Règles optionnelles pour les armes à feu.

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Règles optionnelles pour les armes à feu. Sommaire : 1. Les armes d épaule. 2. Les armes de poing. 3. Les armes lourdes. 4. Les problèmes d ignition. 5. L humidité. 6. Le stress. 7. Billy the kid. 1. Les Armes d épaule : Le mousquet Disponibilité : très rare Description : Le mousquet est une arme qui nécessite normalement d être épaulée et d utiliser les deux mains. Temps de recharge : 2 rounds Portée : 15 / 60 / 240 Spécial : rien Le mousquet à double canon : Description : Ce mousquet est donc équipé de deux canons, superposées ou juxtaposés. L arme possède de 1 à 2 détentes selon que tous les canons tirent en même temps ou bien 2 par 2. par canon Temps de recharge : 2 rounds par canon Portée : 12 / 48 / 192 Spécial : dégâts doublés si les canons sont solidaires, sinon 2 tirs dans le round. Le Jezail : Disponibilité : quasiment inconnu

Description : Le mousquet soloman est plus fin et plus long que les mousquets traditionnels. Temps de recharge : 3 rounds Portée : 20 / 80 / 320 Spécial : Sa portée est accrue mais ses dégâts sont moindres. (Qualité de dégât I) Le Tromblon : Description : Le tromblon est un mousquet avec un canon plus court, de calibre plus élevé et dont l extrémité est plus ou moins évasée. On y met indifféremment 4 balles ou des clous, des pierres, des boulons enfin tout ce qui rentre dans le canon (tout autre type de munition que des balles diminue la qualité des dégâts de I). Temps de recharge : 3 rounds Portée : 12 / 48 / 192 Spécial : arme multi cible jusqu à 4 cibles, qualité des dégâts I si les munitions ne sont pas des balles. Dans une zone de 45 on détermine le nombre de cibles potentielles, on effectue un jet de pyrotechnie et on tire 1D4 pour savoir combien de cibles sont atteintes. Exemple : dans la zone de 45 devant le tireur on détermine 6 cibles. Le tireur effectue sont jet de pyrotechnie et le réussi. On tire ensuite 1D4 (puisque l arme possède 4 balles ou équivalent) et on obtient 2. Par conséquent 2 cibles dans la zone reçoivent les mêmes dégâts. Charges de poudre : 2 Temps de recharge : 3 rounds 2. Les Armes de poing : Le pistolet : Disponibilité : très rare Description : C est une arme de poing à feu, généralement à 1 seul canon, parfois 2 (et dans ce cas avec 2 détentes). Les munitions sont plus petites que pour le mousquet et la portée est plus courte mais les pistolets sont beaucoup plus maniables et faciles à dissimuler. Temps de recharge : 2 rounds

Portée : 6 / 24 / 96 Spécial : rien Le pistolet à double canon : Description : Le pistolet à double canon repose sur le même principe que le mousquet à double canon mais ne pouvant être épaulé, l arme tire séparément. Ce pistolet est donc équipé de deux canons, superposées ou juxtaposés. L arme possède 2 détentes, 1 par canon. par canon Temps de recharge : 2 rounds par canon Portée : 6 / 24 / 96 Spécial : 2 tirs dans le round. Le Coltello ou Colt : Description : Inventée par le nain Henrico Coltello, cette arme terrifiante est en fait un gros pistolet tirant les mêmes munitions que les mousquets. Elle inflige d énormes dommages mais son recul terrifiant la rend aussi très dangereuse pour le tireur. Il paraîtrait que Henrico Coltello travaille actuellement sur un prototype de mousquet à longue vue du même genre mais pour le moment tous les testeurs se sont déboîtés l épaule Charges de poudre : 2 Temps de recharge : 2 rounds Portée : 6 / 24 / 96 Spécial : Cette arme n a pas de malus de qualité de I aux dégâts contrairement à toutes les autres armes à feu. A chaque tir, l utilisateur doit effectuer un test de robustesse (modifié par la compétence pyrotechnie), en cas d échec : D20= 1 à 4 ou 20 : poignet brisé, bras inutilisable tant qu il n est pas objet de soins médicaux. D20= 5 à 8: poignet foulé, bras inutilisable pour 1D4 heures ; les soins médicaux réduisent ce temps de moitié. D20= 9 à 12: poignet foulé, bras inutilisable pour 1D10 x 6 minutes ; les soins médicaux réduisent ce temps de moitié. D20= 13 à 16: poignet foulé, bras inutilisable pour 1D10 minutes ; les soins médicaux réduisent ce temps de moitié.

D20= 17 à 19: Poignet ébranlé, le tireur laisse échapper le pistolet. Patte d oie : Description : La patte d oie est à la base un pistolet ordinaire mais munie de quatre canons. Comme il ne nécessite par réellement de viser, il s utilise avec les 2 mains, la crosse appuyée contre la hanche (sinon le trop gros recul rend le tir dangereux pour le tireur, Cf. le Coltello spécial).pas de technique 4) disponible. Cette arme est véritablement très efficace lorsqu on souhaite tirer sur un groupe. par canon Temps de recharge : 2 rounds par canon Portée : 6 / 24 / 96 Spécial : arme multi cible mais pas de technique 4). En vous basant sur un angle de 45, déterminez le nombre de cibles pouvant être touchées (1 par canon, donc 4 maximum). Faites un jet de pyrotechnie par canon, puis déterminez aléatoirement quelle cible de la zone est touchée. Exemple : Ici on utilise une patte d oie normale à 4 canons. 5 cibles se trouvent dans la zone des 45 en face du tireur. Le tireur effectue 4 jet de pyrotechnie et en réussi 3, il touche donc 3 cibles sur 5. Pour déterminer qui est touché sur les 5 cibles on va utiliser 1D6 en considérant que le 6 doit être relancé. Le premier jet donne 2, la cible numéro 2 est touchée. Le second jet donne 6, on relance car seulement 5 cibles! Troisième jet donne 5, la cible numéro 5 est atteinte, et enfin le quatrième jet donne 2, la cible 2 est touchée de nouveau! Technique 4 : aucun 3. Les Armes lourdes : Le Tromblon d affût : lourd Description : Comme le tromblon mais gros modèle. Ce type de tromblon ne peut être utilisé que sur trépied. On en trouve parfois sur les ponts des navires pirates. Charges de poudre : 3 Temps de recharge : 4 rounds Portée : 12 / 48 / 192 Pénétration : Spécial : arme multi cible jusqu'à 6 cibles, qualité des dégâts I si les munitions ne sont pas des balles. Cette arme ne peut être utilisée sans trépied ; à moins de posséder une robustesse de 14 + tous les jets de pyrotechnie sans utiliser le support de l arme seront un échec et le tireur se blessera (gravité à la discrétion du MJ).

4. Problème d ignition : A chaque tir avec une arme à feu le MJ s il le désir peut demander un jet sur 1D100. Si le score est : 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99, 00 il y a un problème d ignition et on relance sur la table des problèmes ci-dessous. A noter que les armes ayant bénéficiées d une fabrication soignée et d une attention particulière sont deux fois moins affectées que les autres par ces problèmes. Pour ces armes, les problèmes d ignition ne surviennent que sur un double pair, ou impair (au choix du PJ). 01-50 : Combustion partielle, la portée de l arme, pour ce tir, est réduite de moitié. 51-70 : Percuteur mal armé, le PJ peut réarmer l arme et essayer de nouveau de tirer pendant ce round mais avec un malus (-2 ou -3). 71-80 : La charge ne s enflamme pas, le tireur peut soit tenter sa chance et essayer de tirer de nouveau pendant ce round avec un malus de 2 ou -3 OU BIEN recharger l arme et tirer donc dans 3 round (si le tireur tente de retirer, il y a 50% de chance que le coup parte). 81-90 : Combustion lente ; l arme a été mal chargée, le coup partira au prochain round. 91-99 : La balle mal calibrée fusionne avec le canon, l arme est inutilisable. 00 : L arme explose et cause des dégâts au tireur. L arme est détruite. 5. L humidité : Voilà le problème majeur auquel les PJ devront faire fasse! Les armes à feu ne fonctionnent pas quand la poudre est humide. Par conséquent pas question de les ranger n importe où ni de manipuler la poudre n importe comment! Cà devrait apprendre aux PJ à prendre soin de leur petit bijou. 6. Le Stress : Pendant un combat, si un PJ qui recharge son arme exprime en rôle play que «c est tendu», qu il manifeste un stress, le MJ peut décider de le soumettre à un test de Doigté, si le test est raté, en fonction du niveau de l échec çà donne : D20 = 17 à 19 : Le rechargement prend un round supplémentaire. D20 = 13 à 16 : Jet sur la table des problèmes d ignition. D20 = 9 à 12 : La poudre a été oubliée! L arme produit un «clic» qui réchauffe le coeur mais sans autre effet. D20 = 5 à 8 : L écouvillon est resté dans le canon, dégâts doublés mais pas possible de recharger au round suivant tant que le tireur n a pas récupéré un écouvillon! D20 = 1 à 4 ou 20 : La bourre a été oubliée et la balle est sortie du canon à l insu du tireur ; l arme tire normalement mais ne fera aucun dégât 7. Billy the kid :

En tant que MJ il est bon de rappeler aux PJ que les armes à feu étant rarissime mieux vaudrait ne pas attirer l attention en claironnant partout qu ils en possèdent ou en les exhibant au moindre prétexte. Déjà que çà fait un boucan du diable quand on les utilise