6.1 Le Material Editor (éditeur de matériaux)
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- Georges Beauchamp
- il y a 8 ans
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1 Le Material Editor (éditeur de matériaux) Voici une étape importante dans la création de scènes 3D réalistes. Ne la négligez pas en utilisant les textures déjà réalisées, comme propose le DVD-Rom de 3ds max. En effet, une bonne texture doit être spécifique à un objet. Elle doit coller parfaitement à ce dernier. Avant de passer à des exercices pratiques de mapping (application d une texture) sur un objet complexe, nous allons décortiquer le Material Editor (l éditeur de matériaux ou de textures). 6.1 Le Material Editor (éditeur de matériaux) Ce bouton de la barre de tâches permet d accéder à la boîte de dialogue Material Editor (éditeur de matériaux). Le raccourci clavier pour y accéder est la touche [M]. Comme vous pouvez le voir ci-après, le Material Editor est complexe et présente de nombreux paramètres (voir fig. 6.1). Cette boîte de dialogue comprend deux zones principales : les sphères de prévisualisation des textures avec les icônes de commandes ; les six principaux groupes de paramètres. b Fig. 6.1 : La boîte de dialogue Material Editor 3ds max 8 207
2 Chapitre 6 Matériaux (Textures) Les icônes du Material Editor Ces icônes permettent de gérer les sphères donnant un aperçu de l aspect des textures. Tab. 6.1 : Barre d icônes située à droite des sphères Icône Nom Signification Sample Type Permet de choisir le type d objet sur lequel on veut prévoir la texture (sphère, cylindre ou cube). Backlight Background Sample UV Tiling Video Color Check Make Preview Options Select by Material Material/Map Navigator Permet de désactiver ou d activer un éclairage à l arrière de la prévisualisation de la texture. Activé par défaut. Permet d afficher un arrière-plan sous forme de damier de façon à mieux voir la transparence de la texture. Permet de choisir le mode de prévisualisation de répétition de la texture (1 x 1,2x2,3x3 ou 4 x 4). Permet d activer la fonction de simulation d affichage de la texture en mode de couleur compatible avec la palette de couleurs vidéo PAL ou NTSC. Ouvre la boîte de dialogue Create Material Preview pour obtenir une prévisualisation de l animation d une texture animée. Ouvre la boîte de dialogue Material Editor Options permettant de changer les paramètres par défaut de l éditeur de matériaux. Ouvre la boîte de dialogue Select Objects pour sélectionner la texture correspondant à l objet choisi dans la liste. Ouvre la boîte de dialogue Material/Map Navigator qui permet de naviguer dans toutes les textures de la scène pour en trouver une ds max 8
3 Le Material Editor (éditeur de matériaux) Tab. 6.2 : Barre d icônes située en dessous des sphères Icône Nom Signification Get Material Ouvre la boîte de dialogue Material/Map Browser qui permet de choisir le type de map désiré. Put Material to Scene Met à jour la texture dans la scène pour les objets sur lesquels elle s applique une fois celle-ci modifiée. Assign Material to Selection Reset Map Assigne la texture sélectionnée à l objet sélectionné. Remet aux paramètres par défaut les paramètres de la texture en cours de sélection. Make Material Copy Make Unique Remplace la texture actuellement sélectionnée par son double sans effacer l ancienne. Il suffit alors de renommer la texture pour ne pas créer de conflit avec la première qui existe toujours dans le Material/Map Navigator. Transforme un sub-material d instance en un unique submaterial. Put to Library Ajoute la texture sélectionnée dans la librairie en cours. Material Effects Channel Show Map in Viewport Show End Result Go to Parent Permet d attribuer un numéro de canal à une texture (de façon à lui appliquer des effets en fonction de ce numéro de canal). Permet de prévisualiser la texture sur l objet dans les fenêtres de vue. Très utile pour voir si les coordonnées de mapping sont correctes. Permet de voir la prévisualisation de la texture même si l on édite un sub-material au lieu de voir uniquement la prévisualisation de ce sub-material si l on désactive cette fonction. Remonte d un niveau dans la texture en cours. 3ds max 8 209
4 Chapitre 6 Matériaux (Textures) Tab. 6.2 : Barre d icônes située en dessous des sphères Icône Nom Signification Go Forward to Sibling Permet de passer à l édition du sub-material suivant au même niveau que le sub-material en cours. Pick Material from Object Permet d afficher (de prendre) la texture qui correspond à l objet que l on va sélectionner à l aide de la Pipette. Ce champ permet de nommer la texture. Il est très important de nommer les textures pour éviter d être perdu dans les scènes complexes possédant plusieurs dizaines de textures. Ce bouton permet de choisir le type de texture. Il ouvre la boîte de dialogue Material/Map Browser. La boîte de dialogue Material/Map Browser Cette boîte de dialogue permet de créer une texture à partir de l un des douze types de textures ou de choisir une texture dans les librairies disponibles. b Fig. 6.2 : Boîte de dialogue Material/Map Browser 210 3ds max 8
5 Le Material Editor (éditeur de matériaux) Tab. 6.3 : Les différents types de matériaux Type de matériau Advanced Lighting Override Architectural Blend (fusion) Composite DirectX 9 Shader Double Sided Ink n Paint Lightscape Mtl Matte/Shadow (Matte/ombre) Morpher (Système d interpolation) Fonction Matériau dédié à la radiosité et au light tracer. Il permet de contrôler directement les propriétés de radiosité d un matériau. Il n a aucun effet en mode rendu normal (non radiosity ou light tracer). Matériau proposant plusieurs textures simulant des textures courantes en architecture (nouveauté apparue dans 3ds max 7 et héritée de 3ds Viz). Mélange deux matériaux sur une seule face d une surface. Les matériaux composés combinent jusqu à dix matériaux en utilisant des couleurs additives, soustractives ou une combinaison d opacité. Ce matériau permet de choisir des paramètres de rendu compatibles DirectX 9 pour les textures de jeu vidéo par exemple, de façon à avoir un rendu en 3D temps réel optimisé avec les cartes vidéo compatibles avec DirectX 9. Le matériau "Deux faces" ou "double face" permet d affecter des matériaux différents aux faces avant et arrière d un objet (alors que la case "double sided" de l éditeur de matériaux applique la même texture aux deux faces d un objet). Matériau simulant les rendus cartoon (dessin animé) en remplaçant les surfaces pleines ombragées par des aplats de couleur et en ajoutant un liseré noir de contour de l objet. Assez riche en options, voilà de quoi satisfaire les infographistes friands de ce type de rendu. Il n est donc plus nécessaire d utiliser un plug-in spécifique comme "Illustrate", "vecta3d" ou "Swift3D". Ce matériau autorise le paramétrage de la radiosité sur des matériaux 3ds max que l on veut appliquer sur des maillages Lightscape. Comme son nom l indique, ce matériau est uniquement dédié à être utilisé avec Lightscape (moteur de rendu destiné à l architecture). C est un matériau spécifiquement conçu pour transformer un objet en un objet mat révélant la texture d environnement courante. En effet, les objets mats sont invisibles dans une scène mais peuvent recevoir des ombres projetées par d autres objets. Ce matériau utilise le modificateur "Morpher" (Système d interpolation) pour gérer plusieurs matériaux dans le temps. 3ds max 8 211
6 Chapitre 6 Matériaux (Textures) Tab. 6.3 : Les différents types de matériaux Type de matériau Multi/Sub-Object Raytrace (lancer de rayon) Shell Material Shellac Standard Top/Bottom (Dessus/Dessous) Fonction Le matériau "Multi/sous-objet" emploie le niveau sous-objet pour affecter plusieurs matériaux à un seul objet, en fonction des valeurs d ID matériaux (voir exercice en fin de chapitre). Permet de créer des réfractions et des réflexions définies intégralement par lancer de rayons. Il prend aussi en charge les effets de brouillard, de densité de couleur, de translucidité, de fluorescence ainsi que d autres effets spéciaux. Ce matériau est à utiliser pour la fonction rendu vers texture ("render to texture" ou encore "texture baking"). Il permet d assigner à un objet deux matériaux différents : un premier pour le rendu et un second pour la viewport. Superpose un matériau sur un autre en utilisant la composition additive. Le matériau Standard est le matériau par défaut. Il s agit d un modèle de surface polyvalente offrant un grand nombre d options. Permet d affecter deux matériaux différents aux parties supérieure et inférieure d un objet. 6.2 Les six principaux groupes de paramètres de l éditeur de matériaux Shader Basic (paramètres basiques d ombrage) Il existe plusieurs algorithmes de simulation de surface ayant des caractéristiques différentes. Selon la nature de la texture à réaliser, choisissez d abord le bon type d ombrage. b Fig. 6.3 : Shader Basic 212 3ds max 8
7 Les six principaux groupes de paramètres de l éditeur de matériaux Le menu Blinn change en fonction du type d ombrage sélectionné précédemment. Il existe donc sept menus différents. Anisotropic Basic Le groupe de fonctions Anisotropic Basic présente les options possibles pour les effets d ombrages de type Anisotrope. L ombrage utilisant cette technique génère un effet de surface à reflets non circulaires. On utilise ce type d ombrage pour les textures de surfaces ayant des reflets elliptiques comme les cheveux, le verre ou le métal. b Fig. 6.4 : Anisotropic Basic Blinn Basic Le groupe de fonctions Blinn Basic présente les options possibles pour les effets d ombrage de type Blinn. L ombrage utilisant la technique Blinn génère un effet de surface lisse doté d une certaine brillance. Les effets sont plus ronds et doux que ceux de l ombrage Phong. b Fig. 6.5 : Blinn Basic 3ds max 8 213
8 Chapitre 6 Matériaux (Textures) Metal Basic Le groupe de fonctions Metal Basic présente les options possibles pour les effets d ombrage de type métallique. Ce type d ombrage donne un effet métallique lustré à la texture. À utiliser pour générer des textures simulant le métal ou le chrome. b Fig. 6.6 : Metal Basic Multi-Layer Basic Le groupe de fonctions Multi-Layer Basic présente les options possibles pour les effets d ombrage de type multicouche. Ce type d ombrage donne des reflets plus complexes que l ombrage Anisotrope en appliquant un double reflet Anisotrope. On l utilise pour simuler le tissu ou la terre cuite. b Fig. 6.7 : Multi-Layer Basic 214 3ds max 8
9 Les six principaux groupes de paramètres de l éditeur de matériaux Oren-Nayar-Blinn Basic Le groupe de fonctions Oren-Nayar-Blinn Basic présente les options possibles pour les effets d ombrage de type mat. Ce type d ombrage donne un aspect mat de bonne qualité à la surface. Il est très proche des ombrages de type Blinn. b Fig. 6.8 : Oren-Nayar-Blinn Basic Phong Basic Les Phong Basic sont les mêmes que ceux des Blinn Basic. Le groupe de fonctions Phong Basic présente les options possibles pour les ombrages Phong qui sont une subtile variante des ombrages Blinn. Il donne un effet de surface lisse avec une bonne brillance et des reflets circulaires intenses mais ne donne pas d aussi bons reflets que le type d ombrage Blinn. b Fig. 6.9 : Phong Basic 3ds max 8 215
10 Chapitre 6 Matériaux (Textures) Strauss Basic Le groupe de fonctions Strauss Basic présente les options possibles pour les effets d ombrage de type Strauss. Ce type d ombrage donne des effets de surfaces métalliques et il est simple à paramétrer. b Fig : Strauss Basic Translucent Shader Basic Le groupe de fonctions Translucent Basic présente les options possibles pour les effets d ombrages translucides. Ce type d ombrage permet de voir une ombre à travers une surface légèrement transparente, donc de réaliser des matières capables d absorber la lumière (lait, bougie, peau...). Le meilleur exemple de ce genre d effet est l affiche du film en 3D de Disney et Pixar 1001 Pattes. b Fig : Translucent Basic Extended (paramètres étendus) Les Extended sont des paramètres supplémentaires pour la texture ds max 8
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