Algorithmie et programmation



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Transcription:

Algorithmie et programmation Activité 1 : Saisie d un programme sous AppInventor et développement d une application Systèmes d Information et Numérique Document logiciels et matériels support de l activité doc-ressource_algorithmie.pdf : Contient des informations sur les algorithmes/algorigrammes ainsi que sur la programmation orientée objet. Ordinateur et IDE AppInventor. Vous rédigerez les réponses aux différentes questions sur une feuille séparée, en effectuant un travail soigné. Vous allez à présent vous servir du logiciel AppInventor afin de mettre en œuvre quelques applications liées aux structures algorithmiques. Dans un premier temps et afin de vous familiariser avec l'environnement vous allez saisir un programme permettant de répondre à une question... 1. Une application : Parler à une tablette...qui donne l heure! 1.1 Lancement et configuration de l'ide AppInventor (MIT AppInventor) Ouvrez le navigateur Google Chrome de votre ordinateur et dans la barre d'url : Taper http://sti2d-sin-09:8888 puis entrée Vous obtenez : A la place de test@exemple.com, entrez votre NOM (Attention pas d'espace ni de caractères spéciaux) puis cliquer sur Log In Dans la fenêtre qui apparaît, cliquer sur I accept... Baccalauréat STI2D, spécialité SIN 1/5

Vous allez a présent faire le design de l'application que vous voulez faire exécuter à la tablette. Cela sera simple...un jeu de questions réponses. 1.2 La création du projet et le design Tout d'abord dans la fenêtre qui vient d'apparaître, faites New pour créer un projet: et donner un nom au projet (TEST est très bien...) Ensuite, depuis la palette (à gauche) faites glisser les objets suivants vers l'écran (appelé Screen1): Button, TextBox, Clock, SpeechRecognizer (Other stuff), TextToSpeech (Other stuff) ZONE DES OBJETS ZONE ECRAN sur laquelle les objets sont déposés ZONE DE PROPRIETES DES OBJETS sélectionnés Cliquer sur le bouton que vous avez placé sur le screen, puis, dans la partie droite de l'écran (propriétés), remplacez le texte "Text for Button 1" par "Parlez". Baccalauréat STI2D, spécialité SIN 2/5

Ensuite, lancer l'éditeur de blocs qui va permettre de réaliser le programme de votre application (ce programme va employer les objets vous venez de déposer sur le Screen1...) La fenêtre de dialogue suivante apparaît en bas du navigateur : Répondez Enregistrer puis cliquez sur Une fenêtre JAVA s'ouvre, puis un avertissement de sécurité apparaît : Acceptez le risque et exécuter 1.3 La saisie du programme Il suffit de saisir des blocs depuis le côté gauche de l écran (bibliothèque de blocs), de les poser sur la zone de travail (au centre) et de les assembler. Comme un légo ou un puzzle! (le programme à réaliser est en page suivante) Certains blocs permettent d'effectuer des choix (exemple :if...then) d'autres sont des évènements liés aux objets (exemple d événement lié à l objet SpeechRecognizer) (noter le mot clef When en haut à gauche qui indique que l'évènement se produit...quand le texte a été interprété par la tablette.) D autres encore sont des méthodes qui permettent aux objets d exécuter des actions (exemple : cette méthode _ci-dessous_ permet à l objet TextToSpeech de faire «parler la tablette» ) Pour avoir plus d informations sur la programmation orientée objet, consulter le document ressource. Baccalauréat STI2D, spécialité SIN 3/5

A présent, les choses sérieuses, la saisie du programme! La faute d orthographe est volontaire. Pour tester Il suffit d'employer la connexion wifi en employant l'application MITAIcompanion depuis la tablette (ou de connecter la tablette avec son cordon de programmation sur un port USB de l ordinateur): L'application devrait apparaître sur la tablette, il ne reste plus qu'à tester. Dans le programme précédent, identifier les objets, propriétés, évènements et méthodes rencontrées. Pourquoi est-ce que la faute d orthographe dans le test de la question est-elle nécessaire? En vous aidant du document ressource (pages 1 à 5) dessiner les algorigrammes décrivant ce programme. Un petit problème à présent,... en modifiant le programme précédent faire une horloge plus élaborée qui permette de donner aussi l heure quand la question suivante est posée : «Donne moi l heure» Citer le type de structure algorithmique à modifier. Imprimer le programme obtenu et commenter-le. Baccalauréat STI2D, spécialité SIN 4/5

2. Une application Réaliser une application nommée «Calcul» à l'aide de AppInventor permettant le calcul des solutions 2 d'une équation du second degré du type : ax + bx + c = 0 On rappelle que : = b 2 4ac Qu'il existe une solution double pour = 0 et deux solutions pour > 0. Ces solutions sont : b b + x1 = et x1 = 2a 2a Qu'il n'existe pas de solutions réelles quand < 0. L'application devra afficher les résultats numériques mais également les prononcer et préciser s'il existe ou non des solutions. Réaliser l algorigramme du programme que vous devez réaliser puis effectuer la programmation avec AppInventor Tester le résultat! Une idée de présentation de l application : Objet Label Objet ScreenArrangement-> Horizontal Arrangement Objet TextBox Objet Label Objet button Nota: Vous pouvez employer pour votre application le fond d'écran (Screen1- >background Image) de votre choix depuis "google image". Attention toutefois à aller dans recherche avancée afin de sélectionner des images libres de droits. Baccalauréat STI2D, spécialité SIN 5/5