Exemples d activités d introduction

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Transcription:

Exemples d activités d introduction Objectif Découverte de l interface et : - des premières instructions - des déplacements avec utilisation des angles - des boucles de répétitions 1 ) Hour of code Programme général : https://studio.code.org/s/20-hour Les instructions à la disposition de l élève sont réduites : c est un avantage au début pour l apprentissage de départ et l autonomie des élèves, mais c est ensuite très restrictif pour la prise d initiative. On se limitera à 1 ou 2 heures maximum.

2 ) Labyrinthes Visionnage de la vidéo (3min), qui présente les principales fonctionnalités de Scratch : https://www.youtube.com/watch?v=ftnbk2qxgbi On découvre l interface de Scratch, l'élève est moins limité dans sa prise d initiative. Mise à disposition de 4 fichiers scratch, avec labyrinthes intégrés, et début de procédure : - sur l ENT : cahier de textes, rubriques, dossiers partagés, messagerie - sur Magret : messagerie interne, ateliers (possibilité de dossiers individuels, d enregistrement, etc ) - en ligne Défi 1 (objectif minimal) : Créer un script de sortie du labyrinthe 1 en utilisant une boucle Défi 2 (objectif raisonnable) : Positionner le lutin au bon endroit de départ et le faire sortir du labyrinthe 2 Défi 3 : Sortie du labyrinthe 3 Défi 3-4 (pour les plus rapides) : Sortie du labyrinthe 4 sans, puis avec une variable longueur Détail des 4 labyrinthes :

3 ) Constructions géométriques : les carrés Visionnage de la vidéo (3min), qui présente les principales fonctionnalités de Scratch : https://www.youtube.com/watch?v=ftnbk2qxgbi Puis démarrage à partir d'un nouveau fichier. Etapes 1-2 (objectif minimal ) : Construction d un premier carré à l'aide d'une boucle de répétition Etape 3 (objectif raisonnable) : Construction de 3 carrés consécutifs Etape 4 (pour les plus rapides) : Faire demander le nombre de carrés à tracer, la longueur du côté (introduction de la notion de variable) Possibilité de faire terminer l'activité hors temps classe. 4 ) Déplacement avec les flèches : Télécran Visionnage de la vidéo (3min), qui présente les principales fonctionnalités de Scratch : https://www.youtube.com/watch?v=ftnbk2qxgbi Défi 1 (objectif minimal) : Déplacer un lutin à l'aide du clavier Défi 2 (objectif raisonnable) : Faire laisser une trace du déplacement au lutin Défi 3 (pour les plus rapides) : Créer un jeu avec deux lutins Permet d initier les déplacements pour de futurs projets, et la programmation événementielle.

Défi 1 Faire sortir le lutin du labyrinthe n 1 Découverte de Scratch Le jeu du labyrinthe Aide Dans le logiciel Scratch, ouvrir le fichier «labyrinthe1.sb2». Compléter le script du lutin avec les blocs de droite pour que, en un clic sur le drapeau vert, le lutin atteigne la sortie jaune sans toucher la partie verte. Simplifier le script à l'aide d'un bloc de répétition (si ce n'est pas déjà fait...). Enregistrer le fichier Scratch sous le nom «labyrinthe1.sb2» dans un dossier «Algorithmique» Pour aller plus loin Observer et comprendre le bloc «départ» en bas à gauche de la fenêtre de script. Modifier le script en bas à droite pour que le programme joue la note 52 de l'instrument n 9 lorsque le chat atteint la sortie.

Défi 2 Faire sortir le lutin du labyrinthe n 2 Ouvrir le fichier «labyrinthe2.sb2» Modifier le bloc «départ» pour que le lutin démarre au début du labyrinthe en haut à gauche. A savoir : on peut lire les coordonnées (x,y) de la position du curseur de la souris sur la scène Compléter le script du lutin pour que le lutin atteigne la sortie bleue sans toucher la partie rouge. Enregistrer le fichier Scratch sous le nom «labyrinthe2.sb2» Défi 3 Faire sortir le lutin du labyrinthe n 3 Ouvrir le fichier «labyrinthe3.sb2». Compléter le script du lutin pour que le lutin atteigne la sortie rouge sans toucher la partie bleue. Enregistrer le fichier Scratch sous le nom «labyrinthe3.sb2» Défi 4 Faire sortir le lutin du labyrinthe n 4 Ouvrir le fichier «labyrinthe4.sb2». Compléter le script du lutin pour que le lutin atteigne la sortie rouge sans toucher la partie bleue. Enregistrer le fichier Scratch sous le nom «labyrinthe4.sb2»

Découverte de Scratch LES CARRÉS Étape 1 Écris le script ci-dessous Il y a différents types de commandes (Mouvement/Apparence/Sons...). Chaque commande est associée à une couleur. Exemple : toutes les instructions de mouvement sont bleues. Complète ce script pour obtenir un carré. Tu peux dupliquer un bloc en faisant un clic droit dessus. Enregistre ton travail dans ton dossier «Mathématiques». Étape 2 Modifie le script pour réduire le nombre de blocs utilisés. Tu peux utiliser le bloc suivant en modifiant le nombre de répétitions : Pour aller plus loin : à la fin du script, tu peux faire disparaître le lutin. Utilise le bloc suivant : Étape 3 Complète ce script pour obtenir la figure cidessous : Il n y a pas grand chose à modifier! Pour aller plus loin : - construis maintenant une figure analogue avec 8 carrés. - trace une deuxième rangée de carrés sous la première On peut imbriquer les blocs «répéter... fois».

Étape 4 Fais demander par le lutin le nombre de carrés à tracer Pour aller plus loin : fais aussi demander la longueur du côté à tracer

Défi 1 Déplacer un lutin à l'aide du clavier Découverte de Scratch Télécran Aide Dans le logiciel Scratch, ouvrir un nouveau fichier. Créer un script qui, quand le drapeau vert est cliqué, permet de déplacer le chat vers la droite si l'on appuie sur la touche «flèche droite» du clavier. Compléter le programme pour que le chat se déplace aussi à gauche si l'on appuie sur la touche «flèche gauche» du clavier. Compléter le programme pour que le chat puisse se déplacer aussi vers le haut et vers le bas. Enregistrer le fichier Scratch sous le nom «déplacement.sb2» dans un dossier «Algorithmique» Pour aller plus loin Faire en sorte que la gueule du chat soit toujours orientée dans le sens de son déplacement.

Défi 2 Faire laisser une trace du déplacement du lutin Réduire la taille du chat de 50 % au départ du programme précédent. Le faire démarrer au centre de la scène, orienté vers la droite. A savoir : on peut lire les coordonnées (x,y) de la position du curseur de la souris sur la scène Compléter le programme pour que le chat laisse une trace de son déplacement. Compléter le programme pour que la trace soit effacée au début du programme ou lorsqu'on appuie sur la touche «espace». Enregistrer le fichier Scratch sous le nom «télécran.sb2» Défi 3 (prolongement) Créer un jeu avec deux lutins Ajouter un deuxième lutin piloté par les touches Q, Z, S, D et qui laisse une trace de couleur différente. Modifier le programme pour qu'il s'arrête lorsqu'un lutin passe sur la trace de l'autre, après lui avoir fait dire «J'ai perdu». Enregistrer le fichier Scratch sous le nom «jeutélécran.sb2» Pour aller plus loin Modifier l'arrière-plan. Faire changer de costume au lutin lorsqu'il perd.