Etablissement d Enseignement Spécialisé Fondamental de la Fédération Wallonie-Bruxelles La Court Echelle - ANDRIMONT. La Wii - Outil de rééducation. Service de Kinésithérapie. 1.
Recherche réalisée par Pirard-Nols Jeannine, kinésithérapeute. Juin 2013. Recherche sur l application de la Wii en rééducation psychomotrice. Le mouvement par la Wii FIT PLUS et la Wii SPORTS. INTRODUCTION. La Wii - Wii-Fit-Plus et Wii Sports est une technologie au service du mouvement alliant stimulations visuelles, auditives, tactiles et capacités motrices. 1. Voie sensitive est activée par la réception des 1) influx visuels : images statiques et cinétiques. 2) influx auditifs : sons musique paroles bruitage rythme sonore. 3) influx tactiles : prise manuelle et manipulation de la (ou des) manette(s) vibrations transmises à travers la commande sensations plantaires des appuis sur le plateau. 4) influx kinesthésiques : lors des feed-backs. 2. Voie motrice est activée par l émission du mouvement en réponse aux différentes stimulations envoyées et véhiculées par la voie sensitive. La mise en fonction des muscles et articulations génère les statique et dynamique corporelles dans les attitudes, postures, gestes et mouvements fonctionnels, orientés, ciblés, recherchés, en adéquation avec le but poursuivi. PLAN DE TRAVAIL. 1. Définitions. Quoi? 2. Objectifs. Pourquoi? 3. Observations. Comment? 2.
4. Exercices. Que faire? 5. Synthèse Conclusion. La Wii - outil de rééducation. 1. DEFINITIONS. QUOI? Toujours à l affût d outil nouveau pour exploiter au maximum le potentiel des enfants qui nous sont confiés, pour favoriser et stimuler le bon mouvement, j ai découvert la Wii outil de rééducation. La manette, reliée à une antenne, capte les mouvements des bras et des hanches ; des membres supérieurs, des membres inférieurs, de la tête et du tronc. Le plateau, -ou balance-, équipé de senseurs, capte la pression exercée par chaque jambe et pied de même que les variations d équilibre avant-arrière et droite-gauche. Le mouvement est transposé à l écran. Le feed-back est visuel et rapide. Le mouvement est spontané, naturel ; il induit une rapidité d exécution à améliorer. Le mouvement spontané est différent du mouvement demandé. Ce mouvement spontané joue les interactions entre les muscles. Le programme est inter-actif. Le cerveau rappelle au corps le mouvement à réaliser. L enfant «oublie» son corps et ses limites pour entrer dans l activité. Il joue de façon interactive ; en réalité, il se soigne, il vit et travaille sa psychomotricité et, ce, dans une tâche virtuelle. La Wii engendre une dynamique neuro-cinétique, cérébrale et corporelle, constructive et entraînante. 3.
2. OBJECTIFS. POURQUOI? La Wii telle que décrite et utilisée est un allié puissant de la psychomotricité. Par la mise en situation sur la piste ou le terrain ou le tapis de sports. Par l activation des zones neurologiques impliquant le mouvement sans s en rendre compte. L enfant peut dépasser le stade de la prise de conscience du mouvement pour le réaliser : c est un «raccourci» neurologique bénéfique, par gain de temps et d énergie. Par l anticipation nécessaire au travail de la structuration spatiale et de la structuration temporelle. Par l orientation du mouvement dans le temps et dans l espace ; il nécessite l agir avant, pendant et après ; il vise les capacités spatio-temporelles, en rythme, en cadence, en respectant un tempo. Par la maîtrise du geste, suscité, amélioré, lent, rapide, répété, en adéquation avec l objectif à atteindre. Par l éveil et le renforcement de la latéralisation : travail du côté droit, travail du côté gauche, l alternance droite-gauche dans la statique et dans la dynamique, les mouvements symétriques et asymétriques. (Voir Mesker phase 2=phase de symétrie et phase 3= phase de latéralisation). Par l accomodation visuelle et visuo-spatiale, spécialement dans la vision de loin. (Voir Les points d enracinement dans le Centrage du Brain Gym) Par la stimulation des réflexes mentaux et moteurs en donnant un puissant et efficace néofeed-back. Par l action sur le mental : agit sur la motivation, la volonté, l endurance, la concentration ; sollicite le besoin de l expression corporelle ; permet et favorise la répétition du mouvement sans s en rendre compte; induit le renforcement positif. Par la complémentarité et le recoupement avec d autres méthodes de rééducation telles que la Méthode MESKER, les techniques de BRAIN GYM La réalité virtuelle se rapproche des situations concrètes, de terrain, fonctionnelles : que c est passionnant, exaltant et stimulant!! 4.
tant pour l enfant qui entre dans le jeu que pour le thérapeute qui rejoint ses objectifs de traitement. Tous ces paramètres précédents sont inclus dans un travail du schéma corporel, de l équilibre et de la coordination dynamique. 3. OBSERVATIONS. COMMENT? 1) Coordination. Dans le geste du lancer au tennis par exemple, l antépulsion de l épaule est accompagnée de l extension des deux premiers doigts qui est le mouvement retrouvé dans la manipulation des ciseaux. C. expérimente la coordination des membres supérieurs et des membres inférieurs en suivant le coach virtuel dans ses mouvements asymétriques. Sa concentration est activée ; ses membres se mettent en mouvement permanent, en dissocié gauche-droite et haut-bas pendant toute la durée de l exercice proposé. T. imite seul l extension latérale des membres supérieurs suivie de la torsion du tronc. 2) Equilibre. M. reste plus longtemps en appui sur une seule jambe visuellement capté par le coach. A. assure son équilibre global pendant des exercices de boxe. 3) Schéma corporel. I. marche en alternant les pieds et les repositionnant au même endroit sur le plateau sans le regarder : il prend conscience de la position de son corps dans l espace. 4) Travail musculaire. Le redressement dorsal est facilité lors de la flexion-extension des membres inférieurs et lors des mouvements du bassin par la vision portée à l écran. 5) Latéralité. X. alterne droite-gauche dans ses mouvements de boxe ; il travaille en symétrie du corps.(= 4 e étape de la méthode Mesker). 6) Espace. Possibilité d associer les mouvements de marche avec les directions dans l espace : les membres inférieurs dans le plan sagittal et les membres supérieurs dans le plan horizontal. 7) Dissociation. Travail du déliement pouce-index par rapport aux autres doigts pour lâcher et lancer la balle au bowling. 5.
Dissociation entre le port de tête et le corps. des différents membres. entre le bassin et les épaules. Prise avec le métacarpien et les trois derniers doigts avec mobilisation sélective des deux premiers doigts qui sont pouce et index. 8) Activation. Dans le lancer de la balle au tennis, F. découvre par lui-même que le mouvement de balayage gauche-droite avec sa raquette lui est efficace pour frapper la balle de service, au lieu du mouvement simple unilatéral de frappe. 9) Endurance. La durée de l exercice et le nombre de mouvements sont prolongés chez l enfant grâce à l attention qu il porte à l écran et au coach virtuel. 10) Concentration. Concentration active sur l imitation et le nombre de mouvements. Y. reste sur le plateau pendant 15 minutes attentive et active. 11) Anticipation. L enfant doit opérer un travail mental pour réagir anticipativement au mouvement de la balle au tennis, au lancer de ballons de foot... 12) Accomodation. L enfant doit ajuster la conduite de son geste vers le but, par la vue et le mouvement approprié. 13) Feed-back. Joie de l enfant qui voit la balle partir grâce à sa propre intervention. 14) Interaction. L interaction permanente entre le sujet et l action suscitée visuellement par l écran active la concentration et l endurance. 15) Renforcement positif. Le résultat toujours positif de l action engendre un renforcement positif qui stimule l enfant à continuer, à recommencer, à essayer à nouveau, à reprendre le mouvement. 16) Stimulation. T. est stimulé par le travail avec un coach masculin qu il choisit. L. (fille) choisit le coach masculin pour «mieux» imiter, dit-elle. 6.
4. EXERCICES. QUE FAIRE? WII FIT PLUS ENTRAINEMENT MUSCULAIRE. Exercices de gymnastique : 1. Etirements : buste hanches triceps. 2. Equilibre latéral : poitrine épaules bras. 3. Torsions : abdominaux latéraux. (cf. :Brain Gym) 4. Abdominaux : abdominaux. 5. Développé : cuisses et hanches. 6. Flexions : cuisses et dos. 7. Etirements croisés : abdominaux latéraux. (cf. :Brain Gym) 8. Etirements latéraux : épaules et flancs. 9. Gainage : torse. 10.Travail des triceps : membres supérieurs triceps brachial. 11.Etirements horizontaux : hanches épaules équilibre. 12.Relevé : abdominaux cuisses coordination. 13.Pont en équilibre : triceps brachial hanches. 14.Fente latérale : muscles de l aisne jambes. 15.Extension arrière : torse hanches équilibre. 7.
ENTRAINEMENT PLUS JEUX D EQUILIBRE. EQUILIBRE. Test physique : recherche de l équilibre du centre de gravité. (cf. «Focalisation de BrainGym») Reprise de la tête : Flexion latérale du tronc inclinaison de la tête anticipation concentration accommodation espace-temps-œil-tête et tronc. Ski : flexion genoux avec circumduction des hanches. Saut à ski : extension des membres inférieurs coordination œil-membres inférieurs accommodation espace. Jeu de billes : circumduction des hanches coordination œil-bassin-hanches. Funambule : travail de l équilibre d une jambe sur l autre. Promenade en bulle : mouvement du tronc sur les membres inférieurs avant-arrière-droitegauche. Chasse aux poissons : inclinaison du tronc à droite, à gauche, dans le plan latéral. Snow board : flexion-extension du tronc sur la bassin, dans le plan avant-arrière. Méditation zazen. JEUX PLUS. Vélidrapeau : allier la marche, la coordination des membres inférieurs en cadence dans le plan sagittal avec le mouvement des membres supérieurs et des mains pour la conduite dans le plan horizontal ; attention concentration anticipation des tournants, des obstacles - coordination œil-mains-pieds. Champiflip : mouvement des hanches avant-arrière-latéral dissociation hanches-pieds conscience des hanches dans l espace direct par rapport à soi-même grâce au poids du corps qui se déporte légèrement en avant-en arrière-latéralement. Kung-fu en cadence : rythme et coordination des deux mains par l utilisation des deux manettes. Ca va swinguer : rotation du tronc, des hanches balancement latéral des membres supérieurs. 8.
Circuit Segway : agilité et équilibre surtout orientation dans l espace. Poule planée : abduction-adduction des membres supérieurs équilibre global vers la droite, vers la gauche travail des épaules battements des mains. Bataille d hiver : réflexe! Parcours aérien : timing et agilité marche sur place avec extension des genoux gestion espace-temps adaptation du temps à l espace coordination orientation. Boules maboules : orientation dans l espace droite gauche. Majorette : rythme et coordination travail bilatéral dû à l utilisation des deux manettes marche en cadence et mouvements des bras coordination oculo-manuelle en visant la cible coordination espace-temps. Jonglerie en folie : équilibre et rythme coordination oculo-manuelle ajustement bimanuel visuel et moteur du geste. YOGA. Respiration abdominale. Posture de la demi-lune : étirer les muscles de la taille corriger le maintien. Posture du guerrier : raffermir les hanches aligner le bassin. Posture de l arbre : renforcer les jambes et le dos. Le grand étirement : raffermir les bras et les cuisses. Posture du dieu du vent : étirer et assouplir les cuisses. Posture de l envol : étirer la colonne et raffermir les chevilles. Posture de la chaise : renforcer les jambes, le dos et les abdominaux. Posture du triangle : raffermir les parties inférieures du corps et la taille. Posture du chien : étirer le dos et raffermir le corps. Posture du danseur : raffermir les hanches et aligner la colonne vertébrale. Posture du cobra : renforcer et assouplir les muscles du dos améliorer le maintien. Posture du demi-pont : renforcer le torse et raffermir les hanches. 9.
La torsion du crocodile : exercer et étirer les muscles du dos. La chandelle : renforcer le dos et les abdominaux aligner les jambes. Etirement de la colonne : tonifier bras et épaules affiner la taille. Posture de la charnière : renforcer les flans et relaxer. Demi-bateau appuyé : stimuler le corps et aider à tonifier le bas du ventre. AEROBIC. Hula hoop : aligner le bassin circumduction des hanches. Exercices de step : sens du rythme marche en triple flexion des membres inférieurs. Jogging : course endurance respiration balancement des membres supérieurs. Super hula hoop : balancement des hanches aligner le bassin. Step dancing : sens du rythme. Jogging à deux : course endurance respiration balancement des membres supérieurs. Boxe en rythme : travail du poignet renforcement de la flexion des doigts alternance droite-gauche exercices asymétriques latéralisation. Step d endurance : marche appui plantaire avant-arrière en alternance respiration cadence rythme. Course d endurance : musculation des membres inférieurs respiration concentration. -----------------------------------------------. 10
WII SPORTS. Tennis : Coordination œil-main mouvements du poignet-coude-épaule unilatéralement renforcement de la latéralité orientation spatiale ajustement balle-mouvement du poignet dans l espace et dans la force de frappe. Base-ball : Idem posture attitude asymétrique des membres inférieurs. Golf : Idem ajuster le coup à la distance et à la vitesse du vent. Bowling : Coordination œil-main flexion-extension pouce-index (cf :tenue des ciseaux) orientation spatiale mouvement du poignet-coude-épaule posture-attitude asymétrique des membres inférieurs. Boxe : Flexion extension coude épaule abduction-adduction du poignet orientation spatiale mouvement asymétrique alternance droite-gauche travail de la latéralité. WII PARTY. Indications. Paires de MII : mémoire observation. Le bûcheron : flexion-extension du poignet unilatérales. Bâtons sauteurs : abduction adduction du poignet bilatérales. Duel à deux roues : attention concentration orientation.. 11
5. SYNTHESE. Objectifs et indications de la Wii : A. Matériel inter-actif dans le vécu et la perception du schéma corporel. B. Motricité induite située entre le niveau réfléchi et le niveau réflexe ; la sollicitation s opère au niveau automatique. C. Stimulation cérébrale par le fait qu il : 1. associe -image et mouvement. -impulsion virtuelle donnée et réaction motrice à dimension réelle. 2. favorise le passage du plan vertical au plan personnel dans l espace. 3. structure l espace par le canal visuel, intégré au geste ; doit apprécier les distances. 4. sollicite et multiplie les commandes motrices corticales. 5. active les connexions inter-hémisphériques par les mouvements du corps dans les plans antéro-postérieur et latéraux. 6. développe le potentiel neurologique. D. Exercice de : 1. l équilibre statique par la station sur le plateau. 2. l équilibre dynamique par les exercices et les mouvements engendrés par le programme. 3. la coordination oculo-manuelle par la préhension de la télécommande et sa manipulation. -l harmonisation du geste de la main en fonction de l objectif à atteindre. 4. le schéma corporel par -le vécu corporel. - l ajustement du corps et des membres aux sollicitations successives.. 12
CONCLUSION. 1. La Wii ainsi exploitée traduit et induit le mouvement dans un langage technologique nouveau et actuel. 2. La Wii est un agent thérapeutique intéressant, attrayant, stimulant, non exclusif mais complémentaire, en association avec les techniques de rééducation éprouvées, pour les enfants présentant des déficiences mentales et psychomotrices. ------------------------------------------------. 13