, vous pouvez choisir librement votre cible. - Si une figurine rate son tir de 1, la flèche touche le couvert plutôt que la figurine (important lorsque le couvert est un coéquipier par exemple) Coup critique : Chaque arme cause ses propres coups critiques (voir tableau p144 du livre). Les coups critiques se produisent lorsqu il est fait un 6 pour blesser. Si l unité ne peut faire que des 6 pour blesser, elle ne peut pas faire de coups critiques. Point de vie à zéro : Lorsque les points de vie de l unité tombent à zéro, elle effectue un jet de dé sur 1D6 pour le dé ayant amené les points de

vie à zéro ainsi que ceux en faisant perdre d autres et suit les résultats suivants. Si plusieurs dés sont jetés, prendre celui qui fait le résultat le plus haut : Guerriers à terre : La figurine doit être mise sur le dos. Elle peut ramper de 2 pas mais ne peut pas se battre, ni tirer, ni lancer des sorts. Si elle est engagée au corps à corps, elle ne peut pas bouger ni riposter. Elle pourra ramper uniquement si son ennemi est engagé au corps à corps avec quelqu un d autre. Un guerrier à terre se relève avec l équivalent d un point de vie au début de son prochain tour. Il se déplace à mi-vitesse, il peut tirer et lancer des sorts mais ne peut charger et attaquera toujours en dernier. Après un nouveau tour, elle retrouvera un comportement normal. Un guerrier à terre est touché automatiquement au corps à corps. Si une de ces touches blessent, l unité est automatiquement retirée du jeu sans refaire un jet sur le tableau des dégâts. On ne peut pas parer en étant au sol. Guerrier sonné : La figurine doit être mise sur le ventre. Elle ne peut rien faire du tout. Au prochain tour du joueur, elle est mise sur le dos et est traitée comme «guerriers à terre» Les guerriers sonnés sont automatiquement retirés du jeu si un ennemi l engage au corps à corps. Parade : C est une compétence donnée entre autre par les rondaches et les épées. Lancez 1D6, si le résultat est strictement plus grand que le D6 lancé par l adversaire pour toucher, vous parez le coup. Vous ne pouvez parer qu un coup par tour de combat et vous devez parer l attaque ayant touché sur la valeur de dés la plus haute (par exemple, un guerrier vous touche avec un 4 et un 5, vous devez parer le 5 donc faire 6). Un 6 pour toucher ne pourra pas être paré. Un guerrier armé d une épée et d une rondache peut relancer une fois le jet pour parer en cas d échec. Cela ne marche pas avec deux épées. On ne peut pas parer une attaque dont la force est égale au double de la sienne. Fuir : Un guerrier peut fuir un combat mais devra subir une touche automatique pour chaque guerrier en contact avec lui. Test de déroute : Lorsque 25% des unités d une bande (arrondi au supérieur) sont hors de combat, la bande effectue sous le commandement du général de bande un test de déroute. Si sur 2D6 le résultat est strictement supérieur au commandement du chef de bande (s il n est pas hors de combat), la bande déroute et quitte la table. Si le général est à terre ou sonné, vous utiliserez le commandement de l unité qui a le plus haut dans la bande. Un joueur peut déclarer une déroute

volontaire (pour limiter la casse par exemple) si au moins 25% des unités de la bande sont hors de combat. Seul contre tous : Un guerrier engagé au corps à corps contre deux adversaires ou plus sans aucune figurine amie (encore debout) à moins de 6 pas doit faire un test de commandement à la fin de la phase de combat. Si le résultat est supérieur sur 2D6 à son commandement, il fuit et se voit subir une touche automatique de chaque unité qui l assaille. Si elle ne périt pas, elle avance de 2D6 dans la direction opposée à celle de ses adversaires. A chaque début de tour sera fait un test de commandement jusqu à ce qu il se rallie ou quitte la table. Si elle réussit son test, il ne pourra rien faire sauf lancer des sorts s il le peut. Si une unité charge un fuyard et que la charge réussie, l unité effectue un nouveau mouvement de 2D6 dans la direction opposée de la table. Magie : A leur recrutement, les lanceurs de sorts tirent au hasard de leur magicien ses sorts sur D6. Il en va de même lorsque vous gagnez une compétence lors d un passage de niveau que vous décidez de troquer contre un sort. Lorsque vous tombez deux fois sur le même sort, relancez ou déduisez un de la difficulté du sort. En effet pour lancer, un sort, vous devez lancer 2D6 et ce résultat doit être supérieur ou égal à la difficulté du sort. On ne peut pas tirer et utiliser sa magie. On ne peut pas non plus lancer des sorts sur une unité qu on ne voit pas. Un sorcier portant une armure, un bouclier, un casque ou une rondache ne peut pas lancer de sorts (à l exception des prières de Sigmar) Vous connaissez maintenant tous les points de règles intra-parties qui diffèrent de celles de Warhammer battle. Partons maintenant du côté de la gestion des bandes. Je laisserai volontairement de côté l étude des armes, armures et équipements spéciaux car celles-ci sont spécifiques et vous pourrez les découvrir lors de la création de votre bande. Parlons maintenant des spécificités extra-parties : l avant bataille. Chaque bande commence avec la somme de 500 couronnes d or qui sont librement attribuées en équipements et unités. Les bandes se composent jusqu à un maximum de six héros (minimum un chef de bande) et le reste en hommes de main. La limitation d unités est indiquée dans chaque bande. Chaque guerrier peut acheter deux armes de tir, une armure et deux armes de corps à corps (en plus de la première dague gratuite) Lors de la création de votre bande, les objets indiqués ne sont pas soumis à la restriction d objets rares. Après les premières parties, vous n achèterez plus vos objets dans votre descriptif de bande mais dans le tableau disponible à la fin du livre (p130 du livre). Par contre vous ne pourrez utiliser que l équipement (hors équipement spéciaux) qui se trouve dans votre liste d équipement à moins d avoir une compétence qui vous permette le contraire. La valeur d une bande est une valeur qui est utilisée afin de comparer l avancement des bandes entre elles et pouvoir les importer et exporter d une campagne à une autre. Les héros et les champions commencent généralement avec de l expérience (un point d expérience vaut 1 de valeur de bande). Cette expérience est indicative et ne doit

pas être ni oubliée lors du calcul de la valeur, ni reportée dans les cases de l expérience pour savoir où l unité se trouve de son prochain niveau. Les bandes ne seront pas détaillées ici, pour plus d informations, reportez vous au tactica de la section Mordheim. Parlons maintenant des spécificités extra-parties : l après bataille: Les Blessures : Lancé un dé par homme de main hors de combat. Un guerrier «homme de main» hors de combat est rayé de votre si lors de son jet de survie, vous faites un 1 ou 2. S il meurt, il disparait avec son équipement. Les héros lancent deux dés par héros hors de combat et suivent ce tableau-ci : Si le héros qui meurt est le chef de bande, le héros ayant le plus de commandement prend le relai. En cas d égalité, c est le héros qui a le plus d expérience. Pour les mortsvivants, ce sera obligatoirement le nécromancien qui prendra le relai, s il est mort, la bande est dispersée. Dans le cas où le chef d une bande savait utiliser la magie, elle est transmise à son successeur.

L expérience : Au niveau de l expérience, les unités gagnent un point d expérience si elles ne sont pas rayées de la liste à la fin de la partie et le chef un bonus de un d expérience si sa bande est celle victorieuse. D autres points supplémentaires peuvent être accordés en fonction du scénario joué. Lorsque l unité a assez d expérience et qu un point d expérience amène l unité à passer un niveau, le tableau utilisé sera le suivant, en cas d un gain de compétence, reportez vous à la page 106-107 du livre des règle : Le scénario est choisi grâce à 2D6 lancé par le joueur dont la valeur de bande est la plus faible. Dans le cas où il y aurait un attaquant et un défenseur, ce joueur choisit d être l un ou l autre. Vous construisez ensuite la table en fonction de ce que dictera le scénario. (Les scénarios sont de la p.110 à 117 du livre) La pierre magique : Au niveau des revenus, vous devez lancer 1D6 par héros ayant survécu à la bataille. Vous devez aussi rajouter tout équipement ou compétence qui permet d en jeter plus. Vous devez néanmoins sélectionné un maximum de 6 dés. Lancez les dés et ajoutez leur somme, vous tombez sur le tableau suivant. Notez le nombre pierres magiques sur votre feuille de bande.

Si des dés sont identiques, cela vous permet de faire des jets supplémentaires car vous avez trouvé en même temps des lieux spéciaux de Mordheim (p.119 à 124) A ce moment, les pierres magiques peuvent être vendues suivant le tableau suivant : Pour terminer, vous devez faire la phase de commerce où l équipement peut-être acheté, des nouvelles unités peuvent être recrutées et des francs tireurs engagés. Le commerce et le recrutement : Pour acheter une nouvelle unité à un régiment, vous devez jeter deux dés. La somme des résultats indiquent l expérience disponible pour la création d unité. Exemple, vos archers ont trois d expérience, vous avez une somme de dés de six, vous pouvez donc acheter au maximum deux archers. Vous devez payer le prix de l unité, de son équipement et de deux pièces d or pour chaque point d expérience du régiment. Pour acheter un nouvel équipement, chaque joueur doit se reporter au tableau de la page 130. Là, il sera indiqué si l objet est commun (il suffit de payer sa valeur) ou s il est rare. Chaque héros aura le droit à un jet de dés pour savoir s il trouve un objet rare par phase de commerce. Si un héros rate, vous devrez attendre la fin de la prochaine partie. La rareté d un objet est indiquée par un chiffre disponibilité. Le héros doit jeter 2D6 et faire un résultat supérieur ou égal à cette disponibilité. Les Francs tireurs : Les francs tireurs sont des unités spéciales (ogres, gladiateurs, mages) qui peuvent être recrutés moyennant une certaine somme d embauche puis d un salaire donné à chaque fin de partie. Dans le cas où vous ne pourriez pas le payer, il partira en prenant toutes ses affaires. Ils sont comme les hommes de main en cas de mise hors de combat. Inxi