le Coin du petit programmeur... 1: calcul d une expression numerique. L informatique est, de nos jours, partout autour de nous. Mais pour qu il se passe quelque chose à l écran, il faut souvent derrière beaucoup de travail, il faut créer des programmes informatiques. Dans les entreprises, c est le travail du développeur informatique (ou analyste-programmeur). le piodmep. Le Parcours d'information, d'orientation et de Découverte du Monde Economique et Professionnel (PIODMEP) concerne tous les élèves, de la classe de cinquième jusqu en classe terminale. Pendant son cursus, l'élève découvre un panel de métiers et les différentes voies de formation pour réussir son orientation tout au long de sa formation. la Recherche documentaire metier. le site ressources : http://www.jcomjeune.com 1 ) En quoi consiste le métier de développeur informatique? 2 ) Quel niveau d études faut-il pour devenir développeur informatique? 3 ) Quelles sont les formations possibles pour devenir développeur informatique? 4 ) Quel est le salaire de base d'un développeur informatique? 5 ) Quelles sont les évolutions possibles du métier de développeur informatique? les abreviations des principaux diplomes. CAP : Certificat d Aptitude Professionnel (après le 3ème) Bac Pro : Baccalauréat Professionnel (après le 3ème) BP : Brevet Professionnel (par apprentissage) BTS : Brevet de Technicien Supérieur (après bac) DUT : Diplôme Universitaire de Technologie (après bac) BEP : Brevet d Etudes Professionnelles (après le 3ème) MC : Mention Complémentaire (après CAP-BEP) BMA : Brevet des Métiers d Arts DMA : Diplôme des Métiers d Arts (après bac) BM : Brevet de Maîtrise. un premier logiciel de programmation. SCRATCH est un langage de programmation qui te permet de créer facilement tes propres histoires interactives, jeux vidéos, animations, créations musicales et artistiques, etc.... Nous allons bien sûr travailler plus particulièrement la programmation autour des mathématiques tout au long de l année (pour préparer l algorithmique au lycée) mais si ton imagination n a pas de limite, tu pourras créer tes propres petits jeux et animations (ou en chercher sur le net...). Pour notre première programmation, nous allons calculer une expression numérique... mais avec une petite animation... On peut utiliser SCRATCH en ligne : http://scratch.mit.edu/ (cliquer sur CREER) ou en téléchargement local : http://scratch.mit.edu/scratch2download/
1 ) Préparation des lutins, costumes et arrière-plan. Ouvrir le logiciel SCRATCH. Choisir la langue française en cliquant sur la petite planète (en haut à gauche). travail et de script. visionnage. sélection des lutins et arrière-plans. choix des instructions. Sélectionner la scène (elle doit être entourée de bleu). Choisir, dans les nouveaux arrière-plans (icône l arrière-plan «brick wall2». Sélectionner le lutin. Dans l onglet «Costumes», cliquer sur l icône puis choisir les costumes «dog2-a», «dog2-b» et «dog2-c» et supprimer, si nécessaire, les costumes inutiles (le chien n aime pas les chats...). ), En utilisant les touches «agrandissement», «réduction» et en cliquant sur le lutin dans la zone de visionnage, ajuster la taille du chien au décor. En cliquant sur le i du lutin, faire apparaître les informations le concernant (coordonnées, direction de déplacement...). 0-90 Mettre le style de rotation sur «aller-retour». Sélectionner le costume «dog2-c». 2 ) Etude mathématique du 90 180 calcul à effectuer. On veut que notre chien calcule le résultat de 3 + 2 5. Ce calcul paraît simple mais le logiciel SCRATCH ne reconnait pas les priorités et les parenthèses, il faut donc bien organiser le calcul pour obtenir le bon résultat... a) Mettre dans l ordre les priorités opératoires : sions et puissances. additions-soustractions, parenthèses, multiplications-divi- b) Entourer, en rouge, l opération que l on effectue en premier, puis, en vert, celle effectuée en second. 3+2 5 Dans le script, il faudra donc programmer :.
3 ) Ecriture du script. Cliquer sur l onglet «Script». Dans la partie centrale, on trouve la zone de choix des instructions. Ces dernières sont rangées par catégories (de différentes couleurs) : MOUVEMENT (bleu foncé) : APPARENCE (violet) : SON (fuchsia) : DONNEES (orange) à créer au cas par cas : EVENEMENTS (marron foncé) : CONTROLE (marron clair) : STYLO et BLOCS, étant peu utilisés, ils ne sont pas développés ici.
OPERATIONS (vert clair) : CAPTEURS (bleu clair) : Initialisation du script. Pour écrire un script, il suffit donc de sélectionner une instruction et de la faire glisser dans la zone de travail. Le programme devra commencer quand on pressera le petit drapeau (sélectionner-glisser «quand pressé» dans «EVENEMENTS»). Le lutin doit aller au point de coordonnées (-90 ; -25). Il doit être prêt à se diriger vers la droite. Il doit dire «3 + 2 5 =?» pendant 3 secondes. Les instructions doivent être toutes liées les unes aux autres. Rem. : s obtient en utilisant la combinaison de touches Alt (maintenu) 0 2 1 5. Stockage de la réponse du calcul. Commencer par créer une variable appelée «résultat» dans la catégorie «DONNEES». Puis affecter la réponse du calcul à cette variable en utilisant l instruction «mettre... à...» dans la catégorie «DONNEES». Le chien réfléchit... Pour motiver les élèves, le chien va réfléchir en faisant les cent pas jusqu à ce qu on appuie sur la barre d espace. Dans la boucle, le chien doit : basculer sur son costume «dog2-a» ; penser «Hmm... Je réfléchis... Clique sur "espace" pour avoir la réponse.» ; avancer de 10 pas ; attendre 0,1 seconde ; (sinon le déplacement est trop rapide) basculer sur son costume «dog2-b» ; penser «Hmm... Je réfléchis... Clique sur "espace" pour avoir la réponse.» ; avancer de 10 pas ; attendre 0,1 seconde ; rebondir si le bord est atteint. Sortir de la boucle pour la suite... Afficher la réponse. Basculer sur le costume du chien «dog2-c». Le chien doit dire «Le résultat est» et finir la phrase avec la réponse qui a été stocké dans la variable. Pour cela, on utilise l instruction «regroupe......» et la variable «résultat». il ne reste plus qu a cliquer sur le drapeau de la zone de visionnage pour voir l animation...
4 ) Visionner d autres calculs d expressions numériques. a) Calculer, «à la main» en détaillant, dans le cahier d exercices, chacune des expressions numériques cidessous. b) Modifier le programme pour obtenir successivement la réponse de chacune des expressions numériques suivantes. (4 + 9) 12 (8 + 5 7) : 2-15 - 16 : 2 (- 5 + 3) (- 2) + 2 5 ) Enregistrer (save as) le fichier sur la clé USB. 18 15 + 3 4 Commencer par l écrire en ligne... Correction : Rem. : On peut visionner le programme en plein écran en cliquant sur (en haut à gauche de la zone de visionnage). 156 21,5-23 6-6