Domaine : Connaissance des nombres pour comparer des collections. COMPÉTENCE : Savoir comparer des collections du point de vue de leur nombre d'éléments. Composante : Savoir comparer des collections du point de vue de leur nombre d'éléments : les collections sont proches l'une de l'autre, l'organisation spatiale des objets est aléatoire. Activité n 5 : Les boîtes alignées Groupement : petit groupe de deux ou collectif. Matériel : - Six boîtes ouvertes. - Des barquettes, à raison d'une barquette par joueur. - Des objets déplaçables (jetons, cubes, bouchons, graines (faciles à saisir ), images, ). - Un dé ordinaire de jeu. Déroulement : (1) Appropriation de la situation : - Le maître prépare les boîtes : - il place des objets dans chaque boîte, le nombre des objets étant compris entre 1 et 6 ; - il aligne les boîtes dans un ordre arbitraire. - Le jeu est d'abord pratiqué par deux enfants, de manière à en préciser la règle : - Chaque élève, à tour de rôle, jette le dé. S'il y encore une boîte telle que le nombre des points du dé est plus grand que le nombre des objets de la boîte alors il prend cette boîte et il stocke les objets dans sa barquette. Dans le cas contraire, il ne fait rien. - Le jeu s'arrête quand toutes les boîtes, sauf la boîte contenant six objets, sont vides. Le gagnant est celui qui a le plus d'objets dans sa barquette. Il est important de faire expliciter par les élèves les raisons du choix d'une boîte. - D'autres parties sont jouées, par doublette. On demandera à chaque élève de représenter, pour une partie, le dé et la boîte qu'il a gagnée à chaque phase du jeu. "Évaluer et remédier en numération au cycle 2" - Circonscription de COMMERCY & N. HANSEL, professeur honoraire - 142 -
(2) Exploitation de la situation : 2.1 Exploitation du jeu avec des nombres compris entre 4 et 9 : 2.11 Suivi d'un joueur dans une partie : Quand tu as gagné une boîte, dessine sous cette boîte le dé qui te l'a fait gagner. Complète : J'ai gagné objets. 2.12 Recherche de situations gagnantes : Dessine un dé qui peut te faire gagner cette boîte. Dessine tous les dés qui peuvent te faire gagner cette boîte. Dessine une boîte que tu peux prendre avec ce dé : Dessine toutes les boîtes que tu peux prendre avec ce dé. "Évaluer et remédier en numération au cycle 2" - Circonscription de COMMERCY & N. HANSEL, professeur honoraire - 143 -
2.13 Recherche du gagnant d'une partie : Astérix et Obélix ont joué avec des cubes. Voici ce qu'ils ont gagné. Aider les élèves en difficulté en arithmétique au début du C.P. Complète. Obélix a gagné cubes. Astérix a gagné cubes. Entoure le prénom du gagnant : Astérix Obélix Variantes : - Le champ numérique : Les nombres tirés au hasard sont compris entre 1 et 6, entre 4 et 9 ou entre 5 et 10. Dans le premier cas, le tirage au sort peut se faire à l'aide d'un dé ordinaire de jeu (comme ci-dessus). Dans les deux autres cas, on utilise des cartes sur lesquelles les nombres sont figurés à l'aide de constellations. Chaque nombre est représenté deux fois et les cartes sont battues et empilées "en talon", face cachée, sur la table. Le joueur retourne la carte du dessus du talon, vérifie si le nombre des objets de la boîte du dessus de la pile est plus petit que le nombre des points de la carte et agit en conséquence avant de remettre la carte, face cachée, sous le talon. - La règle du jeu peut être explicitée de différentes façons : Vous pouvez prendre les objets d'une boîte : - si le nombre des points du dé [de la carte] est plus grand que le nombre des objets ; - s'il y a moins d'objets dans la boîte que de points sur le dé [sur la carte] ; - si le nombre des objets est plus petit que le nombre des points du dé [de la carte]. On peut aussi exploiter les formulations des enfants : "On peut prendre les objets de la boîte quand le dé est plus fort que la boîte." - L'activité peut être reprise avec des objets non déplaçables : - fixés sur un support (carte de boutons, plaque de gommettes, enveloppe avec des timbres) ; - représentés sur une carte (personnages d'un album ). L'organisation spatiale de la collection reprend ou non l'organisation d'une constellation (constellations Herbinière-Lebert ou constellations faisant jouer un rôle particulier au nombre cinq). "Évaluer et remédier en numération au cycle 2" - Circonscription de COMMERCY & N. HANSEL, professeur honoraire - 144 -
2.2 Exploitation du jeu avec des nombres compris entre 4 et 9 : 2.21 Suivi d'un joueur dans une partie : Quand tu as gagné une boîte, dessine sous cette boîte la carte qui te l'a fait gagner. Barre les boîtes que tu n'as pas gagnées. Complète : J'ai gagné objets. 2.22 Recherche de situations gagnantes : Dessine une carte qui peut te faire gagner cette boîte. Dessine toutes les cartes qui peuvent te faire gagner cette boîte. Dessine une boîte que tu peux prendre avec cette carte. Dessine toutes les boîtes que tu peux prendre avec cette carte. "Évaluer et remédier en numération au cycle 2" - Circonscription de COMMERCY & N. HANSEL, professeur honoraire - 145 -
2.23 Recherche du gagnant d'une partie : Aider les élèves en difficulté en arithmétique au début du C.P. Astérix et Obélix ont joué avec des cubes. Voici ce qu'ils ont gagné. Complète : Obélix a gagné cubes. Astérix a gagné cubes. Entoure le prénom du gagnant : Astérix Obélix "Évaluer et remédier en numération au cycle 2" - Circonscription de COMMERCY & N. HANSEL, professeur honoraire - 146 -