récréation 1 Finalement chacun a payé (10-1), donc 9. En ajoutant les 2 du serveur, on obtient ((9 x 3) + 2) soit 29!

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récréation 1 La monnaie de la pièce... Trois clients prennent leur petit déjeuner dans un bar. Ils doivent payer 30 et donnent chacun un billet de 10. La patronne décide de leur faire une réduction de 5. Le serveur prend donc 5 pièces de 1, mais, ne pouvant les partager en trois il décide de glisser 2 dans sa poche et donne une pièce de 1 à chacun des trois clients. Finalement chacun a payé (10-1), donc 9. En ajoutant les 2 du serveur, on obtient ((9 x 3) + 2) soit 29! MAIS nous avions 30. Où est donc passé le dernier euro? 1

IUFM Lyon Université Lyon 1 construire le nombre apprentissage et difficultés Thierry DIAS, IUFM de LYON thierry.dias@iufm.univ-lyon1.fr http://perso.orange.fr/dias.thierry/ 2

les nombres, leur histoire, leur culture 3

1. Le concept de nombre 2. Apprendre, ou mais comment? 3. Quelques obstacles 4. Repères didactiques 5. Situation d'apprentissage 6. Outils et matériel Plan 4

1. Le concept de nombre une relation triangulaire 5

construire le concept de nombre 3 trois symbole numérique quantité physique* mot nombre 6

construire le concept de nombre numération de position 3 trois donner un sens au codage numérique reconnaître une collection et la nommer savoir nommer les nombres qu'on lit et qu'on écrit image mentale et cardinalité codage et décodage 7

construire le concept de nombre difficultés principales système des bases numération de position image mentale et cardinalité comptage/dénombrement codage et décodage langue 8

récréation 2 Placer les six nombres 1, 2, 3, 4, 5, 6 dans les cases pour que la somme des trois nombres soit égale à 10 sur chacun des côtés du triangle. 1 2 3 4 5 6 9

histoire et épistémologie les nombres ont-ils un lien avec le réel? Le bâton d Ishango 20 000 à 25 000 Av JC Un bâton qui parle ou que l'on fait parler? source : http://dma.ens.fr.culturemaths 10

histoire et épistémologie «tout sujet apprenant le nombre doit se poser naturellement les mêmes questions que ses inventeurs pour le comprendre» axiomatique déduction résolution d un problème règle application démonstration problème procédure commentaire 11

histoire et épistémologie problème : représenter une quantité procédure : plusieurs "mêmes" 12

histoire et épistémologie Mésopotamie, IV è av. JC problème : représenter et simuler une quantité procédure : vers l'abstraction des choses du réel 13

histoire et épistémologie Mésopotamie, II è av. JC problème : représenter, et coder une quantité procédure : écrire, garder en mémoire, communiquer grâce à un système : la numération 14

histoire et épistémologie faire évoluer le type de représentation vers une formalisation adéquate 15

histoire et épistémologie vers la numération décimale 16

récréation 3 En ajoutant trois jetons à vos six précédents, pouvez-vous inventer un carré magique? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 17

2. Apprendre, oui mais comment? la dialectique enseigner / apprendre 18

2. Enseigner / Apprendre élève communication, transmission relation enseignant médiation environnement savoir

2. Enseigner / Apprendre un modèle d'apprentissage : Piaget, Szeminska, 1941 sujet milieu (d'apprentissage) équilibre élément nouveau assimilation accommodation organisation équilibration Stades de développement = Stades d apprentissages 20

2. Enseigner / Apprendre x existe si x > 0 équilibre 1 = i élément nouveau : rupture, déséquilibre i est un nombre i² = -1 assimilation accommodation Avec ce nouveau nombre, on peut construire un nouveau monde de nombres aux vertus "extraordinaires«: les nombres imaginaires lorsqu'il sont seuls (5i), et celui des nombres complexes, lorsqu'ils sont associés aux réels (4 + 5i) Ces nombres constituent un outil pratique pour résoudre des problèmes en électricité, en fait, partout où il y a du mouvement, des ondes. organisation équilibration 21

2. Enseigner / Apprendre Piaget, Szeminska, 1941 Ceci permettant de définir les stades de développement connus : 1. le stade sensori-moteur (0 à 2 ans) le bébé apprend à connaître le monde par les objets qu'il utilise 2. la période pré-opératoire (2 à 6 ou 7 ans) l'enfant peut se représenter certains actes sans les accomplir ; c'est la période du jeu symbolique 3. le stade des opérations concrètes (6 ou 7 ans à 11 ou 12 ans) 4. le stade des opérations formelles (ou hypthético-déductif) 22

2. Enseigner / Apprendre Piaget, Szeminska, 1941 Cette notion de stades d apprentissages induit une conception «linéaire» de la construction de connaissances sur le nombre. Le nombre est au service de la représentation du réel (en le quantifiant, en le mesurant) donc dépendant de l'accumulation d'expériences du sujet. Pour Piaget, le concept de nombre apparaît tardivement chez l'enfant. point de vue très empiriste 23

2. Enseigner / Apprendre Une autre approche : Gelman et Gallistel (années 80, 90) Les connaissances numériques précoces du bébé sont de nature arithmétiques. Dès le plus jeune âge, les enfants possèdent le concept du nombre et sont ainsi capables de réaliser des calculs simples. La connaissance de la "comptine" numérique comme préalable. L importance de l activité de comptage / dénombrement. Cinq principes régissent le "comptage". 24

2. Enseigner / Apprendre 1. Principe de correspondance terme à terme : à chaque unité on doit faire correspondre un mot-nombre Coordonner le geste à la récitation : un mot par geste, pas plus, pas moins un deux trois quatre cinq 25

2. Enseigner / Apprendre 2. Principe de suite stable : les mots nombres doivent toujours être récités de la même façon, sans oubli, sans ajout Mémoriser une suite de mots et la restituer de la même manière dans des contextes, des organisations qui peuvent varier. 26

2. Enseigner / Apprendre 3. Principe d indifférence de l ordre : les unités peuvent être comptées dans n importe quel ordre L'ordre des objets à dénombrer n'a pas d'importance alors que les mots qui servent dans cette situation sont en ordre! En revanche, l'organisation spatiale des objets dénombrés revêt une importance qui peut s'avérer fondamentale. 27

2. Enseigner / Apprendre 4. Principe d abstraction : toutes sortes d éléments peuvent être rassemblés et comptés ensemble. 2 2 28

2. Enseigner / Apprendre 5. Principe cardinal : le dernier mot nombre prononcé réfère à l ensemble Accepter de conceptualiser contre une connaissance donc de force, par répétition ou imitation La question du combien 5 1 2 3 4 5 =? 29

2. Enseigner / Apprendre quelques conséquences et conseils didactiques : compter dénombrer des objets du monde pour répondre à une question, (par ex. lors d un jeu) apprendre à organiser un dénombrement par le geste varier les contextes de récitation de la comptine programmer le processus d abstraction sans l accélérer inutilement donner des repères numériques pour faciliter les premiers calculs (éviter le surcomptage) utiliser ses doigts aussi longtemps que cela est nécessaire, c est l outil idéal! 30

récréation 5 31

physiologiques psychologiques numériques 3. quelques obstacles 32

IUFM Lyon Université Lyon 1 Quelques obstacles dimension physiologique 33

3. quelques obstacles Des capacités numériques sont repérables chez le nourrisson dès l'âge de 6 mois : discrimination perceptive, addition et soustraction de petites quantités. Des capacités que le petit d'homme partage avec ses semblables : singes, dauphins, oiseaux pas de quoi pavoiser! 34

3. quelques obstacles Les régions cérébrales concernées par le calcul et la manipulation des quantités ne sont pas toujours les mêmes (le diagnostique de la dyscalculie s'en trouve compliqué). Rôle prépondérant du langage comme désignation dans la construction du principe de cardinalité, mais indépendance du système de construction de la numérosité. 35

3. quelques obstacles la question de la dyscalculie La dyscalculie n est pas un concept uniforme dans la communauté scientifique, clinique ou scolaire. Les termes dyscalculie ou acalculie sont plutôt réservés chez l enfant à l incapacité d effectuer des opérations formelles (calcul), d utiliser et d intégrer les symboles numériques sans trouble de raisonnement associé. Ces troubles spécifiques isolés sont très rares et d autres troubles y sont presque toujours associés. 36

3. quelques obstacles Dyslexie, dysorthographie, dyscalculie Bilan des données scientifiques - Rapport INSERM 2007 Malgré une avancée certaine des études lors des dernières années, les perturbations des mécanismes cognitifs à la base de la dyscalculie, comme pour la dyslexie, sont encore objets d études et leur inclusion dans les définitions du trouble paraît prématurée. 37

3. quelques obstacles Dyslexie, dysorthographie, dyscalculie Bilan des données scientifiques - Rapport INSERM 2007 «Dans la définition de la dyscalculie, comme dans celle des autres troubles des apprentissages, une pédagogie inadaptée vaut critère d exclusion. Or, l apprentissage des mathématiques serait plus lié au type de pédagogie, notamment à la façon dont les concepts sont présentés, que les autres apprentissages. Selon un certain nombre de cliniciens et chercheurs, le facteur étiologique prédominant dans le retard en mathématiques serait un enseignement insuffisant.» 38

3. quelques obstacles Quelques stratégies pour lutter contre les symptômes de la dyscalculie (une étude américaine de 2006) Outils d'apprentissage pour l'élève Permettre l'utilisation des doigts Permettre la multiplication des écrits de recherche Permettre l'utilisation de l'ordinateur pour l'entraînement et l'étude Suggérer l'utilisation de papiers spéciaux : millimétré, quadrillé Démarche et méthode de travail Traduire en dessin les mots d'un énoncé problématique Favoriser la manipulation pour expérimenter Utiliser des procédés mnémotechniques Stratégies d'enseignement Utiliser les schémas et les graphiques pour l'explication Favoriser les aides possibles par des pairs Diversifier les techniques de communication écrite (couleurs ) Utiliser le rythme et la musique pour enseigner certaines notions mathématiques 39

récréation 6 L escalier ci-dessous est construit avec 15 pavés et il a cinq marches. Quel nombre de marches aurai-je à monter si l escalier était construit avec 120 pavés? Thierry Dias octobre 2005 40

3. quelques obstacles règles du langage (spécificité du français) numération et compréhension des bases la question du zéro quelques obstacles dimension numérique 41

3. quelques obstacles règles du langage 1 2 3 10 11 12 13 20 21 22 23 Français un, une deux trois dix onze douze treize vingt vingt et un vingt-deux vingt-trois Chinois yi er san shi shi yi shi er shi san er shi er shi yi er shi er er shi san Les règles ne sont pas immuables utiliser dix-un et dixdeux utiliser le repère 5 comprendre la numération avec la famille du cinquante 42

3. quelques obstacles numération et compréhension des bases Privilégier la notion d'échange en utilisant les outils adéquats. Utiliser les opérations (addition et soustraction) pour "faire fonctionner" la numération. 43

3. quelques obstacles la question du zéro bref retour historique : inventé très tôt comme chiffre et très tard comme nombre son statut mathématique : en tant que chiffre il sert à désigner l'absence d'un rang dans un nombre en tant que nombre il est indispensable pour les propriétés de nos opérations sa place dans la classe : il faut une étiquette zéro dans la boîte des chiffres il est quasiment inutile dans une bande numérique Situations d apprentissage numériques Thierry Dias Thierry Dias 44 octobre 2009

4. Repères didactiques Comment faire? 45

4. repères didactiques faire faire des mathématiques c'est : proposer des situations pour agir seul ou à plusieurs : expérimenter, chercher organiser des débats scientifiques pour : raisonner, comprendre programmer des activités individualisées pour : automatiser, s'entraîner

4. repères didactiques enseigner apprendre : une démarche ACTION expériences sensibles et mentales manipulations connaissances en actes FORMULATION mettre en mots pour faire des hypothèses, des anticipations VALIDATION argumentation controverse preuve INSTITUTIONALISATION stabilisation du savoir définitions

situation d'apprentissage de l'action à l'institutionnalisation 48

4. repères didactiques Une situation est l ensemble des circonstances dans lesquelles se trouve une personne, ainsi que l'ensemble des relations qui l unissent à son milieu. Le milieu d une situation est constitué des objets (physiques, culturels, sociaux, humains) avec lesquels le sujet interagit dans la situation. Une situation d apprentissage est une situation reproductible qui permet l acquisition de savoirs ou de connaissances par un sujet. 49

4. repères didactiques Le coloredo Il s agit d utiliser un jeu du commerce constitué de plaques en plastiques, de jetons de 4 couleurs pouvant s encastrer sur les plaques et de modèles de dessin se glissant sous les plaques. 50

4. repères didactiques Cette situation d'apprentissage permet à l élève de : - contrôler son action et recevoir le contrôle des autres, - débattre avec les autres de la qualité de son résultat; - de recommencer de lui-même autant de fois qu il le souhaite; - de décider seul ce qu il choisit d entreprendre. Cette situation permet à l'enseignant(e) d organiser de nombreux problèmes de difficultés progressives. Elle est a-didactique car elle valide les propositions des élèves sans recours systématique à la parole de l enseignant. 51

4. repères didactiques Phase 1 : action-manipulation -> constituer une expérience sensible consigne : aller chez le magasinier afin de ramener les jetons nécessaires. Chaque binôme reçoit une plaque, un dessin. Il faut regarder le dessin avant d agir. Comme les jetons ne sont pas à la disposition immédiate des joueurs, il faut se déplacer. A ce stade, la question du combien ne doit surtout pas être évoquée par le professeur, il s'agira seulement de faire décrire les démarches des élèves au moment de la mise en commun. 52

4. repères didactiques Phase 2 : où l'on commence à donner de l'importance à la formulation consigne : aller chez le magasinier afin de ramener les jetons nécessaires en un seul voyage. Comme un seul voyage est toléré, la commande doit être vérifiée au retour par la mise en place des jetons. Lors de la mise en commun de cette phase, c'est la question de la mémorisation qui devient essentielle : quelles démarches, procédures 53

4. repères didactiques Phase 3 : remplir un bon de commande puis aller chez le magasinier afin de ramener les jetons nécessaires en un seul voyage. A ce stade du jeu, la question de la validation prend tout son intérêt. C'est bien le recours aux nombres qui permettra d'expliquer les erreurs, mais aussi de faire un certain nombre d'anticipations. BON de commande.. Jetons rouges.. Jetons bleus.. Jetons jaunes.. Jetons verts signature : 54

4. repères didactiques Le coloredo Cette situation représente une situation centrée sur l utilisation des nombres. L élève qui s engage dans le problème se trouve dans l obligation d utiliser les nombres, de prendre conscience de leur rôle, de ce à quoi ils servent. La règle est facilement compréhensible : apporter le nombre nécessaire et suffisant d objets. Ainsi, l élève peut se lancer dans l action quelles que soient ses connaissances sur le nombre. 55

4. repères didactiques d'autres situations le jeu au service de la construction des connaissances il permet : une mise en action de tous des échanges oraux un questionnement guidé des moments de validation 56

Des outils, du matériel Vers l expérience en mathématiques 57

La bande numérique OBJECTIFS : 1- disposer d'un instrument permettant de lire et d'écrire des nombres dont on ne connaît pas encore par cœur l'écriture chiffrée. 2- commencer à imaginer que la suite des nombres se prolonge autant qu'on le veut et, en tout cas, qu'elle ne s'arrête pas avec le dernier nombre connu. 3- se construire une bonne image mentale de cette suite, de son organisation et de ses régularités : chaque nombre correspond à une position dans la file. 58

INTRODUCTION: comme un dictionnaire et comme une mémoire à l'occasion d'un problème pour lequel elle s'avère nécessaire ou pour permettre à chaque enfant de se rappeler où il en est de sa connaissance de la comptine. exemples: - décodage d'une écriture chiffrée reconnue sur la bande par comptage-pointage depuis le début (case 1) jusqu'à la case correspondante. - recherche de l'écriture chiffrée correspondant à une quantité qu'on veut mémoriser. - on commence par une bande collective d'abord, puis on introduit les bandes individuelles; on peut adapter la longueur de la bande d'un enfant à sa connaissance de la comptine (elle devient pour l'enfant un instrument de mesure de ses progrès). 59

UTILISATION Avec la bande numérique, on peut également : - observer des régularités. - visualiser (et donc faciliter le surcomptage). - visualiser des écarts et élaborer des procédures de calcul de ceux-ci, bien avant de connaître une technique opératoire pour soustraire. - rechercher et mémoriser des multiples (de 2, de 5, de 10...) 60

varier, diversifier les représentations de la suite des nombres 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 20 30 1 11 21 31 2 12 22 32 3 13 23 33 4 14 24 34 5 15 25 35 6 16 26 36 7 17 27 37 8 18 28 38 9 19 29 39 61

des cartes nombres 62

Les jeux de loto 63

Le support proposé dans un jeu de loto est très riche dans les possibilités qu il offre concernant le travail sur la numération ordinale. De nombreuses variables didactiques peuvent s envisager : - nombre de cases par carton, - choix du corpus de nombre utilisé, - dispositif social de jeu, - règle du jeu variable (exemple : on joue avec un seul carton et une liste de nombres) 64

Chansons et comptines numériques Ne pas négliger l usage des comptines ou chansons, anciennes ou récentes, dans lesquels on trouve des nombres. Elles sont dites pour le plaisir des mots ou des rimes, pour le plaisir de dire dans l ordre. On peut faire un choix qui privilégie des variétés dans l ordre proposé des nombres. 65

Les calendriers CALENDRIERS PERPETUELS: ils mettent l'accent sur la suite des nombres, l'écriture du nombre suivant ou du précédent ainsi que l'algorithme des écritures. ETIQUETTES: reconstruire la date avec 4 sortes d'étiquettes (nom des jours, nombres de 1 à 31, nom des mois et numéro de l'année) soit en partant de la date de la veille encore affichée, soit en ne partant de rien. Dans le premier cas on travaille l'idée de nombre suivant ou précédent; dans le deuxième cas c'est la mémoire des informations de la veille qui est sollicitée. EPHEMERIDES: l'aspect quantitatif est privilégié, surtout si les feuilles enlevées sont collées, soit sur une bande chronologique de plus en plus grande (pendant que le paquet de feuilles s'amenuise), soit sur un tableau qui permet d'observer l'organisation des écritures chiffrées des nombres. 66

Des sudoku un lien incontournable : http://www.gap.ien.05.ac-aix-marseille.fr/rre/article.php3?id_article=1262 67

http://www.earlyyearsresources.co.uk http://www.oppa-montessori.net 68

avant de se quitter, en devoir pour la semaine prochaine :

Dans un désert de 1000 km, il faut transporter 3000 bananes avec un chameau ne pouvant porter que 1000 bananes sur son dos. En sachant qu'il consomme 1 banane par km parcouru : Exemple: 100 km = 100 bananes consommées Quel est le plus grand nombre de bananes que vous pouvez ramener au bout du désert? 70

merci de votre attention Thierry DIAS, IUFM de LYON thierry.dias@iufm.univ-lyon1.fr http://perso.orange.fr/dias.thierry IUFM - Université Claude Bernard Lyon 1 Laboratoire LEPS / LIRDHIST Université Lyon 1 Laboratoire d'étude du phénomène scientifique Laboratoire Interdisciplinaire de Recherches en Didactique et en Histoire des Sciences et Techniques