DEADLANDS. Livre de Magie

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1 DEADLANDS Livre de Magie 1

2 Table des matieres MAGIE DE LA CROIX... 3 MAGIE HUXTER... 5 MAGIE SHAMANIQUE... 6 Voie de la Bénédiction... 6 Voie des Mauvais esprits... 7 Voie des Elements... 8 Voie des Visions

3 En tant que Sorcier vous êtes capables de produire des effets magiques bien différents selon vos affiliations. Pour l achat de vos sortilèges, vous disposez de votre score Mental ( ) en point d achat. Pour utiliser vos sortilèges lors du jeu, vous disposez d une réserve de points de magie égale là encore à votre score de Mental ( ). Cette réserve est réinitialisée à chaque levé de soleil. Ces scores peuvent éventuellement être modifiés par un avantage. MAGIE DE LA CROIX Il s agit ici de la magie des Croyants voués à leur(s) dieu(x). On trouvera aussi bien dans ces adeptes : un fervent prêtre catholique, un pasteur protestant aux prêches endiablés, un rabbin plongé dans la lecture de la Torah, un derviche tourneur tournoyant ou un moine shintoïste venu d orient. Leurs miracles sont listés ici : Miracle Aide Morale 2 1 / pers Permet à un tiers en contact avec le croyant de ne pas perdre de point de Tripes lors d'une confrontation. Le croyant peut aussi l'utiliser sur lui-même. Mur de la Foi 3 2 Crée une barrière invisible temporaire contre les créatures maléfiques surnaturelles tant que le croyant récite ses prières de facon audible. La barrière se matérialise par un trait de farine disposé au sol. Si une créature approche, le croyant peut annoncer "Mur de la Foi" suivi de son score de Mental ( ), avant de reprendre ses psalmodies. Si le score de Tripes de la créature est inférieur à ce seuil, elle ne pourra pas pénétrer cette barrière, dans le cas contraire... Bénédiction 2 1 / pers Donne 1 point de Tripes supplémentaire jusqu'au prochain coucher de soleil pour une personne de même confession religieuse que le croyant. Non cumulatif Bénédiction des récoltes 2 2 Permet d'améliorer la production annuelle d'une récolte de 25%. Permet de protéger une récolte d'un fléau ou d'une maladie Carcan 3 2 Permet de paralyser un adversaire pendant 1mn. Le croyant doit crier "PARALYSE" à son adversaire et ensuite réciter des prières audible par son auditoire pendant la minute que dure le miracle. S'il s'interrompt le carcan prend fin immédiatement. Confession 1 1 Interdit de mentir au croyant (Equivalent à Torture N1 mais sans infliger de blessure, l'avantage Volonté de Fer permet d'y résister) Dissipation de la Magie 3 2 Permet de neutraliser purement et simplement 1 sortilège lancé lors d'un duel. Si le croyant n'est pas la personne ciblée par le duel, le miracle neutralise le premier sortilège lancé sur la brebis que protège le croyant. Dresseur de Fauves 1 1 / bête Permet de dissuader une bête féroce non surnaturelle de s'attaquer au croyant et à ceux qui s'abriteraient derrière lui, en répétant "Tu es le berger de mon troupeau, X!" où X est le nom du dieu que prie le croyant. Exorcisme 2 1 / tentative Permet de tenter, après 10mn de récitation spirituelle (Roleplay exigé) de chasser un manitou du corps d'une brebis si le score de Mental ( ) du croyant dépasse le score de Tripes du manitou et qu'il découvre sa couleur. Si rien ne se passe, il peut retenter ce rituel pour chacune des autres couleurs. Extrême Onction 2 1 pour Noir &/ou 1 pour Rouge Empêche un mort de revenir à la vie. Après une cérémonie appropriée dirigée par le croyant (Roleplay exigé) lors de l'enterrement du défunt, il ponctuera son récit par "Qu'il repose pour l'éternité!" suivi de son score de Mental + Noir ( ) &/ou Rouge ( ). 3

4 Apposition des mains Langage universel 2 1 / par PV Permet de rendre 1 point de Vie / point de Foi dépensé. 2 1 Permet de comprendre et de parler la langue de son interlocuteur Miséricorde 3 2 / par balle Rend une arme à feu moins dangereuse, le projectile ne cause pas de dégâts mais génère un effet assommé. Si c'est le croyant qui tire sur un adversaire, il annonce "Assommer" à la place de son attaque. Si c'est contre lui, il crie "Miséricorde" après l'annonce du tir adverse et s'effondre victime d'un effet assommé. Les balles suivantes tirées sur lui lorsqu'il est inconscient sont affectées par cet effet jusqu'à épuisement de la Foi du croyant, si l'épuisement est atteint, les balles suivantes causent les dégâts normaux. Panacée 3 1 ou 2 ou 3 Permet de neutraliser purement et simplement une maladie naturelle (coût:1), un poison (coût:2) ou une maladie surnaturelle (coût:4) Parole d'honneur 3 2 ou 3 / brebis Permet de s'assurer de la promesse de quelqu'un et que celui-ci l'accomplira ou du moins fera son possible pour l'accomplir. En discutant avec sa brebis, le croyant doit amener sa brebis à lui promettre de faire quelque chose de possible. Une fois que la brebis a admis cette promesse, le croyant doit prononcer la phrase suivante: "Votre parole a été prononcée devant le X!" où X est le nom de la divinité priée par le croyant. Une fois, ceci réalisé, la brebis fera tout pour accomplir son voeu. Le coût du miracle dépend de si la brebis risque sa vie (coût:2) ou non (coût:3) Purification 2 1 / repas Permet de purifier un repas d'un éventuel poison Réconfort 3 2 ou 4 Permet au croyant de redonner à une brebis soit 1 point de Tripes perdu (coût: 2) soit de guérir une folie (coût: 4) après avoir passer 15mn avec lui en lui racontant des histoires apaisantes (Roleplay exigé). Ne peut être utilisé par le croyant sur luimême. Révélation 1 2 Permet de repérer quelqu'un ou quelque chose utilisant la compétence Discrétion ou le sortilège "Marche des Ombres". Permet également lors d'une fouille de trouver un objet masqué par le sortilège "Dissimulation". Sanctification d'arme 3 4 Permet de rendre une arme excessivement dangereuse pour un type de créature surnaturelle spécifique, choisit lors du rituel de sanctification. Lorsque l'arme a été sanctifiée, les tirs se font en annonçant simplement le score d'attaque du tireur suivi du nom de la créature spécifique à la place d'une couleur. Non cumulatif. Sanctifier un lieu 4 6 Permet de sanctifier un lieu de façon permanente de la taille maximale d'un gros bâtiment (Eglise, Maison) et de le rendre impénétrable aux créatures maléfiques surnaturelles dont les Tripes sont < au score de Mental ( ) du croyant. La cérémonie doit durer 30mn devant au moins 6 témoins (Roleplay exigé). Histoire d y Croire 2 2 Atout "Histoire d y Croire" en Duel (cf. Le Duel) 4

5 MAGIE HUXTER Il s agit ici de la magie des Huxters qui part la lecture assidue des extraits du livre de Hoyle qu ils ont pu glaner, ont réussi à canaliser les forces des manitous pour forcer la Chance. Leurs sortilèges sont listés ici : Sortilège Rayon X 2 1 / joueur Pendant une partie de cartes, permet de voir les cartes du ou des joueurs autour de la table. Anticipation 3 2 Atout "Anticipation" en Duel (cf. Le Duel) Enrayer 3 1 / arme Atout "Enrayer" en Duel (cf. Le Duel). En jeu, ce sort annule les amorces restantes de l arme. Bullet Time 3 2 Atout "Bullet Time" en Duel (cf. Le Duel) Barrett Bullet 2 1 Atout "Précis" en Duel (cf. Le Duel) Balle Traçante 4 3 Pour effectuer ce sort, le Huxter doit dissimuler la carte Huxter «As de Cœur» sur sa cible vivante sans que celle-ci s en aperçoive. Une fois cette tache accomplie, la balle traçante tiré par l arme du Huxter peut atteindre sa cible en plein cœur peut importe où elle se trouve, même dans une pièce fermée, dans un rayon de 100m autour du Huxter. La Balle traçante atteint directement le cœur de la victime et réduit directement ses PV à 0. Missing bullet 2 1 Atout "Missing Bullet" en Duel (cf. Le Duel) Bandage 1 1 Permet de redonner 1PV à un patient ou sur soi-même (ce sort ne peut être relancé cumulativement) Banquet de dupes Coup de marteau Améliore le goût d un plat. Permet accessoirement de masquer le goût du poison. Annule «goûteur». Permet de détruire un objet inanimé ciblé sans infliger de dégâts à l environnement. Dégâts = Physique x 2 Déviation 2 1 Atout "Déviation" en Duel (cf. Le Duel) Dissimulation 2 1 Grouilles toi! 3 2 Permet de camoufler un objet de la taille maxi d un revolver. Seul l'avantage Œil de Lynx, le sortilège "Regard Pénétrant" et le miracle "Révélation". Non cumulatif. Lorsque ce sortilège est utilisé, le Huxter ou le bénéficiaire peut courir sur 100 mètres quelles que soient les coups et les blessures qui lui sont infligés. Au bout de ces 100 mètres, l effet de toutes ces blessures se fait sentir. Marche des Ombres Bouclier de Cartes Marchand de sable Regard Pénétrant 3 2 Equivalent à la compétence Discrétion mais également en se déplaçant dans les ombres. Dès qu'une action offensive est effectuée, vous êtes révélés. Vous devez conserver vos bras en croix pour être dissimulé. 3 1 Atout "Pare-balle" en Duel (cf. Le Duel) Tour de bocal 2 2 / cible Glisser une carte sur la cible. Lorsqu il la découvre, il s endort immédiatement pour 3 minutes. S il ne s en rend pas compte, le Huxter décide du moment (à voir avec Orga) Voir si une personne dissimule une arme ou un objet précis recherché par le Huxter sur lui Vous avez un poisson rouge à la place du cerveau Permet d'oublier un évènement auquel la personne a assisté durant la dernière heure si votre score de Mental est > à celui de votre cible. Remaniement des souvenirs 3 3 / cible Permet de remodeler les souvenir d'une personne relative à un évènement dans les 24 dernières heures (Pré requis : Il faut posséder le sortilège Tour de bocal pour apprendre ce sort) 5

6 MAGIE SHAMANIQUE Il s agit ici de la magie des Shaman voués aux esprits. Un shaman est versé dans une seule des 4 voies shamaniques. Les voies et leurs sortilèges se trouvent ci-dessous : VOIE DE LA BENEDICTION Sortilèges Pacte 1 Cout Sort lié x 2 Stocker 1 sort de la voie de la Bénédiction dans un objet afin de l utiliser ultérieurement, ou de le donner à quelqu'un. Les esprits détestent être liés, donc l'investissement magique coûte le double du sort de base. Passer un pacte avec un esprit animal est un rituel invocatoire à accomplir durant lequel une négociation se fera avec l'esprit. Attention, plus l'esprit que vous cherchez à invoquer est puissant, plus le tribu à lui payer en plus des points de magie risque d'être lourd. Hypnotisme du Serpent 2 2 / personne Social ( ) +1 pendant 1h sur cible. Ce sortilège peut être utilisé en instantané par le shaman ou sur quelqu'un en traçant un symbole/tatouage qui doit être visible. Non cumulable avec aucun autre sort de la Voie. Fort comme l Ours 2 2 / arme Dégâts +1 sur arme de contact pendant 1 combat. Ce sortilège peut être utilisé en instantané par le shaman ou sur quelqu'un en traçant un symbole/tatouage qui doit être visible. Non cumulable avec aucun autre sort de la Voie. Endurant comme le Bison 2 2 / personne PV +1 pendant 1h sur cible. Ce sortilège peut être utilisé en instantané par le shaman ou sur quelqu'un en traçant un symbole/tatouage qui doit être visible. Non cumulable avec aucun autre sort de la Voie. Rusé comme le Coyote 2 2 / personne Mental ( ) +1 pendant 1h sur cible. Ce sortilège peut être utilisé en instantané par le shaman ou sur quelqu'un en traçant un symbole/tatouage qui doit être visible. Non cumulable avec aucun autre sort de la Voie. Œil du Faucon 2 2 / personne Physique ( ) +1 pendant 1h. Ce sortilège peut être utilisé en instantané par le shaman ou sur quelqu'un en traçant un symbole/tatouage qui doit être visible. Non cumulable avec aucun autre sort de la Voie. Rapide comme le Loup 2 2 / Personne Lorsque ce sortilège est utilisé, le shaman ou le bénéficiaire peut courir sur 100 mètres quelles que soient les coups et les blessures qui lui sont infligés. Au bout de ces 100 mètres, l effet de toutes ces blessures se fait sentir. Ce sortilège peut être utilisé en instantané par le shaman ou sur quelqu'un en traçant un symbole/tatouage qui doit être visible. Non cumulable avec aucun autre sort de la Voie. Bénir l instant 2 2 Atout "Histoire d y Croire" en Duel (cf. Le Duel) 6

7 VOIE DES MAUVAIS ESPRITS Sortilèges Malédiction 2 1,2 ou 4 Après le succès de ce rituel pour lequel il faut avoir un élément appartenant à la victime (mèche de cheveux, objet personnel), la victime est frappée : 1/petit désagrément que la cible sera obligée de jouer. 2/ Victime d un désagrément moyen 4/ Désagrément majeure pouvant entrainer la mort en quelques heures (à voir au cas par cas, Roleplay et descriptions exigées) Repousser un esprit 2 2 Permet de chasser un manitou ou un esprit sur une courte distance/pendant peu de temps. Instantané. Crier «Repousser» + chiffre de Mental ( ) du Shaman. Le sortilège sera efficace (ou pas) selon les Tripes de l esprit/manitou Invocation d un Esprit maléfique 4 3,6,9 Lors d un rituel au cours duquel une âpre négociation est à envisager, cela permet d invoquer un Manitou des terres de Chasse. Les points à dépenser dépendent de la puissance du Manitou à invoquer. Le manitou devient tangible dans le plan humain et pourra exécuter un ordre simple. Il disparaîtra à la fin de sa tâche, où s il est révoqué ou tuer. Attention, plus le manitou que vous cherchez à invoquer est puissant, plus le tribu à lui payer en plus des points de magie risque d être lourd. Certains Manitous ne peuvent être invoqués que sous certaines conditions (cf. Ambiance Cauchemardesque). Furie meurtrière 1 3 Rend fou furieux la personne ciblée dont le shaman s est procuré un élément appartenant à la victime (mèche de cheveux, objet personnel), qui se met à tout attaquer pendant 10 minutes ou jusqu à être inconscient ou moribond. Voix d outre-tombe, obscénités sont proférées par la victime. Annoncer «Furie» à votre victime ou faite le annoncer par un organisateur. L avantage Impassible permet de résister à ce sortilège. Révocation 3 4,6 Permet de chasser un manitou ou un esprit : 4=pendant quelques heures/plusieurs km. 6=renvois sur les Terres de Chasse. 4=Permet aussi de chasser un esprit/manitou du corps de quelqu un. Le sortilège sera efficace (ou pas) selon les tripes de l esprit/manitou, en opposition au chiffre de Mental ( ) du shaman. Ambiance Cauchemardesque 3 2,4,6 Augmente le niveau de terreur d un lieu précis de ½/3 selon les points investis. Maudire l instant 3 3 Atout "Maudire l instant" en Duel (cf. Le Duel) 7

8 VOIE DES ELEMENTS Sortilèges Brume 3 2 Purification de zone 3 3,6,9 Communion 1 2,3,4 Guérison 2 1,2,3 Guérison de l esprit 2 2,4 Equivalent à la compétence Discrétion mais également en se déplaçant dans les ombres pour une durée maximale de 20mn. Dès qu'une action offensive est effectuée, vous êtes révélés. Vous devez conserver vos bras en croix pour être dissimulé. Permet de purifier une zone, et de refaire descendre le niveau de Peur de l endroit. Les PA dépensés ont rapport au niveau de peur de la zone à purifier et au degré de purification (-1,-2,-3) que le shaman veut apporter. S effectue en pratiquant un rituel (Roleplay exigé) Permet de demander quelque chose à un esprit environnant. Les points d apaisement dépendent de la «complexité» de l action. Etre inanimé (arbre/caillou), petit animal, esprit d un mort. L esprit peut interpréter les demandes comme il veut. 2=répondre par oui ou non (2questions), 3=discussion plus poussée, aller inspecter un endroit et en faire une description détaillée. 4= délivrer un message à quelqu'un. Redonne 1 ou 2 PV selon la dépense de points de magie. Avec 3 points sort un moribond du coma après un cérémonial de guérison (Roleplay exigé) Pour 2PA, permet d effacer un trouble mental ponctuel dû à un sort ou à une potion. Pour 4PA, efface un trouble mental grave du à une mise à zéro des Tripes à l occasion d un rituel (Roleplay exigé). Ne permet pas d effacer les folies choisies en Background. Vent favorable 3 2 Atout "Précis" en Duel (cf. Le Duel) La Parole de la Terre 2 1 Octroie instantanément la compétence «pister» pendant 30 minutes à la personne désignée par le sortilège, après avoir prononcé quelques paroles et rendu hommage aux esprits de la Terre. 8

9 VOIE DES VISIONS Sortilèges Arme Spirituelle 2 1 Permet de transformer une arme improvisée en arme blanche (équivalente au regard de sa taille) et d infliger les dégâts de celle-ci pour toute la durée d un combat. Instantané Convocation d esprit 3 2,4,8 Permet de convoquer des Terres désolées un esprit (mais pas un Manitou). Un combat doit être remporté pour maitriser l esprit, sinon celui s en va/l attaque (selon échec). Demande de faire une action simple ou complexe, selon réussite. Rituel Repousser un esprit 2 2 Permet de chasser un manitou ou un esprit sur une courte distance/pendant peu de temps. Instantané. Crier "Repousser" + chiffre de Mental ( ) du Shaman. Le sortilège sera efficace (ou pas) selon les tripes de l'esprit/manitou Révocation 3 4,6 Permet de chasser un manitou ou un esprit: 4=pendant quelques heures/plusieurs km. 6=renvois sur les Terres de Chasse. 4=Permet aussi de chasser un esprit/manitou du corps de quelqu'un. Le sortilège sera efficace (ou pas) selon les tripes de l'esprit/manitou, en opposition au chiffre de Mental ( ) du shaman. Résurrection 4 5 Permet de rappeler l âme d un défunt des Terres de Chasse dans son corps. Il faut que le corps ait été soigné pour que l âme veuille revenir. Opposition Mental ( ) du Shaman aux Tripes du manitou qui souhaite prendre possession du corps (à tirer aux cartes), en cas d'échec le manitou prend possession du corps. Rituel 9

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