Matériel. Principe du jeu. 44 cartes Chemin, 27 cartes Action, 28 cartes Or, 11 cartes Nain - 7 chercheurs d or, 4 saboteurs.

Documents pareils
Les Cartes et leur Valeur

CONTENU MISE EN PLACE. 1. Placez le plateau de jeu au centre de la table.

Elfenland Règles du jeu

Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1

Contenu et préparation

Vous incarnez un surdoué en informatique qui utilise son ordinateur afin de pirater des comptes bancaires un peu partout dans le monde et s en mettre

LIVRET DE facebook.com/asmadigames

! "# $ " % &# "' ()( ' *& +

HAPPY PIGS! RÈGLES DU JEU

Que les balais vrombissent et les potions surgissent!

1 Plateau de jeu 18 Cartes contrat 18 Tuiles Crédits stellaires 16 Tuiles d'équipement 5 Tuiles de soute non disponible

Le Seven Card Stud. Club Poker 78

Si vous choisissez de les utiliser avec les règles du marché financier, vous en profiterez autant quel que soit le nombre de joueurs.

- Livret de Règles -

Jeu de tirs et passes L artilleur

JEUX DE CASINO challenges possibles a partir de 10 ANS utilisation en intérieur

Rapport de stage. Bureau de Poste de Miribel. 25 au 29 janvier 2010

De 2 à 5 joueurs À partir de 8 ans minutes

Savoir-faire. Décompte Champs Pâturages. -1 point 1 point 2. 2 points. 3 points. 4 points Céréales * Légumes *

Ys - Règle Française. Le Plateau. Ys et plus...

Thematik Un jeu de Carlo Emanuele Lanzavecchia Graphismes de Stéphane Gantiez Pour 2 à 10 joueurs à partir de 8 ans. Matériel : Couleurs

MATHÉMATIQUES APPLIQUÉES S4 Exercices

MATÉRIEL. 30 tuiles Édifice à la couleur des joueurs (6 par couleur) 1 plateau de jeu Bruxelles

Fils à tricoter Rowan, qualité «Wool pure dk» : 11 (12-12) pel. col. Dahlia

DOCM Solutions officielles = n 2 10.

BUT DU JEU Etre le seul joueur qui n ait pas fait faillite.

Collimateur universel de réglage laser

Ce rêve est devenu réalité.

Matériel. . 9 cartes Personnage

Poll-O Guide de l utilisateur. Pierre Cros

Retrouvez une explication vidéo sur scorpionmasque.com ou directement avec ce code QR.

IDENTIFIER LES TEMPS DE JEU NE PAS PERDRE LE BALLON

CONFIGURATION DU SERVEUR DE MAILS EXIM. par. G.Haberer, A.Peuch, P.Saade

Règles générales des tournois live organisés par l Association Clermont Poker

En cas de partage avec des «side pots», chaque pot est traité séparément en commençant par les extérieurs.

Poker. A rendre pour le 25 avril

Notice d installation sur le véhicule

Fiche pédagogique : ma famille et moi

LA CONFIANCE CrytalSanté

Unitecnic 2200 Unitecnic 2200 CS

Activité 4. Tour de cartes Détection et correction des erreurs. Résumé. Liens pédagogiques. Compétences. Âge. Matériels

Atelier Le gestionnaire de fichier

LE GRAND ÉCART L INÉGALITÉ DE LA REDISTRIBUTION DES BÉNÉFICES PROVENANT DU FRACTIONNEMENT DU REVENU

Utilisation de la clé USB et autres supports de stockages amovibles

design: nielsen innovation EN FR IT ES DK DE NL

Disque Dur Internet «Découverte» Guide d utilisation du service

Les activités de lutte. à l école primaire. - Inspections de l Education Nationale de Vichy 1 et 2 -

Viande Suisse Trophy. Mise au concours Title Sponsor Co-Sponsors Suppliers

Comedy Magic vous présente l'animation Casino Factice

UTILISATION DE LA BORNE PAR LE CLIENT

Sujets. Éléments de la Loi Position de hors-jeu Jeu actif. Infractions Recommandations

Partie 1 : la construction du nombre chez l'enfant. Page 2. Partie 2 : Des jeux et des nombres Page 8

MESURES PRÉVENTIVES Pour les travailleurs qui peuvent entrer en contact avec des punaises de lit.

1 planche Cour du Roi, pour poser les cartes Audience. 5 pions Château, pour indiquer votre emplacement autour de la Cour

Règles Générales de Tournoi de Poker Variante Texas Hold em no limit

Audience 12 / Audience 22 Notice d'utilisation

Ce rêve est devenu réalité.

OUTILS INFORMATIQUES

LIVRET DE L'ARBITRE DE CLUB. Réalisation Eric FRIN Formateur Labellisé FFBB

Sophos Mobile Encryption pour Android Aide. Version du produit : 1.3

Centrale d alarme DA996

La distribution des cartes au poker

Unitecnic 2210 Unitecnic 2210 CS

Art. 18 Championnat de Belgique par équipes Messieurs, Dames et Vétérans

Mystères au PLUS! Jeu pédagogique pour les Sciences de la Vie et de la. Frédéric BLASSELLE, PLUS de Cappelle-la-Grande

Installation kit NTS 820-F E9NN

Pourquoi le Canada a besoin de services bancaires postaux

RÈGLE DU JEU. 1 plateau de jeu dont les 31 cases correspondent aux 31 jours du mois. 6 pions de couleur différente.

Règlement du jeu télévisé «Luna-Park»

RACCOURCIS CLAVIERS. DEFINITION : Une «combinaison de touches» est un appui simultané sur plusieurs touches.

Assurances selon la LAMal

Avira Version 2012 (Windows)

Manuel d utilisation MA TABLETTE MAGIQUE 3-6. ans VTech Imprimé en Chine FR. Disney Visitez le site DisneyJunior.

Règlement du jeu télévisé «JEUX DE NUIT»

Matériel. 18) 8 tuiles Récompense Royale (4 avec un A et 4 avec un B au verso des tuiles) 9) 12 Marqueurs Action (3 de

FÉDÉRATION INTERNATIONALE DE PÉTANQUE ET JEU PROVENÇAL REGLEMENT DU CHAMPIONNAT DU MONDE DE TIR INDIVIDUEL

Procédure SAV Vidéo Projecteurs sous garantie

FICHE TECHNIQUE SUR LA FERTILISATION DE LA PASTEQUE

ASSOCIATION CANADIENNE DES PAIEMENTS CANADIAN PAYMENTS ASSOCIATION RÈGLE E2

INSTITUT LIMAYRAC. enseignement supérieur Toulouse. Vincent de Prato BTS Informatique de Gestion. Option Administrateur de Réseaux Locaux

Guide Utilisateur - Guide général d'utilisation du service via Zdesktop ou Webmail v.8. Powered by. - media-2001.communication &.

Graphisme Publicitaire

DNS : types d attaques et. techniques de. sécurisation. Le DNS (Domain Name System), un élément essentiel de l infrastructure Internet

Chapitre 4 Quelles sont les principales défaillances du marché?

Jeu pour l oral «Les vies antérieures» Devinez les vies antérieures de vos amis!

Jay SANKEY. DIJON, le 23 FEVRIER 2015.

Information, confiance et cohésion sociale dans un conflit environnemental lié à un projet de parc éolien au Québec

Guide d'installation et de programmation Serrures modernes levier du clavier

12 Tableaux croisés dynamiques

LIVRET DE L ASSAILLANT

Le Guide de votre Assurance

MATH ELEMENTS DU CALCUL DES PROBABILITES

All in Lorsqu un joueur n est plus en mesure de miser l entier du montant exigé, il est qualifié de «All in».

Conditions générales d affaires (CGA) Portail clients SanitasNet

Audio and Web Conferencing mémo guide d utilisation du service

LE COURTAGE PRÊT AVEC OCLC 08 octobre Schéma de fonctionnement du prêt sans courtage. 4

Richard Abibon. «Le sujet reçoit de l Autre son propre message sous une forme inversée»

Contactez-nous le plus rapidement possible afin que nous trouvions la meilleure solution possible.

exigences des standards ISO 9001: 2008 OHSAS 18001:2007 et sa mise en place dans une entreprise de la catégorie des petites et moyennes entreprises.

Transcription:

Matériel 44 cartes Chemin, 27 cartes Action, 28 cartes Or, 11 cartes Nain - 7 chercheurs d or, 4 saboteurs. Principe du jeu Les joueurs jouent soit le rôle d un chercheur d or qui creuse de profondes galeries dans la montagne, soit le rôle d un saboteur qui entrave la recherche d or. Les deux groupes doivent se soutenir en essayant de savoir quel est le rôle de chacun. Si les chercheurs d or arrivent à se frayer un chemin jusqu au trésor, ils gagneront des pépites d or et les saboteurs ne gagneront rien. Mais si les chercheurs d or n atteignent pas le trésor, ce sont les saboteurs qui gagneront des pépites. Lorsque l on arrive au partage de l or, chacun révèle son rôle. Après 3 manches, le joueur qui a gagné le plus de pépites remporte la partie. Préparation du jeu Les cartes Chemin, Action, Or et Nain sont triées en 4 paquets. On utilise un nombre différent de chercheurs d or et de saboteurs en fonction du nombre de joueurs. Les cartes Nain non utilisées sont remises dans la boîte. On utilise : à 3 joueurs : 1 saboteur et 3 chercheurs d or à 4 joueurs : 1 saboteur et 4 chercheurs d or à 5 joueurs : 2 saboteurs et 4 chercheurs d or à 6 joueurs : 2 saboteurs et 5 chercheurs d or à 7 joueurs : 3 saboteurs et 5 chercheurs d or à 8 joueurs : 3 saboteurs et 6 chercheurs d or à 9 joueurs : 3 saboteurs et 7 chercheurs d or à 10 joueurs : toutes les cartes Nain. Les cartes utilisées sont mélangées et distribuées, faces cachées, aux joueurs. Chaque joueur reçoit une carte qu il regarde et repose devant lui, sans dévoiler quel est son rôle pour cette manche. La carte non utilisée est écartée face cachée. Les cartes ne seront révélées qu à la fin de la manche. Parmi les 44 cartes Chemin, il y a une carte de départ (sur laquelle on peut voir une échelle) et 3 cartes Arrivée (dos marron). Sur une carte Arrivée on peut voir un trésor, sur les deux autres des pierres. Les cartes Arrivée sont mélangées et posées faces cachées sur la table. On pose ensuite la carte de départ en respectant le schéma ci-après. Au cours de la partie, un labyrinthe va se constituer à partir de la carte de départ. Les cartes Chemin pourront alors être posées au-delà des limites du schéma. 2 3 SABOTEUR REGLES.indd 2-3 29/03/05 17:05:14

carte de départ Les 40 autres cartes Chemin et toutes les cartes Action sont mélangées ensemble et on en distribue un certain nombre à chaque joueur : de 3 à 5 joueurs, chaque joueur reçoit 6 cartes. de 6 à 7 joueurs, chaque joueur reçoit 5 cartes. de 8 à 10 joueurs, chaque joueur reçoit 4 cartes. espace de la taille de 7 cartes Les cartes restantes forment une pioche face cachée. Les cartes Or sont également mélangées et forment une pioche face cachée que l on pose à côté de la carte Nain non distribuée. Le plus jeune joueur commence et la partie se poursuivra ensuite dans le sens des aiguilles d une montre. carte Arrivée espace face cachée d une carte espace carte Arrivée d une carte face cachée carte Arrivée face cachée Déroulement du jeu Le joueur dont c est le tour doit d abord jouer une carte. Jouer signifie : - soit poser une carte Chemin dans le labyrinthe - soit poser une carte Action devant un joueur - soit passer et poser une carte face cachée sur la défausse. Pioche et Défausse 4 5 Ensuite, le joueur doit prendre en main une carte de la pioche. Son tour est alors terminé et c est au tour du joueur suivant. Attention: Lorsque la pioche est épuisée, on ne prend plus de carte à la fin de son tour. Alors, les joueurs jouent une carte, puis leur tour est terminé. Jouer une carte Chemin A l aide de ces cartes, on va créer un chemin entre la carte de départ et les cartes Arrivée. Une carte Chemin doit être posée à coté d une autre carte Chemin. De plus, tous les chemins doivent se connecter sur la carte adjacente et les cartes Chemin doivent toujours être posées dans le même sens.les chercheurs d or tentent de créer une liaison ininterrompue entre la carte de départ et une carte Arrivée. Les saboteurs tentent de les en empêcher. Ils ne doivent cependant pas le faire de manière trop évidente pour ne pas être démasqués. SABOTEUR REGLES.indd 4-5 29/03/05 17:05:15

Jouer une carte Action Les cartes Action sont posées face visible devant un joueur. On peut la poser devant soi ou devant un adversaire. Grâce aux cartes Action, les joueurs peuvent s aider ou se gêner les uns les autres, retirer des cartes du labyrinthe ou obtenir des informations sur les cartes Arrivée. Si l une de ces cartes d outil brisé est posée devant un adversaire, ce joueur ne peut alors plus poser de cartes Chemin tant que cette carte reste devant lui. Bien évidemment, il lui est possible de jouer une carte Action ou de passer. Il ne peut y avoir, au maximum, que 3 cartes devant un même joueur, et qu une seule carte du même type. Un joueur ne peut poser une carte Chemin dans le labyrinthe que si, au début de son tour, il n y a aucune carte de ce genre devant lui. Ces cartes permettent de réparer les cartes outil brisé qui se trouvent devant un joueur. Elles doivent être jouées sur une carte qui se trouve devant soi ou devant un adversaire. Dans les deux cas, les deux cartes sont ensuite posées sur la pile de défausse. On ne peut retirer une carte qu à l aide d une carte de même type : par exemple, un wagonnet défectueux ne peut être défaussé qu à l aide d un wagonnet en bon état. Il existe aussi des cartes avec 2 objets. Lorsqu une telle carte est jouée, elle permet de réparer l un des deux objets indiqués. Attention: les cartes de réparation ne peuvent être jouées que si les cartes correspondantes se trouvent déjà devant un joueur. Cette carte «éboulement de pierres» est posée devant le joueur qui la joue. Il peut alors retirer une carte Chemin de son choix (à l exception de la carte de départ ou d une carte Arrivée) du labyrinthe et la poser sur la pile de défausse. A l aide de cette carte, un saboteur peut, par exemple, couper une liaison avec la carte de départ. Autre exemple: un chercheur d or peut retirer du labyrinthe une carte Chemin avec un culde-sac. Les trous ainsi formés pourront être bouchés à l aide d une carte Chemin appropriée. La carte plan secret de la mine permet au joueur qui la joue de prendre une des 3 cartes Arrivée et de la regarder secrètement puis de la remettre à sa place. La carte secret de la mine est alors defaussée. 6 7 SABOTEUR REGLES.indd 6-7 29/03/05 17:05:17

Passer son tour Si un joueur ne veut pas ou ne peut pas jouer de carte, il passe et pose une carte, sans la montrer à ses adversaires, face cachée, sur la pile de défausse. Dans celle ci se trouvent donc des cartes faces cachées et des cartes faces visibles. Á la fin d une manche, il est possible qu un joueur n ait plus de cartes en main. Dans ce cas, il passe son tour. Fin d une manche Lorsqu un joueur réalise un chemin continu entre la carte Départ et une carte Arrivée, il retourne cette dernière. s il s agit de la carte Arrivée avec le trésor, la manche est terminée. s il s agit d une carte Arrivée avec des pierres, la manche se poursuit. La carte Arrivée retournée est reposée face visible, de manière à ce que les chemins de cette carte soient connectés à ceux de la dernière carte posée. carte arrivée face cachée carte arrivée avec trésor Attention: Lorsqu on retourne une carte Arrivée, il peut arriver très rarement qu on ne puisse connecter les chemins. Cela est autorisé avec une carte Arrivée, contrairement aux règles de pose normales. La manche prend fin aussi lorsque tous les joueurs n ont plus de cartes en main. Les cartes Nain sont alors retournées. Qui était chercheur d or et qui était saboteur? Partage du trésor Les chercheurs d or ont gagné si le chemin est ininterrompu entre la carte de départ et la carte Arrivée avec le trésor. On pioche alors autant de cartes Or qu il y a de joueurs autour de la table. Par exemple, s il y a 5 joueurs, on pioche 5 cartes Or. Le joueur qui a atteint le trésor prend toutes ces cartes Or et choisit en premier une carte. Il passe ensuite les cartes restantes au prochain chercheur d or (pas au saboteur), dans le sens inverse des aiguilles d une montre, qui choisit à son tour une carte. On continue ainsi jusqu à ce que toutes les cartes Or aient été récupérées. Lors de ce partage, certains chercheurs d or peuvent avoir plus de cartes que d autres. Attention: Lorsque l on joue à 10, on ne pioche que neuf cartes. A 3 ou 4 joueurs, il peut arriver qu il n y ait pas de saboteur. Dans ce cas, si les chercheurs d or ne trouvent pas le trésor, personne ne gagne de carte Or. 8 9 SABOTEUR REGLES.indd 8-9 29/03/05 17:05:18

Les saboteurs ont gagné si la carte Arrivée sur laquelle figure le trésor n est pas atteinte. S il n y a qu un seul saboteur dans la partie, il reçoit des cartes Or d une valeur de 4 pépites. S il y a 2 ou 3 saboteurs, chacun d entre eux reçoit des cartes Or d une valeur de 3 pépites. S il y a 4 saboteurs, ils reçoivent tous des cartes Or d une valeur de 2 pépites. Les joueurs conservent leurs cartes Or secrètement jusqu à la fin de la partie. Une nouvelle manche commence Lorsque les cartes Or ont été partagées, une nouvelle manche commence. On replace la carte de départ et les cartes Arrivée sur la table, de la manière décrite au début de la règle. Les cartes Nain sont mélangées et distribuées aux joueurs. On mélange à nouveau les cartes Chemin et Action ensemble et on les distribue aux joueurs comme au début de la partie, les cartes restantes formant la pioche. Les joueurs conservent évidemment leurs cartes Or. Les cartes Or restantes forment une pioche à côté des cartes Nain non utilisées. Fin du jeu Le jeu se termine après la troisième manche. Les joueurs comptent alors les pépites d or sur leurs cartes Or. Le joueur qui en a le plus remporte la partie. Si plusieurs joueurs ont le même nombre de pépites, ils gagnent ensemble. Conseils N oubliez pas que c est un jeu coopératif même si vous gagnez plus d or en arrivant en premier. Il est souvent plus avantageux de réparer les outils brisés de vos camarades que de garder ces cartes pour vous. Naturellement il faut être sûr de ses camarades! Pour les saboteurs ne révélez pas trop vite votre identité en jouant des cul-de-sac trop tôt. Plus vous attendrez plus le suspense sera intense! Traduction : Gigamic &Loïc BOISNIER Le joueur assis à la gauche du joueur qui a joué la dernière carte de la manche précédente commence cette nouvelle manche. www.kikigagne.com 2000 AMIGO Spiel + Freizeit GmbH BP 30 - F 62930. WIMEREUX www.gigamic.com 10 11 SABOTEUR REGLES.indd 10-11 29/03/05 17:05:19