Le marché mondial des jeux vidéos Marchés & Prévision, 2011-2015



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Le marché mondial des jeux vidéos Marchés & Prévision, 2011-2015 4 ème Edition Ref: M11201_2 - Janvier 2012 Market & Data Dans un environnement fragile, le secteur des jeux vidéo affiche des résultats constants entre 2011-2012 et prometteurs à l horizon 2015. La dématérialisation a contribué à l émergence de nouveaux marchés (Tablettes, Jeux sur TV connectée) et la confirmation de segments tels que les jeux sur le mobile. Cette étude permet de suivre l'évolution des indicateurs clés du secteur à cinq ans et fait un état de lieux des tendances majeures. Comment se positionne le segment de jeux traditionnel (Consoles de salon & consoles portables) vis-à-vis de la percée des jeux sur mobiles et en ligne? Quel est le niveau de dématérialisation à l'horizon de 2015 par segment de marché? Comment s'organise la stratégie multi-terminal et ubiquitaire des différents acteurs industriels? Le Social Gaming devient un marché à part entière : cette évolution va-t-elle changer la physionomie du marché total des jeux vidéo? Quels sont les revenus moyens, les ventes en volume, prix et l'arpu pour les segments du marché du jeu mobile et online? Quid des autres segments? > Une mise à jour des livrables est incluse dans cette étude : - Rapport - Base de données - Slideshow www.idate.org

Sommaire (Rapport-PDF) 1.Executive Summary 1.1. Une croissance soutenue des logiciels de jeux vidéo 1.2. Sept tendances industrielles clés pour 2011 2.Le segment des consoles de salon 2.1. Tendances du marché : miser sur l'expérience utilisateur 2.2. Équipements : une phase de transition 2.3. Logiciels : en attendant la prochaine génération 3. Le segment des consoles portables 3.1. Tendances de marché : nouveaux équipements, nouvelle campagne, nouveaux enjeux 3.2. Équipements : dans l'attente de la PS Vita 3.3. Logiciels : nouvelles plateformes, nouveaux jeux 4. Le segment des téléphones mobiles 4.1. Tendances de marché : vers un duopole? 4.2. Joueurs et marché : des perspectives florissantes 5. Le segment des jeux sur ordinateur individuel 5.1. Tendances de marché du jeu offline : la fin d'une époque 5.2. Les tendances de marché du jeu online : vers plus de segmentation 5.3. Joueurs et marché : confirmation d'un potentiel 6. Éléments méthodologiques Base de données (Excel) Pays & Régions couverts : Monde Amérique du Nord - Canada - Etats-Unis Amérique Latine Asie-Pacifique - Chine - Corée du Sud - Japon Europe - Allemagne - Benelux (consolidé) - France - Italie - Royaume-Uni - Scandinavie - Spain EMEA Segments de marchés couverts : Home Console Hardware Handheld Console Hardware For these segments are examined: - Sales (million units) - Installed Base (million units) - Average retail price (in EUR) - Market Value (in million EUR) Home Console Software Handheld Console Software Computer Software For these segments are examined: - Sales (million units) - Average retail price (EUR) - Market value (in million EUR) Online Video Games - Premium Video Gamers - Free-to-pay Video Gamers - Social Video Gamers - Annual Video Games ARPU - Online Games Revenues Mobile Games - Mobile Gamers - Annual Video Games ARPU - Mobile Game Market IDATE - BP 4167 34092 Montpellier Cedex 5 Tel : +33 (0) 467 144 444 Fax : +33 (0) 467 144 400 - info@idate.org www.idate.org Livrables : Rapport (pdf) Base de données (Excel) Slideshow (pdf) Une mise à jour (juin 12) Janvier 2012 Licence 1-5 usagers: 3 500 EUR Contact commercial: Isabel Jimenez i.jimenez@idate.org Tel. : +33 (0)467 144 404 Chef de projet Laurent Michaud l.michaud@idate.org Tel: +33 (0)467 144 461 Autres rapports disponibles : Serious Games Digital Home & Connectable Devices World Internet Usages & Markets Rapports à venir: Cloud Gaming App Store Games World Connected Devices Services annuels : Connected TV Watch Service - Base de données semestrielle - Notes mensuelles - Suivi analystes Plus d informations sur www.idate.org

Evolution de la segmentation du marché mondial des jeux vidéo (extraits) Shares of video game market (% of value) 2011 13% 13% 7% 35% 32% Source: IDATE December 2011 Source: IDATE December 2011 Mobile Games Online Computer Games Handheld Console Games Offline Computer Games Home Console Games Online vs. Offline Computer Games / Etat de la dématérialisation de la distribution des jeux vidéo: (extraits) Online computer games revenues (million EUR) Offline computer game software market (million EUR) Source: IDATE December 2011 Source: IDATE December 2011 Digital sales revenues/physical retail sales revenues (%) Source: IDATE December 2011 IDATE - BP 4167 34092 Montpellier Cedex 5 Tel : +33 (0) 467 144 444 Fax : +33 (0) 467 144 400 - info@idate.org www.idate.org

Digital Home & Entertainment Market & Data Report Le marché mondial des jeux vidéo Marchés & Prévisions, 2011-2015 M11201 Janvier 2012

Contributeurs Laurent MICHAUD, Responsable du pôle "Loisirs Numériques et Électronique Grand Public" Il prend en charge les études sur l'électronique grand public, le foyer numérique, les jeux vidéo, la musique et leurs phénomènes connexes : évolution des usages, nouveaux usages et terminaux, innovation technologie, piratage, protection des contenus et gestion des droits. Laurent a acquis des compétences dans le domaine du développement économique et de l'ingénierie des projets d'investissement. De fait, il intervient également dans les études conduites par l'idate pour les collectivités territoriales et leur émanation pour définir des stratégies de développement autour des TIC. Il réalise des expertises technico-économiques pour OSEO et les incubateurs sur les problématiques du jeu vidéo et du développement de contenus multimédias. Il participe aux études sectorielles, de marché et stratégiques dans les domaines des TIC, de la télévision, de l Internet et de la vidéo. Il est à l'initiative du forum International du Jeu Vidéo, dont la 11 ème édition se tiendra à Montpellier le 15 novembre 2012 durant le DigiWorld Summit. Cette manifestation est organisée avec le concours des principaux acteurs français et européens du jeu vidéo : SNJV, SELL, ISFE, EGDF, Capital Games, AFJV. Laurent est titulaire d'un Master d'ingénierie économique et financière. l.michaud@idate.org Copyright IDATE 2012, BP 4167, 34092 Montpellier Cedex 5, France Tous droits réservés Toute reproduction, stockage ou diffusion, même partiel et par tous moyens, y compris électroniques, ne peut être effectué sans accord écrit préalable de l'idate. ISBN 978-2-84822-231-8 ISSN 2109-6783 All rights reserved. None of the contents of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system or transmitted in any form, including electronically, without the prior written permission of IDATE.

Le marché mondial des jeux vidéo Sommaire La version électronique de cette étude (PDF) est livrée avec une base de données (Excel) et une présentation (Powerpoint) 1. Executive Summary... 5 1.1. Une croissance soutenue des logiciels de jeux vidéo... 6 1.2. Sept tendances industrielles clés pour 2011... 7 2. Le segment des consoles de salon... 11 2.1. Tendances du marché : miser sur l'expérience utilisateur... 11 2.2. Équipements : une phase de transition... 12 2.3. Logiciels : en attendant la prochaine génération... 14 3. Le segment des consoles portables... 16 3.1. Tendances de marché : nouveaux équipements, nouvelle campagne, nouveaux enjeux... 16 3.2. Équipements : dans l'attente de la PS Vita... 17 3.3. Logiciels : nouvelles plateformes, nouveaux jeux... 19 4. Le segment des téléphones mobiles... 20 4.1. Tendances de marché : vers un duopole?... 20 4.2. Joueurs et marché : des perspectives florissantes... 21 5. Le segment des jeux sur ordinateur individuel... 23 5.1. Tendances de marché du jeu offline : la fin d'une époque... 23 5.2. Les tendances de marché du jeu online : vers plus de segmentation... 23 5.3. Joueurs et marché : confirmation d'un potentiel... 25 6. Éléments méthodologiques... 27 www.idate-research.com IDATE 2012 3

Le marché mondial des jeux vidéo Liste des tableaux Table 1 : Marché mondial des logiciels de jeux vidéo, par segment, 2011-2015... 7 Table 2 : Marché mondial des jeux vidéo : vente physique versus vente dématérialisée, 2011-2015 7 Table 3 : Home console unit sales... 12 Table 4 : Expected launch dates for next gen home consoles... 13 Table 5 : Installed base of home consoles... 13 Table 6 : Home console hardware market... 14 Table 7 : Home console software units sold... 14 Table 8 : Home console software market... 15 Table 9 : Home console digital video game market... 15 Table 10 : Commercial launch of last gen handheld consoles... 17 Table 11 : Handheld console unit sales... 17 Table 12 : Installed base of handheld consoles (PSP serie, DS serie, GBA)... 18 Table 13 : Handheld console hardware market... 18 Table 14 : Handheld console software units sold... 19 Table 15 : Handheld software market... 19 Table 16 : Handheld console digital video game market... 19 Table 17 : Les revenus des appstores... 21 Table 18 : Mobile gamers... 22 Table 19 : Annual ARPU for mobile games... 22 Table 20 : Mobile games market... 22 Table 21 : Offline computer game software market... 23 Table 22 : Top 15 Facebook Publishers... 24 Table 23 : Online gamers... 25 Table 24 : Yearly ARPU for online gamers... 25 Table 25 : Online video game market... 26 *** Liste des figures Figure 1 : Marché mondial des jeux vidéo, 2011-2015... 6 Figure 2 : Evolution de la part des revenus de la vente dématérialisée et de la vente physique... 7 Figure 3 : Commercial launch of the last generation of home consoles... 12 Figure 4 : Nombre d'appstores et parts de marché d'apple en volume de téléchargement... 20 www.idate-research.com IDATE 2012 4