Rapport de Conception



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Transcription:

2013 2014 Black Pearl SimBall Rapport de Conception François Barety Joël Fossorier Peter Husar Yorick Marchand Perle Silvin Page 1

SOMMAIRE Présentation...3 Cahier des charges...3 Diagramme de cas d'utilisation...4 Description de l'interface graphique...5 Diagramme de classes...7 Diagramme de Gantt...8 Page 2

PRÉSENTATION Nous souhaitons réaliser une application Android capable de manoeuvrer notre prototype fabriqué en projet de conception. Celui-ci est un lanceur de balles de tennis construit pour une compétition. Le but est de lancer le plus de balles possibles au bon endroit en un laps de temps limité à deux minutes. Il y a trois cibles différentes : un bac placé à cinq mètres de la ligne de lancer, un receveur avec un filet, et un receveur sans filet. Les receveurs sont dans des cerceaux et n ont pas le droit d en sortir. Ils doivent attraper la balle sans rebond. Chaque fois qu une balle est correctement placée il faut que le prototype change de cible. Le but de notre projet d informatique est donc de créer un programme Android permettant à un utilisateur de commander le prototype à distance. CAHIER DES CHARGES Afin de répondre au mieux aux contraintes de pilotage de notre lanceur de balles RS Black Pearl (projet conception CP2), le Black Pearl SimBall devra contrôler à distance le prototype au moyen d'une tablette sur laquelle sera installé notre application Android. La trajectoire sera contrôlée par l'intermédiaire des boutons de la tablette et sera modélisée en temps réel sur l'écran. Un bouton supplémentaire permettra de propulser la balle vers la cible. De plus, l'orientation et l'inclinaison du canon pourront être mémorisées afin de permettre trois positions préprogrammées, pour atteindre rapidement les trois différentes cibles de la compétition (deux receveurs et un bac). Les informations relatives au lanceur seront récupérées grâce à des capteurs (vent, pression de l'air dans l'électrovanne, angle d'inclinaison du canon) et serviront à placer le canon en conséquence pour avoir une trajectoire optimale. Les commandes seront envoyées par Wifi à la carte électronique. Nous pourrons éventuellement enregistrer les résultats des tirs, afin d'avoir des statistiques témoignant du taux de réussite de notre lanceur RS Black Pearl, et de la qualité de notre simulation sur tablette. Page 3

DIAGRAMME DE CAS D UTILISATION Ce diagramme décrit les interactions fondamentales entre l'utilisateur, le programme et le prototype du lanceur de balles. Page 4

DESCRIPTION DE L INTERFACE GRAPHIQUE Nous voulons réaliser une fenêtre qui permette d une part de régler le tir et de lancer la balle, et d autre part, de visualiser sa trajectoire. C est pourquoi notre interface se compose de deux dessins différents - bien que le contenu visuel soit le même dans l ensemble - dont seule la vue de la trajectoire change. Le bouton permettant le choix de ces vues de dessus ou de côté change ainsi lors d un clic sur ce dernier et selon la vue actuelle. Les flèches permettent de changer les angles Hor : horizontal, et Ver : vertical, manuellement. Mais nous pouvons également tapoter sur les champs de texte correspondants faisant ainsi apparaître à l écran le clavier ne permettant la saisie de la valeur souhaitée. D autre part, la vitesse de propulsion de la balle est également réglable, et les calculs s y référant sont effectués de telle sorte que le temps d ouverture de l électrovanne permette à la balle d atteindre cette vitesse. D : la distance, Hmax : la hauteur maximale et t : le temps sont des résultats de calculs concernant la trajectoire. D est la distance à laquelle la balle est lancée, Hmax la hauteur maximale atteinte par cette dernière, et t le temps nécessaire pour arriver à destination. Ces paramètres ne sont pas réglables. Les boutons Tir 1, Tir 2 et Tir 3 correspondent aux trois positions préprogrammées. Elles auront été réglées lors des tests de la machine et permettent un positionnement rapide vers les différentes cibles. Les deux vues prévues par notre application sont visibles sur la page suivante. Page 5

Fenêtre avec vue de côté de la trajectoire Fenêtre avec vue de dessus de la trajectoire Page 6

DIAGRAMME DE CLASSES Ce diagramme de classe va nous permettre d'être guidés dans la réalisation des classes lors du codage. Page 7

DIAGRAMME DE GANTT Pour organiser le projet dans le temps, nous avons fait un diagramme de Gantt grâce au logiciel GanttProject. Ce programme pourra évoluer, mais nous avons ainsi les échéances en tête. Page 8