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1 Le Quattriième Age des Terres du Miilliieu Les tempêtes du Harondor Livret de règles GN Mééddiiéévvaall ffaannttaasttiiqquee Du 330 maaii aau 11eerr jjuiinn Orrggaanniiséé ppaarr Lee Trroollll ddu Caavveeaau 1

2 Table des matières Table des matières... 2 Info GN... 3 Un peu d'histoire... 5 Création d un perso... 7 Les Peuples... 8 Le Gondor... 8 Le Rohan... 9 Le Harad Umbar Compétences Martial Connaissance Discrétion Autre compétences : Compétences spéciales : Les Fonctions Armurerie Les armes et boucliers Les armures Règlement Règles de combat Système de mort Les lieux Récapitulatif des compétences Bulletin d'inscription: LES TEMPÊTES DU HARONDOR

3 Info GN Où : Age minimum : Date : Rendez-vous : Au Refuge du Bois Noir à St-Maurice 16 ans du vendredi 30 mai au dimanche 1er juin Vendredi 30 mai dès 12h00 Nombre max. de participants : 60 PJ Frais d inscription : CHF 80.- Délais d inscription : samedi 3 mai Matériel à prendre : Un costume adéquat De quoi passer deux nuits en forêt (tente, etc...) Tous les accessoires nécessaires à votre personnage Une arme en latex ou en mousse injectée si nécessaire Déroulement du jeu : Vendredi le 30 juin Dès 12h00 Dès 17h00 19h30 20h00 Installation des camps / tentes Distribution matériel de jeu / briefing de groupes Briefing général, questions de dernière minute Début du jeu Dimanche le 1 Juin 12h00 12h15 Fin du jeu Débriefing et rangement Information importante: Notre taverne aura le plaisir de vous proposer les petits déjeuner du samedi et dimanche ainsi que les repas du samedi midi et soir. Elle servira aussi les boissons et autres collations durant la durée du jeu. Tout ceci est compris dans la finance d'inscription et payable en argent de jeu. Les repas du vendredi soir et du dimanche midi sont à la charge des participants. Un grill sera à disposition des joueurs. 3

4 Note au lecteur / joueur Le jeu de rôle que je vous présente ici est inspiré du monde de Tolkien tel qu'il l'a créé au travers de ses nombreuses œuvres. Réfléchi et documenté depuis quelques années, j'ai décidé de me pencher sur la partie la moins fournie de toutes, à savoir le Quatrième Âge, qui débute après le retour des quatre Hobbits dans la Comté. Mais c'est aussi la partie qui possède le plus riche background puisque trois âges la précèdent. J'ai fait de mon mieux lors de la rédaction de l'histoire et du scénario afin d'éviter un maximum les incohérences mais je ne suis pas à l abri de quelques erreurs. J'ai aussi pris plusieurs libertés, volontairement modifié certaines choses et j'en ai inventé d'autres afin de pouvoir offrir une aventure (je l'espère) intéressante aux rebondissements inattendus. 4

5 Un peu d'histoire An 3021: fin du Troisième Age. Après que Sauron ait été vaincu et l'anneau détruit pour toujours, Après que le descendant d'isildur ait été couronné Roi, Après que les Elfes aient traversé la grande mer pour rejoindre les Rivages Immortels de Valinor, Les Terres du Milieux se relèvent petit à petit des blessures infligées par le Mal... Les hommes, réjouis de la disparition du Seigneur Noir recommencent à croire en l'avenir. L'espoir d'un futur lumineux renaît dans le cœur des mortels. La terre ellemême semble se relever et renaître! Ce sont les Années d'abondance. Le Mordor est lavé de la présence de Sauron, et cette terre, jadis couverte de cendres et qui n'offrait que désolation, se couvre à présent d'une végétation bien plus qu'abondante! On raconte également que loin au Nord les plaines de Carn Dûm, l'ancien royaume du Sorcier d'angmar, vivent le même renouveau et se couvrent de vastes forêts. Mais l'histoire ne s'est arrêtée là, les blessures ont été nombreuses et profondes. Le Rohan est à l'agonie, tant d'hommes, de femmes et de chevaux sont tombés, tant de terres ont été incendiées. Et le Roi est mort sans héritier... Après avoir couronné Aragorn fils d'arathorn, le Gondor, fort d'une armée encore importante, se met en marche afin de pacifier le Sud. Le Harad, lui, accepte l'arrivée du Gondor en libérateur et en profite pour se débarrasser des derniers partisans de Sauron, ces dirigeants et tyrans qui les menaient par la terreur! Mais le prix de cette paix est lourd, l'annexion du Harondor. Quant aux nobles d'umbar, ils ont beaucoup de mal à voir leurs sujets les Haradrims se soumettre à nouveau au Gondor, l'ennemi de toujours qui plus est. Ils fermèrent donc les portes du Havre, leur cité-forteresse, ce à quoi le Gondor répondit en mettant en place un blocus. Quelques années plus tard, les différents peuples se sont peu à peu relevés. Mais toutes les plaies ne se sont pas encore fermées. Il reste encore des hordes d'orcs qui infestent les forêts et les montagnes, qui menacent les terres et les villages, réunis par petits groupes, ils gangrènent toutes les parties du monde. Ils ne sont plus unis par un seul chef puisant mais sont maintenant des centaines, voire des milliers de petits groupes de pillards. Et nombreux sont les chefs d'etats à vouloir mettre un terme à cette engeance. En tête, le Rohan gouverné à présent par Eomer, fils d'eomund. Le Harad, lui, n'en finit plus d'être rongé par les guerres intestines des différents familles. Le Gondor maintient son blocus au risque de se mettre certains clans Haradrims à dos. Les corsaires d'umbar, eux, contournent le blocus par la mer, s'adonnant ainsi à la contrebande. 5

6 An 6 du Quatrième Âge : Danwedh est la capitale du Gondor au Harondor. Malgré la domination, les Haradrims n'ont jamais vraiment accepté de quitter leurs terres, car c'est celle de leurs ancêtres. Ils tolèrent plus ou moins la présence du Gondor. Certaines familles sont ouvertement opposées à cette domination alors que d'autres sont plus pondérées dans leur propos, mais impossible de savoir qui joue un double jeu làdedans. Les hommes du Gondor font de leur mieux pour calmer les querelles et les ardeurs de chacun mais malgré le temps passé, ils n'arrivent pas à se sentir chez eux. Le blocus d'umbar s'éternisant et rendant leur action passablement impopulaire malgré le fait que laisser les Corsaires totalement libres signifie le début d'une longue guerre territoriale. Heureusement, le Rohan est là lui aussi. Une délégation, suffisamment importante pour qu'on lui cède tout un quartier de la ville, s'est installée il y a de ça deux ans, afin de faire de Danwedh un avant-poste commercial vers le sud : le Proche et le Lointain-Harad. C'est aussi un fort contingent de soldats qui assure la sécurité du centre-ville commerçant et donc la paix dans la ville. Mais dans le plus grand secret, profitant du brouillard du printemps, plusieurs navires ont quitté le Havre d'umbar pour aller accoster à quelques lieues de Danwedh, afin d'exiger la suspension du blocus qui les étouffe. Les Terres du Milieu sont maintenant livrées aux mains des hommes. Mais qu'en feront-ils? Sera-t-elle à nouveau inondée de sang et de désolation? Les Dieux ne s'en inquiètent plus... Rien n'est terminé, le Quatrième Age n'est qu'un nouveau début! 6

7 Création d un perso Au moment de créer un personnage le joueur doit décider de quel peuple il vient. Les peuples au choix sont le Gondor, le Harad, le Rohan et Umbar. Si des joueurs souhaitent jouer un autre peuple (p.ex: Khand, Rhûn, Homme du Nord...) ou une autre race (Nain, Elfe, Hobbit...), qu'ils prennent contact avec les ORGAs avec une bonne proposition de background et de bonnes raisons en-jeu qui justifient la présence de ces personnage au Harondor. Les ORGAs se réservent bien évidemment le droit de refuser de tel personnages s'ils ne collent pas avec l'histoire créée. Chaque joueur dispose de 3 points de vie (PV) et de 10 points de compétence (XP) à distribuer selon son désir dans la liste de compétences décrites plus bas dans ce livret. Chaque joueur peut également se créer un Background qui serra étoffé/modifié par les ORGAs. Ensuite de quoi les ORGAs décident avec précisions le rôle du joueur (rôdeur du Gondor infiltré chez..., prince marchand Haradrim ennemi juré de...). Le formulaire d'inscription se trouve en fin du document. Abréviations : PV = Point de Vie PA = Point d'armure DP = Point de dommage XP = Point d'expérience 7

8 Les Peuples Le Gondor Le Gondor gouverné par Elessar, anciennement nommé Aragorn, a triomphé de la Guerre de l'anneau. Cette grande nation cherche à redevenir ce qu'elle était, à retrouver la gloire d'antan, mais par-dessus tout, à vivre en paix. Les hommes du Gondor sont loyaux et droits. On y trouve des nobles en tout genre, qui cherchent à se glorifier et s'enrichir, des marchands indépendants ou au service de nobles, des artisans et des soldats en grand nombre. Après la défaite de Sauron et des Haradrims, le Gondor a récupéré le Proche-Harad qui lui appartenait jadis et y à imposé plusieurs garnisons de soldats afin de maintenir la paix et surtout de chasser les derniers partisans de Sauron. Depuis lors les frontières sont claires, personne ne les conteste et les deux royaumes vivent en paix. Depuis maintenant plusieurs années, plus précisément depuis que l'umbar à fait sécession avec le reste du Harad, le Gondor impose un blocus commercial aux Corsaires. Le Gondor espère ainsi calmer ses derniers ennemis sans effusions de sang. Couleur de prédilection : Style s'en rapprochant : Drapeau: Noir, bleu, blanc, gris gréco-romain Bleu avec un arbre blanc et des étoiles 8

9 Le Rohan Le Rohan, maître des chevaux, est un peuple fier et fort qui a subit de lourdes pertes durant la guerre de l'anneau. Harcelé et assiégé par l'isengard puis immédiatement reparti au front sur les champs de Pelenor puis face à la Porte Noire, c'est toute une génération d'hommes qui est tombée, de grandes lignées de chevaux et de nobles qui se sont achevés. Theoden fils de Thengel, lui, est mort sans laisser d'héritier direct. Ils considèrent qu'ils sont ceux qui ont payé le plus lourd tribut dans cette guerre. Fortement affaiblis, ils cherchent à renouer des alliances commerciales à travers le monde. Dix ans après la défaite de Sauron, le Rohan s'est peu à peu reconstruit, le territoire s'est étendu à l'est par la trouée d'isengard et jusqu'à la mer. Eomer est maintenant le légitime héritier du Royaume mais pour le moment il n'en a que l'intendance. Diton, il veut avoir une femme et la promesse d'un héritier avant de monter sur le trône, d'autres rumeurs moins belles disent qu'il n'est pas prêt à assumer le poids de la couronne. Couleur de prédilection : Style s'en rapprochant : Drapeau: Vert, brun, bordeaux Celte, viking Fond vert avec un cheval blanc ou doré 9

10 Le Harad Le Harad a été le peuple le plus touché par Sauron. Traîné en esclavage par les dirigeants Haradrims corrompus, manipulé et soumis par une tyrannie et un régime de terreur, ce vaste pays se relève à présent et panse ses blessures, cherchant à se refaire une place dans le monde et regagner la confiance des autres. Jadis situé sur le fleuve de l'anduin, la frontière entre le Harad et son voisin du nord a été redessinée par le Gondor une fois la guerre gagnée, perdant ainsi tout le Harondor. Depuis le départ le royaume était partagé en plusieurs petits califats plus ou moins indépendants mais unis sous la couronne d'umbar. Puis après l'invasion du Gondor, l'annexion du Harondor et la soumission des peuples Harad, les dirigeants d'umbar les ont abandonnés pour se retrancher dans leur forteresse devenue une cité état. Avant d'être asservis par Sauron, les ancêtres des Haradrims étaient de fiers nomades et des commerçants, à présent les nouveau dirigeants cherchent à retrouver ces anciennes valeurs. Couleur de prédilection : Style s'en rapprochant : Drapeau : Jaune, rouge, orange (couleurs chaudes, vives) touareg, perse, hommes du moyen et proche orient Rouge avec, selon les familles, un serpent un scorpion ou un scarabée de couleur or 10

11 Umbar L'Umbar est l'ennemi juré du Gondor. L'ancienne forteresse avant-poste de Numénor, le Havre comme ils l appellent, a été bâtie durant le deuxième Age. Cette forteresse imposante a servi de base de départ à la colonisation des Terres du Milieux par les Numénoréens et ainsi de la création du royaume du Gondor et Arnor. Puis l'idée de n'être qu'un simple port commerçant du tout jeune royaume du Gondor, dont ils ne seraient pas les dirigeants, poussa les marins d'umbar à se déclarer indépendants et à se chercher de nouveaux alliés : les Haradrims. Cherchant à se réapproprier la forteresse du Havre, le Gondor se déclara ennemi d'umbar. Durant la Guerre de l'anneau, Sauron frappa fort au cœur de la forteresse en corrompant les dirigeants soumettant ainsi le Harad par la même occasion. Après la guerre, le Gondor imposa sa présence dans le Sud, s'appropriant le Harondor et se mit en marche vers le Havre. Pour préserver leur indépendance et leur souveraineté les dirigeants d'umbar fermèrent les portes de la forteresse, ce à quoi le Gondor répondit en imposant un blocus terrestre massif. Mais la domination des mers permet à Umbar de contourner le blocus aisément. Couleur de prédilection : Totalement égal Style s'en rapprochant : marin, pirates, corsaires Drapeau: Pas de drapeau connu, laissé à la libre volonté des joueurs Note: Les indications stylistiques (Couleur de prédilection, Style s'en rapprochant et Drapeau) sont des suggestions et non pas des règles obligatoires à respecter. Il faut juste qu'il ne soit pas possible de confondre deux personnes venues de factions différentes. 11

12 Compétences Martial Martial basique (3XP) Cette compétence indique que le personnage à été formé aux arts de la guerre. Il est capable de porter une arme de guerre à une main, de porter une armure légère et porter un bouclier normal. Martial supérieur (4XP) Requis : Martial basique De par sa formation plus poussée, le personnage est en mesure de porter et de se battre avec un arme de guerre à deux mains, une armure lourde ainsi qu'un grand bouclier. Martial archer (3XP) Requis : Martial basique Après avoir reçu sa formation de base, le personnage est aguerri aux techniques d'archerie et de combat à longue distance. Il est capable de manier l'arc, l'arbalète. Assommer (1XP) Permet de mettre une personne hors d'état de nuire. Pour ce faire il faut poser sa main sur l'épaule de la victime et frapper (délicatement) avec le pommeau d'une arme sur l'épaule en disant «paf» ou «assomme». La victime devra alors tomber à terre et sera inconsciente durant 5 minutes ou jusqu'à ce qu'elle reçoive un coup. Dans les deux cas après avoir repris conscience elle sera encore étourdie pendant un petit moment. Connaissance Lire et écrire (1XP) Le joueur est parfaitement lettré et est capable de lire et écrire l'écriture courante. Tout texte ne précisant pas explicitement qu'il peut être lu par tout le monde nécessite cette compétence pour pouvoir être compris. Soin (3XP) Permet de soigner un autre joueur et non soi-même. Le soigneur devra pour ce faire appliquer un bandage ou faire tout autre chose sur le membre blessé durant 5 minutes. Une fois soigné, le joueur gagne 1 PV et devra rester calme durant 10 minutes sans se battre ou utiliser de compétence martiale. Faute de quoi il perdra le PV récupéré et la blessure se rouvrira. 12

13 Chirurgie (4XP) Requis : Lire et écrire, Soin Permet de soigner complètement un autre joueur et non soi-même. Le chirurgien devra jouer une opération chirurgicale durant 10 minutes sur le blessé. Une fois raccommodé le joueur soigné regagne tout ses PV et devra rester calme durant 20 minutes sans se battre ou utiliser de compétence martiale. Faute de quoi il perdra le PV récupéré et les blessures se rouvriront. Herboriste (2XP) Permet au joueur de récolter les plantes et autres herbes dans la forêt (les plantes et herbes en question seront des objets de jeux fournis et disposer par les ORGA). Ces dernières seront utiles à la préparation de potions. Il n'est pas possible de transporter plus de 5 plantes à la fois par personne. Si un joueur n'ayant pas cette compétence porte ou cueille un plante cette dernière est détruite. Car seuls les herboristes ont reçu la formation nécessaire pour reconnaître les plantes, leur utilité, leur nom, certains de leurs effet et ils sont surtout les seuls à savoir comment les cueillir et les transporter sans endommager leurs essences. Alchimiste (5XP) Requis : Herboriste, Lire et écrire Permet au joueur de concocter des potions et d accéder au laboratoire d alchimie. C est là qu ils pourront créer les potions en suivant (ou pas, mais à leur risques et périls) les recettes alchimiques et marches à suivre. Une fois la potion créée, le maître alchimiste (PNJ) validera la potion et inscrira les effets sur une étiquette qu il scellera. Lorsqu un joueur boit une potion, il doit la boire entièrement puis dé-sceller l étiquette, lire puis subir les effets décrits sur l étiquette. Pour les empoisonnements il est nécessaire d avertir un ORGA ou un PNJ qui donnera les effets du poison à la victime si le poison a été complètement et correctement ingéré. Les ingrédients nécessaires à la confection des potions sont pour la plupart des herbes et des plantes qui doivent être récoltés. Plus d'informations seront données dans le livret des Herboristes et Alchimistes et durant un briefing spécial en début de jeu. Discrétion Camouflage (2XP) Permet au joueur de se cacher et de ne plus être vu par les yeux du commun des mortels. Il suffira au joueur de poser ses mains derrière sa nuque sans que personne ne le voie ou soit en sa présence. Une fois camouflé il ne devra pas bouger ni faire de bruit faute de quoi il pourra être repéré. 13

14 Vol à la tire (4XP) Permet au joueur de voler (plus ou moins bien) un autre joueur. Pour ce faire il devra mettre 3 pincettes (fournies par les ORGAs) sur une des bourses/ poches/ sacoches de sa victime. Comment cela marche: Si la victime découvre une pincette. Hors-jeu : - La victime ne donne rien au voleur. En jeu : - C'est un échec, le voleur est pris la main dans le sac, son salut est dans la fuite. Si la victime découvre deux pincettes. Hors-jeu : - Le voleur indique la poche/bourse/sacoche à voler et la victime donne son contenu au voleur. En jeu : - Le voleur réussit son méfait mais la victime s en rend compte directement. Si la victime découvre trois pincettes ou ne se rend compte de rien. Hors-jeu : - Le voleur indique la poche/bourse/sacoche à voler et la victime donne son contenu au voleur - Ou le voleur peut aussi aller voir un ORGA pour qu'il s'occupe d alléger la bourse de la victime sans que celle-ci ne puisse savoir qui était son voleur. En jeu : - Le voleur a réussi son méfait à la perfection. La victime ne se rend compte de rien. Note: Si un joueur trouve sur un autre joueur des pincettes, il devra l'en informer. Les pincettes retrouvées au sol ou ailleurs sont à ramener à un ORGA. Autre compétences : Richesse (1XP) Pour chaque XP utilisé, donne plus d'argent au personnage en début de jeu. Robustesse (2XP) Offre au personnage 1PV supplémentaire. Peau de fer (3XP) Offre au personnage un 2ème PV supplémentaire. Requis : Robustesse 14

15 Compétences spéciales : Blast Les compétences spéciales sont mentionnées ci-dessous à seul titre indicatif. Il n'est pas possible pour les joueurs de les choisir, seul les ORGAs peuvent les distribuer. Certaines de ces compétences sont de base attribuées à un personnage. Blast est un coup tellement puissant qu'il engendre le double de dégât qu'occasionne une arme normale. Cette compétence est donnée à certains joueurs qui portent certaines armes. Le joueur doit crier «Blast» au moment où il amorce la frappe (et non pas après avoir touché). Il est clair que le joueur devra montrer qu'il prépare un coup puissant (tout en faisant attention de retenir son coup) - Si le coup touche sa cible, l'adversaire est propulsé en arrière et prend 2 DP car il a reçu un coup vraiment méchant. - Si le coup touche le bouclier, l'adversaire est propulsé par la puissance de la frappe et son bouclier perd 1 point de structure. - Si le coup est paré par une arme, cette dernière n'est pas endommagée mais l'adversaire est tout de même propulsé par l'impact. - Si le coup rate la cible, le joueur est emporté par le poids de l'arme et il est fortement déséquilibré. Assassinat Invisibilité Assassinat permet comme son nom l'indique d'assassiner un personnage. Ses PV passent instantanément à zéro, il tombe à terre en silence et seule une intervention chirurgicale immédiate (dans les 15 secondes) peut sauver la victime. S'il n'est pas sauvé (ce qui est fort probable) il reste au sol 3 minutes puis s'en va trouver un ORGA. Invisibilité permet à un personnage d'être totalement invisible même en mouvement, cette capacité peut être (contrairement à camouflage) activée n'importe quand (sans avoir besoin d'être caché pour autant). Pour ce faire le joueur doit avoir les bras croisés, bien en évidence au-dessus de la tête. Compétences surprises Compétences surprises est une compétence utilisée uniquement par certain PNJ spéciaux. Ce sera soit très clair (p.ex. Tremblement de terre) soit il y aura un ORGA pas loin pour en expliquer les détails. Super-pouvoir ORGA Super-pouvoir ORGA, compétence utilisée uniquement par les ORGAs, leur donnant tous les pouvoirs, parfaitement indiscutable et sans aucun moyen d'esquive. 15

16 Les Fonctions Chaque délégation devra nommer une ou plusieurs personnes responsables de certaines tâches dans le jeu. Il est possible de cumuler plusieurs fonctions mais ce n'est pas recommandé. Ces personnes auront accès à la tente de commandement et pourront interagir avec les événements extérieurs au GN. Chaque délégation camp doit avoir un responsable désigné pour chaque fonction. Il est conseillé de ne pas cumuler toutes les responsabilités stratégiques sur les épaules d'un seul homme (ou femme). Le Chef de délégation C'est le chef du groupe présent à Danwedh, il est le responsable de sa délégation et c'est lui qui commande. Bien sûr les titres ne sont pas immuables et tout peut changer. Le Général Le général est le chef de guerre du groupe et c'est à lui de gérer les troupes lors des combats. Et surtout de s'occuper de la table de guerre pour mener à bien les différents raids sur la carte des Terres du Milieu. Ceci afin de protéger ses territoires de la menace et les ressources présentes. Le Marchand Le Marchand est habilité à négocier et échanger les ressources présentes sur la table de stratégie afin de faire fructifier les avoirs de son peuple. 16

17 Armurerie Les armes et boucliers Les seules armes qui peuvent être utilisées pour le combat sont les armes dites en latex ou mousse injectée parfaitement inoffensives du bout de la lame au pommeau, en passant par la garde. Ces armes devront être contrôlées et acceptées par les ORGAs avant le début du GN, les armes qui ont étés refusées ou qui n ont pas étés présentées aux ORGAs ne pourront être utilisées dans le jeu. La longueur est donnée du pommeau à la pointe. Les armes improvisées : De par leur nature les armes improvisées sont des objets, bidules et autres trucs qui traînent par là. Elles ne nécessitent aucune compétence particulière pour les manier mais ne font pas particulièrement de dégâts. En règle générale, elles génèrent toutes 1 DP si l'adversaire ne porte pas d'armure lourde ou si cette dernière est détruite. Dans le cas contraire elles ne font pas de dégât. Armes improvisées (45 220cm) - Couteau - Poignard - Bâton - Canne - Pelle - Tabouret - Rouleau à pâte - Hache de bûcheron - Massue - Statue de tante Irène - Etc Arme improvisée de lancer - Pierre - Crâne - Caillou - Tabouret - Presse papier - Divers objets - Etc.. Ces armes ne nécessitent pas de compétences particulières, il «suffit» de savoir viser et d avoir la patience de chercher les projectiles lancés au milieu des herbes Ces armes se lancent à une main et ne doivent en aucun cas contenir d âme rigide et dure. De plus il n'est pas nécessaire de leur faire passer le mur du son pour quelle puisse faire des dégâts, une simple touche suffit. 17

18 Armes de guerre : Ce sont les armes de guerre usuelles, conçues pour faire des dégâts et blesser l'ennemi. Elles font toutes 1 DP sur tout type d'armure. Toutes les armes ci-dessous requièrent au minimum la compétence «Martial basique». Arme à une main (60-110cm) Les armes les plus courantes sur un champ de bataille. - Épée - Glaive - Hache de guerre -Marteau de guerre - Morgenstern - Etc Arme d hast ( cm) Ces armes sont, malgré leur longueur, relativement faciles à manipuler car elles ne sont pas particulièrement lourdes. - Lance - Vouge - Hallebarde - Pilum - Etc Les épées bâtardes ( cm) Cette arme peut être tenue à une main mais doit se manipuler plus lentement qu une épée normale. Tenue à deux mains elle est plus maniable qu'une épée à deux mains mais elle ne donnera pas accès à la compétence «Blast». Arme à deux mains ( cm) Requis : Martial supérieur Ces armes sont plus lourdes et plus difficiles à manier que les autres et donc plus lentes. Parmi les armes à deux mains certaines se verront attribué par les ORGAs la compétence «blast». Se référer au chapitre «compétences spéciales» pour plus d'informations. - Épée à deux mains - Hache à deux mains - Marteau à deux mains - Masse à deux mains - Arme de guerre à deux mains - à deux mains 18

19 Armes de traits Requis : Martial archer Les projectiles de ces armes doivent être parfaitement inoffensifs avec une extrémité en mousse de 5 cm de diamètre au minimum. La tension maximal des arcs et flèches ne doit pas dépasser 25 livres. Les projectiles de ces armes à longue portées font 1 DP et traversent les armures. Cela veut dire quelle diminue directement les PV. Les armures comportant deux couches dont une lourde, ne sont pas perforées mais prennent quand même un DP sur les PA jusqu'à qu'elles soient détruites. Se référer au chapitre «armures» pour plus de détails. - Arc - Arbalète - Arbalète à répétition Les Boucliers Les boucliers permettent de parer sans dommages les coups portés par l'adversaire. Le bouclier ne peut pas être utilisé pour frapper et doit être totalement sans danger pour celui qui le porte comme pour les autres. C'est-à-dire qu'il ne doit pas y avoir de bord saillant qui ne soit pas recouvert de mousse. Un bouclier est détruit lorsque ses points de structure atteignent zéro. Un bouclier détruit devient inutilisable et ne protège plus d'aucun coup, les coups portés sur un bouclier détruit sont donc comptés sur le joueur directement. Pour réparer un bouclier détruit adressez-vous au forgeron du village. Le plateau ne doit en aucun cas pouvoir blesser un joueur de quelque manière que ce soit. Les plateaux métalliques son interdit. Il existe deux formats de bouclier, le bouclier normal et le grand bouclier. Bouclier normal Requis : martial basique Il mesure au maximum 50 x 70 cm et possède 1 point de structure. C'est à dire qu'il se détruira s'il reçoit un seul coup «Blast». Grand bouclier Le grand bouclier mesure plus de 50 x 70 cm mais doit conserver des dimensions raisonnables (en cas de doute, contacter les ORGAs). Le grand bouclier possède 2 points de structure, il doit donc recevoir deux coup «Blast» pour se détruire. 19

20 Les armures Les armures doivent avoir un bon rendu pour être considérées comme telles. Un pull en laine gris n est pas une cotte de maille De plus les armures doivent être parfaitement inoffensives pour celui qui la porte et pour son entourage. Les armures doivent au moins recouvrir le torse pour offrir une protection, 1PA supplémentaire est octroyé si elles recouvrent une grande partie du corps. Les PA sont distribués par les ORGAs Armure légère : Gambison (0 1PA) Cuir (1 2PA) Cuir durci, clouté ou autre, c est le type d armure la plus légère qu il existe mais elle permette de conserver tout son mouvement. Armure lourde : Maille (2 3PA) Armures très souples mais considérablement plus lourdes que celles en cuir. Elles offrent une plus grande protection que les armures en cuir. Plate (4 5PA) Lourdes et peu maniables, elles offrent une liberté de mouvement très réduite mais augmentent considérablement l espérance de vie de son porteur. Casque : Les casque rigides (de cuir durci ou en plate) protègent des «assomme». Calottes gambisonées ou en cuir souple et camails ne protègent pas de coups «assomme» Doubles couches : Lors de superposition de deux types d'armures les PA de la couche la moins protectrice sont divisés par deux (arrondis en-dessous). Lors de superposition de trois types d'armures, la couche la moins puissante est ignorée et la suivante est divisée par deux (arrondie en-dessous). Si une des deux couches est lourde, les flèches et carreaux font des DP sur le PA avant de retirer des PV. Les informations ci-dessus sont à titre indicatif. Les PA des armures seront définis individuellement par les ORGAS en début de jeu. 20

21 Règlement 1. Ne pas se mettre en danger ou mettre en danger une autre personne. 2. Pas de vol de biens personnels, seuls les objets concernant le jeu le peuvent. 3. Ne pas se déplacer avec une torche ou une bougie sans qu'elle soit couverte, privilégier des lanternes fermées. 4. Aucun anachronisme (montre, jeans, natel, baskets etc..) c'est une période à inspiration médiévale fantastique. 5. Ne pas faire de feu en-dehors des zones prévues à cet effet. 6. Ne pas détériorer l'aire de jeu et ses alentours ou les biens d'autrui. 7. Rester fair-play. 8. Respecter le role-play des autres. 9. Se faire plaisir. 21

22 Règles de combat Les combats se font uniquement avec des répliques d'armes en mousse parfaitement inoffensives. Ces armes ne doivent en aucun cas contenir de partie en bois ou en métal. Lors des combats les coups portés doivent SIMULER le poids de l'arme quelle représente. C'est-à-dire qu'une épée n'est pas une tapette à mouche. Il doit s'agit d'une touche et non d'un coup qui doit décapiter son adversaire. La force ne compte pas plus qu'une simple touche franche. Il est aussi possible de SIMULER des pugilats mais cela implique que les deux protagonistes le font ensemble lors d'une scène RP et qu'ils assument ensemble les responsabilités. D'ailleurs, en termes de jeu ces coups ne comptent pas comme des points de dégâts. Garder à l'esprit que cela reste un jeu, rester "Fair Play" et votre plaisir en sera décupler, c'est garanti. Il est interdit de porter de vrais coups même à main nue, avec la tête ou les pieds. Il est interdit de porter des coups d'estoc c'est-à-dire avec la pointe de l'arme. Il est interdit de porter des coups au visage ou aux parties génitales ainsi que des coups direct dans les seins (et pas les saints). Tout manquement grave aux règles ci-dessus peut entraîner un renvoit immédiat du jeu. 22

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