LOGICIEL DE PILOTAGE DU MONTE-CHARGE
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- Flavien Baril
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1 LOGICIEL ELECTROME LOGICIEL DE PILOTAGE DU MONTE-CHARGE ELECTROME S.A. - Z.I. de Bordeaux Nord - 20, Rue Pierre Baour - Cidex BORDEAUX CEDEX Tél. : Fax : Site : [email protected] Page 1
2 Sommaire Description du monte-charge... pages 3 à 4 Le côté droit du monte-charge... page 3 Option bloc secteur... page 3 Le côté gauche du monte-charge... page 4 Présentation... page 4 Installation du logiciel sur disque dur... page 5 Suppression du logiciel... page 6 Lancement du logiciel... page 7 Utilisation du logiciel... page 7 I - Les différentes fonctions et menus du logiciel MONTALG... page 8 Les menus de la fenêtre principale... page 8 Ordonnance des fenêtres... page 8 II - Contrôle des entrées... page 9 III - Contrôle des sorties... page 10 IV - Contrôle des entrées/sorties... page 11 V - Didactique niveau I... page 12 VI - Didactique niveau II... page 14 VII - Didactique niveau III... page 16 VIII - Algorithme de programmation... pages 17 à 25 VIII Les différents menus et options... pages 18 à 21 Menu Fichier... page 18 Menu Edition... page 18 Menu Commande... page 19 Menu Options... page 20 Menu Internet... page 21 VIII Création d'un algorithme... pages 21 à 25 VIII Edition des actions... page 21 VIII Edition des conditions... page 22 VIII Edition des temporisations... page 23 VIII Edition du compteur... page 24 VIII Achèvement d'un algorithme... page 24 VIII Vérification et exécution d'un algorithme... page 24 VIII Impression d'un algorithme... page 25 VIII Autres fonctions... page 25 Problèmes rencontrés... page 26 Etudes de cas... pages 27 à 65 Fiches professeur... pages 27 à 44 Fiches élèves... pages 45 à 65 Page 2
3 LE CÔTÉ DROIT DU MONTE-CHARGE Le côté droit du monte-charge dispose de plusieurs dlles, cela permet à l'élève d'avoir accès aux actionneurs et aux capteurs. Des dlles supplémentaires permettent d'alimenter la maquette et 2 autres dlles placées en haut à droite servent à la commande des actionneurs. Bouton poussoir d'appel niveau 2 Dlles de sortie capteur BP2 Bouton poussoir d'appel niveau 1 Description } Alimentation servant à la commande des actionneurs } Dlles d'entrées des actionneurs Dlles de sortie capteur BP1 Bouton poussoir d'appel niveau 0 Dlles de sortie capteur BP0 Sélection du mode de fonctionnement par un inverseur à 3 positions Dlle option bloc secteur (réf. BLOCAL1) +12 V } Dlles d'alimentation de la maquette 12 V 1,5 A ou alimentation par bloc secteur spécial Fusible Pour alimenter correctement cette maquette, il est nécessaire de disposer d'une alimentation continue filtrée et stabilisée comprise entre 12 et 15 Volts pouvant fournir un courant minimal de 1,5 Ampère. OPTION BLOC SECTEUR (RÉF. BLOCAL1) : BRANCHEMENT SUR LE MONTE-CHARGE Brancher le bloc secteur sur la dlle correspondante comme indiqué ci-dessous : ATTENTION : Lors de l'alimentation par bloc secteur, ne surtout rien brancher sur les dlles + et - indiquées par les flèches dans le schéma ci-dessous : Dlle option bloc secteur Bloc secteur (réf. BLOCAL1) Fusible Lorsque vous ne vous servez pas du monte-charge, veillez à débrancher le bloc secteur (la del doit s'éteindre). Page 3
4 LE CÔTÉ GAUCHE DU MONTE-CHARGE Le côté gauche du monte-charge regroupe les 3 capteurs de niveau ainsi que leurs réglages de niveau. Dlle de sortie capteur niveau 2 Ecrou papillon de serrage des capteurs Dlle de sortie capteur niveau 1 Ecrou papillon de serrage des capteurs Dlle de sortie capteur niveau 0 Ecrou papillon de serrage des capteurs Page 4 PRÉSENTATION Cette maquette didactique permet de simuler le fonctionnement réel d'un monte-charge à 3 niveaux. Elle est constituée d'une cage pouvant monter ou descendre à différents niveaux, de 3 boutons poussoirs d'appel de niveau placés sur le côté droit de la maquette et de 3 capteurs optoélectroniques réglables en hauteur par l'intermédiaire d'écrous papillons placés sur le côté gauche du monte-charge. Un interrupteur à 3 positions permet de sélectionner 3 modes de fonctionnements différents: - Mode autonome: Pour ce mode de fonctionnement, il n'est pas nécessaire de relier la maquette à l'ordinateur. L'inverseur de mode doit être positionné sur "AUTO", et tous les cordons doivent êtres retirés de la maquette. La maquette fonctionne alors de manière entièrement autonome. Un microcontrôleur permet de faire monter ou descendre la cage en fonction de l'appui sur les touches de niveau. L'élève peut ainsi relever et représenter les différentes étapes du cycles de fonctionnement de la maquette. Auto. M PC - Mode manuel: Pour ce mode de fonctionnement, il n'est pas nécessaire de relier la maquette à l'ordinateur. A l'aide de cordons et des dlles bananes disposées sur les côtés de la maquette, l'élève peut commander les actionneurs, et vérifier l'action de ceux-ci sur les capteurs. La maquette fonctionne de manière entièrement manuelle, et l'élève peut par exemple réaliser après câblage la gestion du monte-charge entre le niveau 0 et le niveau 1 (inverseur sur "M"). Auto. PC - Mode PC: Dans ce mode de fonctionnement, le monte-charge est entièrement commandé par l'ordinateur. Il suffit de relier la maquette par l'intermédiaire de la prise au port série (COM1 ou COM2) de l'ordinateur. Grâce au logiciel fourni avec la maquette, l'élève peut vérifier: - le fonctionnement des capteurs et des actionneurs - le fonctionnement complet de la maquette grâce à la fonction simulation du logiciel - élaborer lui-même un programme d'après son propre cahier des charges Auto. PC M M
5 INSTALLATION DU LOGICIEL SUR DISQUE DUR L'INSTALLATION DU LOGICIEL SUR DISQUE DUR EST OBLIGATOIRE, CELUI-CI NE POU- VANT S'EXECUTER SUR DISQUETTE Pour tout renseignement sur les menus et utilitaires de WINDOWS 95/98, consulter la documentation s'y rapportant. Sous WINDOWS 95/98 de MicroSoft exclusivement, insérer la disquette intitulée "Logiciel de pilotage du monte-charge" dans le lecteur de disquette. Avec l'explorateur de fichiers, ouvrer le contenu de la disquette et cliquer sur le programme "SETUP.EXE". Ou bien, au menu Démarrer>Exécuter, entrer la ligne de commande : A:\SETUP ou B:\SETUP suivant le lecteur de disquette utilisé. Un message demandant confirmation pour l'accord de licence apparaît. La validation de [Oui] permet de poursuivre l'installation tandis que la validation de [Non] y met fin. Un premier écran d'installation apparaît alors : L'installation par défaut s'effectue sur le disque dur C:. En cliquant sur [Parcourir], vous pouvez indiquer un autre disque dur ainsi qu'un chemin complet d'installation. Exemple : chemin d'intallation : G:\DEMO\ELECTROME\MONTALG\ Le programme d'installation créera automatiquement les dossiers spécifiés. [Suivant] permet de poursuivre l'installation, [Annuler] l'annule. installation du logiciel sur le disque dur G : dans le dossier DEMO\ELECTROME\MONTALG\. Si vous décidez de poursuivre, une nouvelle boîte de dialogue s'ouvre vous demandant le nom du dossier dans la barre des tâches qui contiendra l'icône correspondant au programme "Montalg" dans le menu "Démarrer". Pour valider votre choix, cliquez sur [Suivant] si, cliquez sur [Annuler]. Page 5
6 Le programme d'installation réaffiche alors toutes les informations qui viennent de lui être communiquées. Pour valider les informations affichées et ainsi pour poursuivre l'installation, cliquer sur [Suivant] si, cliquer sur [Annuler] pour arrêter l'installation. L'installation du logiciel "Montalg" commence alors. Une fois l'installation terminée, cliquer sur [Terminer]. La sortie du programme s'effectue toujours en cliquant sur le bouton [Annuler]. SUPPRESSION DU LOGICIEL "MONTALG" La suppression du logiciel "Montalg" s'effectue grâce à un programme de désinstallation. Pour accéder à la désinstallation du logiciel "Montalg", choisir "Paramètres" dans le menu "Démarrer". Puis sélectionner "Panneau de configuration". Dans la fenêtre qui vient de s'afficher à l'écran, choisir "Ajout et suppression de programmes". Une liste de programmes pouvant être désinstallés vous est proposée. Sélectionner alors le nom de "Electrome MONTALG". Aucune donnée du logiciel n'est utilisée dans les répertoires systèmes de WINDOWS. Le retrait du logiciel ne modifiera en rien votre environnement WINDOWS. Exemple: si le logiciel est installé sous G:\DEMO\ELECTROME\MONTALG\, la suppression du répertoire DEMO\ELECTROME\MONTALG\ du disque dur G: supprimera toutes les données et le programme de l'application Montalg. Cette désinstallation supprimera physiquement le logiciel MONTALG de votre disque dur, mais les icônes associées dans la barre des tâches. C'est pourquoi la méthode de suppression de "Montalg" par l'option "Ajout et suppression de programmes" doit être utilisée. Page 6
7 LOGICIEL DE PILOTAGE DU MONTE-CHARGE MONTALG Ce logiciel permet de piloter sous WINDOWS 95/98 le monte-charge 3 niveaux réf. LIFT3. Développé de façon interactive, le programme permet de différencier les divers actionneurs (entrées) et les capteurs (sorties), de créer des organigrammes (avec 3 niveaux didactiques et des commandes prédéfinies) et de piloter la maquette suivant l'algorithme qui a été écrit. Pour les initiés, un programme spécifique permet d'écrire un algorithme complet (actions, conditions). L'impression de l'algorithme s'effectue sur tous types d'imprimantes. LANCEMENT DE L'APPLICATION L'exécution du logiciel se fait en cliquant sur l'icône associée à l'application. Pour accéder à cet icône, choisir dans le menu "Démarrer" le nom du dossier donné lors de l'installation puis sélectionner l'icône correspondant. ou bien par le menu : Démarrer>Exécuter puis la saisie du chemin complet de l'installation du logiciel ainsi que son nom. Exemple : C:\MONTALG\MONTALG.EXE et validation par [OK] lance l'application MONTALG. Le répertoire d'installation est défini lors de l'installation du logiciel - voir le chapitre "Installation du logiciel sur disque dur" pour plus d'informations. UTILISATION DU LOGICIEL Ce nouveau logiciel autorise la commande d'automatismes à partir de mots simples : FAIRE, SI, ALLER A permettant à l'élève de cliquer sur le mot choisit et de l'associer à un capteur ou à un actionneur. L'élève construit progressivement le cycle de fonctionnement de l'automatisme, intégrant ensuite des fonctions plus complexes, passant d'une écriture en bulle avec des actions et des conditions à une forme plus élaborée aboutissant à l'organigramme. Le logiciel permet de plus l'affichage de l'état des entrées et des sorties avec possibilité d'une commande directe des actionneurs permettant une identification de ceux-ci ainsi que l'action résultante sur les capteurs. Les différentes formes de programmes peuvent piloter la maquette, être imprimées, sauvegardées sous forme de fichiers, etc. Au lancement du programme, vous accédez à la page suivante : Si niveau 1 atteint FAIRE monter l'ascenseur FAIRE arrêter l'ascenseur Page 7
8 LOGICIEL DE PILOTAGE DU MONTE-CHARGE MONTALG I - LES DIFFERENTES FONCTIONS et MENUS DU LOGICIEL MONTALG LES MENUS DE LA FENETRE PRINCIPALE La fenêtre principale vous permet d'accéder à toutes les fonctions du logiciel MONTALG. Nom de la fenêtre Nom de la tâche sélectionnée Fenêtre de la tâche sélectionnée Permet de faire défiler les différentes tâches Sélectionne le port série sur lequel est connecté le monte-charge Valide l'accès à la tâche sélectionnée Quitte le programme MONTALG Accède à la fenêtre "A propos de" Accède à l'aide de MONTALG Cocher cette case lorsque la maquette est connecté au PC (cette option permet d'ouvrir le logiciel même si la maquette n'est pas connectée) ORDONNANCE DES TÂCHES Afin de permettre une découverte progressive de l'écriture de l'algorithme pour le pilotage du monte-charge, l'accès aux tâches du programme MONTALG est ordonné de la façon suivante : 1er Accès Suivant Contrôle des entrées Précédent Suivant Contrôle des sorties Précédent Précédent Algorithme de programmation Suivant LES DIFFÉRENTES TÂCHES DU MENU PRINCIPAL Suivant Contrôle des entrées et sorties Précédent Précédent Didactique niveau III Suivant Didactique niveau II Précédent Suivant Précédent Didactique niveau I Suivant Pour passer d'une tâche à une autre, il suffit de cliquer sur [Suivant] ou [Précédent] selon l'emplacement de la tâche désirée puis de valider l'accès à la fenêtre en cliquant sur [OK]. Page 8
9 II - CONTRÔLE DES ENTRÉES Connecter le monte-charge à l'ordinateur comme indiqué sur le schéma page 5. Lorsque vous ouvrez le logiciel MONTALG, vous avez directement accès à la première tâche : le contrôle des entrées. Attention : pour une exécution correcte du programme, la cage doit étre au niveau 0. Au cas contaire, un message apparaîtra à l'écran. Accès à la fenêtre de contrôle des entrées Impression écran : fenêtre principale avec accès sur le contrôle des entrées Le contrôle des entrées permet d'identifier les différentes entrées (ou capteurs) du monte-charge. Pour activer cette fenêtre, cliquer sur [OK]. La fenêtre ci-dessous apparaît : Impression écran : fenêtre du contrôle des entrées Lorsque vous appuyez sur l'un des 3 boutons poussoirs (entrées), l'action est reproduite à l'écran : mise en surbrillance du capteur concerné et désignation sous forme de flêche. De la même façon, si vous touchez l'un des microswitches (capteurs de niveau), l'action est également reproduite à l'écran : Bouton poussoir niveau 1 actionné Microswitch niveau 2 actionné Impression écran : fenêtre du contrôle des entrées Impression écran : fenêtre du contrôle des entrées Vous pouvez de plus observer le déplacement de la cage qui correspond au niveau actionné. Par exemple, si le bouton poussoir du niveau 2 est actionné, la cage vient se placer au même niveau (2). Une fois l'ensemble des capteurs identifiés, l'élève peut alors passer au contrôle des sorties. Pour sortir de la fenêtre "Contrôle des entrées", cliquer sur [OK]. Le programme vous ramène alors à la fenêtre principale. Page 9
10 REMARQUE : si votre maquette n'est pas connectée au PC (l'option "Maquette" de la fenêtre principale est alors désélectionnée), vous pouvez visualiser le déplacement de la cage ainsi que les actionneurs et capteurs activés (mise en surbrillance) en utilisant les touches "0", "1" et "2" du pavé numérique du clavier : "0" simule l'appui sur le poussoir du niveau 0 "1" l'appui sur le poussoir du niveau 1 "2" l'appui sur le poussoir du niveau 2 La représentation à l'écran du déplacement de la cage est identique à ce que vous pourriez observer si la maquette était connectée à l'ordinateur. III - CONTRÔLE DES SORTIES Cliquer sur l'icône [Suivant] pour faire apparaître la fenêtre "Contrôle des sorties". Valider l'accès à la page en cliquant sur [OK]. La fenêtre ci-dessous apparaît : Impression écran : fenêtre du contrôle des sorties Pour faire monter la cage, cliquer sur le bouton [MONTER]. Une flêche montante indique alors l'action "montée" de la cage. Pour arrêter la montée, cliquer sur [ARRÊT]. Pour faire descendre la cage, cliquer sur le bouton [DESCEN- DRE]. Une flêche descendante indique alors l'action "descente" de la cage. Pour arrêter la descente, cliquer sur [ARRÊT]. Flêche montante indiquant la montée de la cage Impression écran : fenêtre du contrôle des sorties Flêche descendante indiquant la descente de la cage Impression écran : fenêtre du contrôle des sorties Vous pouvez de plus observer le déplacement de la cage qui correspond au niveau atteint. Par exemple, si le niveau est atteint physiquement par la cage, le programme le transcrit également à l'écran et vous pourrez ainsi visualiser la cage au niveau 2. Cette fenêtre permet ainsi de mettre en valeur les différents actionneurs du monte-charge : - la montée - la descente. Une fois l'ensemble des actionneurs identifiés, l'élève peut alors passer au contrôle des entrées et des sorties. Pour quitter la fenêtre "Contrôle des sorties", cliquer sur [OK]. Le programme vous ramène alors à la fenêtre principale. REMARQUE : si votre maquette n'est pas connectée au PC (l'option "Maquette" de la fenêtre principale est alors désélectionnée), vous pouvez visualiser le déplacement de la cage à l'écran en cliquant sur "Monter", "Descendre". Page 10
11 IV - CONTRÔLE DES ENTRÉES / SORTIES Cette fenêtre permet de combiner les fonctions des fenêtres "Contrôle des entrées" et "Contrôle des sorties". Ainsi lorsqu'un actionneur est enclenché (montée ou descente), son effet est immédiatement restitué à l'écran. Pour ouvrir cette fenêtre, cliquer sur l'icône [Suivant] pour faire apparaître dans la barre de défilement "Contrôle des entrées / sorties", puis cliquer sur [OK]. La fenêtre ci-après s'affiche alors : Impression écran : fenêtre du contrôle des entrées/sorties Lorsque vous faites monter la cage en cliquant sur le bouton [MONTER], le programme met en évidence le capteur qui réagit à cet actionneur en le désignant d'une flèche et en mettant en surbrillance le niveau concerné. Dans le cas ci-contre, la cage d'ascenseur est en montée (action indiquée par la flèche montante). L'action de montée est alors perçue par le capteur de niveau (ici, le niveau 2). Cette perception est aussitôt traduite par la flèche et la mise en surbrillance du niveau. La cage se positionne alors au niveau concerné. Impression écran : fenêtre du contrôle des entrées/sorties De la même façon, si vous faites descendre la cage (en cliquant sur le bouton [DESCENDRE]), le programme vous indique d'une flèche le capteur réagissant à cette action et met en surbrillance la zone concernée. Dans cet autre cas, la cage est en descente (justifiée par la flèche descendante). L'action de descente est perçue par le capteur de niveau (ici, le niveau 1). Cette perception est de suite traduite par la flèche et la mise en surbrillance du niveau. La cage se positionne au niveau atteint. Impression écran : fenêtre du contrôle des entrées/sorties Durant la descente ou la montée, vous pouvez également appuyer sur l'un des 3 boutons d'appel. Le niveau pour lequel le bouton a été actionné sera alors mis en surbrillance et le bouton sera désigné d'une flèche. Cet appui n'aura cependant aucune incidence sur la montée ou la descente de la cage. Page 11
12 REMARQUE IMPORTANTE : mise en évidence des butées A chaque montée ou descente de la cage et si l'action n'est pas stoppée en cours de route par appui sur le bouton [ARRET], la mise en butée de la cage est indiquée à l'écran par un panneau STOP. Si vous cliquez sur le bouton [ARRET], la signalisation disparaît. CONCLUSION : l'indication de la mise en butée de la cage ne se fait que dans l'action de la montée ou de la descente. Impression écran : fenêtre du contrôle des entrées/sorties Pour quitter la fenêtre "Contrôle des entrées/sorties", cliquer sur [OK]. Le programme vous ramène alors à la fenêtre principale. REMARQUE : si votre maquette n'est pas connectée au PC (l'option "Maquette" de la fenêtre principale est alors désélectionnée), vous pouvez visualiser le déplacement de la cage en cliquant sur "Monter" ou "Descendre". De même en utilisant les touches "0", "1" et "2" du pavé numérique du clavier, vous pouvez observer la mise en surbrillance du bouton poussoir : "0" pour le bouton du niveau 0 "1" pour le bouton du niveau 1 "2" pour le bouton du niveau 2 La représentation à l'écran du déplacement de la cage est identique à ce que vous pourriez observer si la maquette était connectée à l'ordinateur. V - DIDACTIQUE NIVEAU I Pour ouvrir cette fenêtre, cliquer sur l'icône [Suivant] pour faire apparaître dans la barre de défilement "Didactique niveau I", puis cliquer sur [OK]. La fenêtre ci-après s'affiche alors : Organigramme sous forme d'actions "FAIRE" à compléter Impression écran : fenêtre Didactique niveau I Commandes Modification : change l'intitulé des commandes Initialisation : redéfinit les intitulés des commandes par défaut Exécution : exécute le programme Couleurs : change les couleurs de fond et d'écriture Visualisation directe du déplacement de la cage avec mise en évidence des capteurs et déplacement de la cage. Cette didactique niveau I permet de faire assimiler à l'élève l'enchaînement des actions "Montée", "Arrêt de la montée", "Descente", "Arrêt de la descente" par l'imbrication d'une série d'une simple commande "FAIRE". Commandes disponibles : Montée de la cage Arrêt de la montée de la cage Descente de la cage Arrêt de la descente de la cage Page 12
13 Pour afficher une commande dans un rectangle de l'organigramme, cliquer sur l'une des commandes proposées (voir détail ci dessus), celle-ci se met alors en surbrillance. Garder le doigt sur le bouton de la souris et faites glisser le curseur dans le rectangle concerné. La commande sélectionnée apparaît alors dans le rectangle. Procéder ainsi de suite pour les 3 autres rectangles. Il vous est possible à tout instant de modifier une commande affichée dans un rectangle. Pour cela, choisir la nouvelle commande et la faire glisser dans le rectangle à modifier. Impression écran : fenêtre Didactique niveau I Pour exécuter le programme, cliquer alors sur [Exécution]. REMARQUE 1 : contrôler le niveau initial de la cage. Afin d'éviter les problèmes de cohérence de "Montée de la cage" si la cage est déjà au niveau 2 ou de "Descente de la cage" si cellece est au niveau 0, vérifier l'état initial de la cage. Si commande = "Montée de la cage " Traduction : montée de la cage (bit associé à "1") jusqu'à la détection du niveau 2 ou de la butée haute. Si commande = "Arrêt de la montée de la cage " Traduction : bit de montée de la cage dévalidé et attente de 1 seconde. Si commande = "Descente de la cage " Traduction : montée de la cage par activation du bit associé jusqu'à la détection du niveau 0 ou de la butée basse. Si commande = "Arrêt de la descente de la cage " Traduction : bit de descente de la cage dévalidé et attente de 1 seconde. Arrêt de la simulation : après l'exécution du 4 ième élément, attente d'1s et dévalidation des sorties. REMARQUE 2 : si commande Montée + Descente : il ne se passe rien au niveau du monte-charge, les 2 commandes s'annulent. Pour quitter la fenêtre "Didactique niveau I", cliquer sur [OK]. Le programme vous ramène alors à la fenêtre principale. Page 13
14 VI - DIDACTIQUE NIVEAU II Pour ouvrir cette fenêtre, cliquer sur l'icône [Suivant] pour faire apparaître dans la barre de défilement "Didactique niveau II", puis cliquer sur [OK]. La fenêtre ci-après s'affiche alors : Commandes Organigramme sous forme d'actions "FAIRE" et de conditions "SI"à compléter Les 2 flêches (montante ou descendante) permettent de se déplacer vers les rectangles supérieurs ou inférieurs Impression écran : fenêtre Didactique niveau II Conditions Commande Modification : change l'intitulé des commandes Initialisation : redéfinit les intitulés des commandes par défaut Exécution : exécute le programme Options : voir cidessous Visualisation directe du déplacement de la cage avec mise en évidence des capteurs et déplacement de la cage. Le menu Options : Charge un organigramme déjà réalisé Enregistre l'organigramme Impression écran : fenêtre Didactique niveau II - menu options Choix des couleurs Réinitialise les couleurs par défaut Impression de l'organigramme Pour le choix des couleurs, vous pouvez choisir : - la couleur de l'écriture lorsque la cellule est activée (couleur du "FAIRE", "SI", "ALLER A", nom de l'action) - la couleur du fond lorsque la cellule est activée - la couleur de l'écriture lorsque la cellule est désactivée (couleur du "FAIRE", "SI", "ALLER A", nom de l'action) - la couleur du fond lorsque la cellule est désactivée Lorsque vous choisissez l'option "Mixage", la cellule inactive se colore en intensité rouge pour l'action "FAIRE" et en intensité verte pour la condition "SI". Cette didactique niveau II permet de faire assimiler à l'élève la combinaison d'actions par l'enchaînement de commandes "FAIRE" et de conditions par l'adverbe "SI". Commandes disponibles : Montée de la cage Arrêt de la montée de la cage Descente de la cage Arrêt de la descente de la cage Conditions disponibles : cage détectée niveau 0 cage détectée niveau 1 cage détectée niveau 2 Commande "ALLER A" : cette commande permet d'atteindre l'élément spécifié. Lorsque vous choisissez cette commande, définir le numéro de l'élément à atteindre (de 0 à 39), sachant que le numéro de l'élément correspond à celui de la cellule. Page 14
15 Pour afficher une commande ou une condition dans un rectangle de l'organigramme, cliquer sur l'une des commandes ou l'une des conditions proposées (voir détail ci-dessus), celle-ci se met alors en surbrillance. Garder le doigt sur le bouton de la souris et faites glisser le curseur dans le rectangle concerné. La commande sélectionnée apparaît alors dans le rectangle. Procéder ainsi de suite pour les autres rectangles. Il vous est possible à tout instant de modifier une commande ou une condition affichée dans un rectangle. Pour cela, choisir la nouvelle commande et la faire glisser dans le rectangle à modifier. REMARQUE 1 : pour cet organigramme, vous disposez de 39 rectangles maximum. Pour descendre ou remonter le long de votre organigramme, cliquer sur les flèches situées à droite des cellules. Positionner le curseur sur l'une des flèches, en cliquant sur le bouton gauche de la souris, l'indice du rectangle est incrémenté (ou décrémenté) de 1. En cliquant sur le bouton droit, l'indice du rectangle va de 8 en 8. Si commande = "Montée de la cage " : le bit associé est validé Si commande = "Arrêt de la montée de la cage " : le bit associé est dévalidé Si commande = "Descente de la cage " : le bit associé est validé Si commande = "Arrêt de la descente de la cage " : le bit associé est dévalidé Détection des entrées : - cage au niveau 0 : vrai si niveau 0 atteint ou butée basse activée - cage au niveau 1 : vrai si niveau 1 atteint - cage au niveau 2 : vrai si niveau 2 atteint ou butée haute activée Arrêt de la simulation : après clic sur le bouton gauche de la souris et confirmation, attente de 200ms et dévalidation des sorties. REMARQUE 2 : contrôler le niveau initial de la cage. Afin d'éviter les problèmes de cohérence de "Montée de la cage" si la cage est déjà au niveau 2 ou de "Descente de la cage" si celle-ci est au niveau 0, vérifier l'état initial de la cage. REMARQUE 3 : si commande Montée + Descente : il ne se passe rien au niveau du monte-charge, les 2 commandes s'annulent. REMARQUE 4 : si votre maquette n'est pas connectée au PC (l'option "Maquette" de la fenêtre principale est alors désélectionnée), vous pouvez tout de même visualiser le déplacement de la cage à l'écran. La représentation à l'écran du déplacement de la cage est identique à ce que vous pourriez observer si la maquette était connectée à l'ordinateur. Pour terminer le programme, positionner le curseur sur la dernière cellule, celle-ci doit se mettre en surbrillance (elle est activée), et cliquer sur le bouton droit de la souris. Vous ne pouvez plus descendre en deçà de ce rectangle. Pour faire réapparaître des rectangles, repositionnez-vous sur la dernière cellule et recliquez à droite. Pour insérer un rectangle, appuyer sur la touche [Inser], pour en supprimer un, appuyer sur [Suppr]. Une fois le programme réalisé, vous pouvez l'exécuter en cliquant sur [Exécution]. Pour enregistrer l'organigramme, cliquer sur [Options]>[Sauvegarde]. Pour quitter la fenêtre "Didactique niveau II", cliquer sur [OK]. Le programme vous ramène alors à la fenêtre principale. Page 15
16 VII - DIDACTIQUE NIVEAU III Pour ouvrir cette fenêtre, cliquer sur l'icône [Suivant] pour faire apparaître dans la barre de défilement "Didactique niveau III", puis cliquer sur [OK]. La fenêtre ci-après s'affiche alors : Commandes Organigramme sous forme d'actions "FAIRE" et de conditions "SI"à compléter Les 2 flêches (montante ou descendante) permettent de se déplacer vers les rectangles supérieurs ou inférieurs Le menu Options : Impression écran : fenêtre Didactique niveau III Conditions Commande Modification : change l'intitulé des commandes Initialisation : redéfinit les intitulés des commandes par défaut Exécution : exécute le programme Options : voir cidessous Visualisation directe du déplacement de la cage avec mise en évidence des capteurs et déplacement de la cage. Charge un organigramme déjà réalisé Enregistre l'organigramme Choix des couleurs Réinitialise les couleurs par défaut Impression écran : fenêtre Didactique niveau II - menu options Impression de l'organigramme Pour le choix des couleurs, vous pouvez choisir : - la couleur de l'écriture lorsque la cellule est activée (couleur du "FAIRE", "SI", "ALLER A", nom de l'action) - la couleur du fond lorsque la cellule est activée - la couleur de l'écriture lorsque la cellule est désactivée (couleur du "FAIRE", "SI", "ALLER A", nom de l'action) - la couleur du fond lorsque la cellule est désactivée Lorsque vous choisissez l'option "Mixage", la cellule inactive se colore en intensité rouge pour l'action "FAIRE" et en intensité verte pour la condition "SI". Cette didactique niveau III est identique au niveau II avec ajout dans la liste des conditions des capteurs boutons poussoirs et des butées. Commandes disponibles : Montée de la cage Arrêt de la montée de la cage Descente de la cage Arrêt de la descente de la cage Conditions disponibles : cage détectée au niveau 0 cage détectée au niveau 0 cage détectée au niveau 1 cage détectée au niveau 1 cage détectée au niveau 2 cage détectée au niveau 2 bouton poussoir niveau 0 actionné bouton poussoir niveau 0 relâché bouton poussoir niveau 1 actionné bouton poussoir niveau 1 relâché bouton poussoir niveau 2 actionné bouton poussoir niveau 2 relâché cage détectée en butée haute cage détectée en butée haute cage détectée en butée basse cage détectée en butée basse Page 16 Commande "ALLER A" : cette commande permet d'atteindre l'élément spécifié. Lorsque vous choisissez cette commande, définir le numéro de l'élément à atteindre (de 0 à 99), sachant que le numéro de l'élément correspond à celui de la cellule.
17 Pour placer les actions ou les conditions dans les rectangles, mettre en surbrillance la commande en cliquant dessus puis, tout en gardant le doigt sur le bouton de la souris, déplacer le curseur jusqu'au rectangle concerné. Relâcher le bouton. Procéder ainsi de suite pour le reste de l'organigramme. Il vous est possible à tout instant de modifier une commande ou une condition affichée dans un rectangle. Pour cela, choisir la nouvelle commande et la faire glisser dans le rectangle à modifier. REMARQUE 1 : pour cet organigramme, vous disposez de 99 rectangles maximum. Pour descendre ou remonter le long de votre organigramme, cliquer sur les flèches situées à droite des cellules. Positionner le curseur sur l'une des flèches, en cliquant sur le bouton gauche de la souris, l'indice du rectangle est incrémenté (ou décrémenté) de 1. En cliquant sur le bouton droit, l'indice du rectangle va de 8 en 8. Le niveau 3 gère les commandes comme le niveau 2 et les entrées selon leurs états logiques. Arrêt de la simulation : après clic sur le bouton gauche de la souris et confirmation, attente de 200ms et dévalidation des sorties. Pour terminer le programme, positionner le curseur sur la dernière cellule, celle-ci doit se mettre en surbrillance (elle est activée), et cliquer sur le bouton droit de la souris. Vous ne pouvez plus descendre en deçà de ce rectangle. Pour faire réapparaître des rectangles, repositionnez-vous sur la dernière cellule et recliquez à droite. Pour insérer un rectangle, appuyer sur la touche [Inser], pour en supprimer un, appuyer sur [Suppr]. Une fois le programme réalisé, vous pouvez l'exécuter en cliquant sur [Exécution]. Pour enregistrer l'organigramme, cliquer sur [Options]>[Sauvegarde]. Pour quitter la fenêtre "Didactique niveau III", cliquer sur [OK]. Le programme vous ramène alors à la fenêtre principale. VIII - ALGORITHME DE PROGRAMMATION Pour ouvrir cette fenêtre, cliquer sur l'icône [Suivant] pour faire apparaître dans la barre de défilement "Algorithme de Programmation", puis cliquer sur [OK]. La fenêtre ci-après s'affiche alors : Impression écran : fenêtre algorithme de programmation Page 17
18 Cette partie du logiciel MONTALG vous permet de concevoir un algorithme complet. Les trois didactiques précédentes ont familiarisé l'élève à la création d'organigrammes par la juxtaposition de commandes simples (FAIRE) et de conditions (SI). Grâce à ce programme d'algorithme, l'élève va pouvoir maintenant intégrer des temporisations, un compteur, définir les états et les conséquences des conditions (OUI, NON, ALLER A). L'utilisation du programme d'algorithme sous-entend une connaissance parfaite du rôle de chaque capteur, de chaque actionneur et du déroulement logique d'un cycle. Afin de vous aider dans la progression de l'algorithme plusieurs exemples sont à votre disposition sous la forme <NOM_DU_FICHIER.ALG>. VIII Les différents menus et options Menu fichier Il permet de créer, de réouvrir, d'enregistrer et d'imprimer un algorithme. - Option Fichier>Nouveau (raccourci clavier [Ctrl+N]) : création d'un nouveau projet. Après confirmation, l'algorithme est à nouveau constitué de 100 éléments (1 début + 99 rectangles vides). Tout le contenu de l'éditeur ainsi que les remarques (voir Fichier>Remarques) sont effacés (dans le cas où le contenu de l'éditeur est à conserver, penser à le sauvegarder). Cette option ne modifie pas les noms attribués aux entrées/sorties. - Option Fichier>Ouvrir (raccourci clavier [Ctrl+O] ou bien clic sur l'icône associée au chargement de fichier si la boîte à outils est affichée) : chargement d'un fichier algorithme complet d'extension ".ALG" après confirmation. Le contenu de l'éditeur, les remarques (voir Fichier>Remarques), les noms des entrées/sorties (voir Edition>Noms des entrées/sorties) sont écrasés. - Option Fichier>Remarques : permet de donner des explications sur le fichier ouvert (description, particularités, etc). Zone de texte libre que vous pouvez composer selon vos besoins. Elles sont enregistrées dans le fichier lors de la sauvegarde de l'algorithme. Lors de la création d'un nouveau projet, elles sont effacées. Les remarques sont imprimées à la suite de l'algorithme. - Option Fichier>Enregistrer (raccourci clavier [Ctrl+S] ou bien clic sur l'icône associée à la sauvegarde si la boîte à outils est affichée) : enregistre l'algorithme, les remarques associées et les noms des entrées/sorties en extension ".ALG" Cette option n'est activée que si un fichier a été chargé ou si le contenu de l'éditeur a déjà été sauvegardé. Sauvegarde du fichier précédent en fichier backup ".BAK", si l'option "Création du backup" (voir menu Options>Options) est activée, puis écrasement avec le contenu de l'éditeur. - Option Fichier>Enregitrer sous : permet de spécifier un fichier pour l'enregistrement du contenu de l'éditeur. Sauvegarde du fichier précédent, s'il existe, en backup ".BAK" si l'option "Création de backup" (voir menu Options>Options) est activée, puis écrasement avec le contenu de l'éditeur. - Option Fichier>Imprimer (raccourci clavier [Ctrl+P] ou bien clic sur l'icône associée à l'impression si la boîte à outils est affichée) : sortie sur imprimante de l'algorithme actuellement en cours d'édition suivi des remarques. La boîte de configuration de l'imprimante permet alors de définir les paramètres d'impression. - Option Fichier>Quitter : fin du programme, après confirmation. Menu Edition - Option Edition>Action (raccourci clavier [Ctrl+A] ou bien clic sur l'icône associée à l'action si la boîte à outils est affichée) : cette option permet de sélectionner une action parmi une liste prédéfinie. - Option Edition>Condition (raccourci clavier [Ctrl+C] ou bien clic sur l'icône associée à la condition si la boîte à outils est affichée) : permet de sélectionner une condition parmi une liste préétablie. Cette option permet également de définir l'emplacement du "OUI" et du "NON" en sortie de la condition. Pour cela, sélectionner l'adverbe à positionner vers le bas. Page 18 Valider par [OK].
19 - Option Edition>Condition>Aller vers : permet de définir le niveau d'arrivée de l'adverbe (OUI/NON) qui se positionne vers le bas de l'algorithme. - Option Edition>Temporisation (raccourci clavier [Ctrl+T] ou bien clic sur l'icône associée à la temporisation si la boîte à outils est affichée) : permet de saisir la valeur de la temporisation en seconde. - Option Edition>Compteur (raccourci clavier [Ctrl+M] ou bien clic sur l'icône compteur si la boîte à outils est affichée) cette option teste la valeur du compteur ; le compteur étant une variable particulière qui vous permet par exemple de compter le nombre de passage à un certain niveau. - Option Edition>Insertion d'un élément (raccourci clavier [Inser]) : permet d'insérer une cellule. Un rectangle vide est alors ajouter à l'emplacement de l'élément actif. - Option Edition>Effacement d'un élément : permet d'effacer le contenu d'une cellule de l'algorithme. - Option Edition>Suppression d'un élément (raccourci clavier [Suppr]) : permet de supprimer une cellule de l'algorithme. Positionner le curseur sur l'élément à supprimer et appuyer sur [Suppr]. L'algorithme est alors diminué d'un élément. Cas particulier : Elément à supprimer Devient - Option Edition>Dernier élément (ou clic sur l'icône associée au dernier élément si la boîte à outils est affichée) : permet de définir le dernier élément d'un algorithme. Il faut que l'algorithme soit constitué au moins d'un élément (l'élément 0 -début- ne pouvant être le seul élément de l'algorithme. - Option Edition>Annule le dernier élément (ou clic sur l'icône correspondante dans la boîte à outils) : permet d'annuler la commande précédente. L'algorithme est alors reconstitué de 100 éléments. - Option Edition>Noms des entrées/sorties (ou bien clic sur l'icône associée aux noms des entrées/sorties si la boîte à outils est affichée) : permet de modifier le texte affecté à chaque état d'entrée/sortie des capteurs et actionneurs, de la temporisation et du compteur. Attention : seul le texte est à modifier. Quelque soit la modification de l'intitulé, l'effet sur le monte-charge restera inchangé. Exemple : vous pouvez remplacer "cage détectée au niveau 0" par "cage atteint niveau 0". Menu commande - Option Commande>Capteurs (raccourci clavier [F1]) : permet de visualiser l'état des capteurs. Cette fonction permet de définir la relation entre l'intitulé d'un capteur et son état sur la maquette. Affichage à l'écran de la maquette si l'option Maquette>Affichée est activée (voir menu Options>Options). Si l'option Maquette>Déconnectée est activée, les touches du pavé numérique permettent de simuler certains capteurs. - Option Commande>Actionneurs (raccourci clavier [F2]) : permet de visualiser l'état des actionneurs. Cette fonction donne la relation qui existe entre l'intitulé d'un actionneur selon son état, son action sur la maquette. Affichage à l'écran de la maquette si l'option Maquette>Affichée est activée (voir menu Options>Options). - Option Commande>Capteurs et actionneurs (raccourci clavier [F3]) : combine les 2 options précédentes. Cette fonction permet donc de voir l'état des capteurs selon l'état des actionneurs de la maquette. Affichage à l'écran de la maquette si l'option Maquette>Affichée est activée (voir menu Options>Options). Si l'option Maquette>Déconnectée est activée, les touches du pavé numérique permettent de simuler certains capteurs. - Option Commande>Vérification du programme (raccourci clavier [F4]) : permet de vérifier et de corriger l'algorithme en cours. Page 19
20 - Option Commande>Exécution en pas à pas : permet d'exécuter l'algorithme pas à pas. Affichage à l'écran de la maquette si l'option Maquette>Affichée est activée (voir menu Options>Options). Si l'option Maquette>Déconnectée est activée, les touches du pavé numérique permettent de simuler certains capteurs. - Option Commande>Exécution (raccourci clavier [F5] ou bien clic sur l'icône associée à l'exécution dans la boîte à outils) : permet après vérification d'exécuter l'algorithme. Affichage à l'écran de la maquette si l'option Maquette>Affichée est activée (voir menu Options>Options). Si l'option Maquette>Déconnectée est activée, les touches du pavé numérique permettent de simuler certains capteurs. Menu Options - Option Options>Réaffiche tout (raccourci clavier [F10]) : permet de gérer les éventuels problèmes d'affichage (superposition de traits, de cellules, etc). En choisissant cette option, l'algorithme édité se réaffiche en éliminant ces erreurs. - Option Options>Fonte : cette fonction permet de choisir la police de l'algorithme. - Option Options>Couleurs : permet de sélectionner la couleur du fond actif, la couleur du fond inactif, la couleur du tracé et du texte actif et la couleur du tracé et du texte inactif. - Option Options>Options (raccourci clavier [F12] ou bien clic sur l'icône correspondante dans la boîte à outils) : vous permet de gérer les affichages, les sauvegardes de fichier en ".BAK", de définir le port série sur lequel est connecté le monte-charge et de déterminer le niveau de difficulté (débutant / averti). Lorsque vous faites appel à cette option, la fenêtre ci-après s'affiche : Gestion d'affichage Affichage de la boîte à outils Configuration du port série sur lequel est connecté le monte-charge Création de backup Niveau de l'utilisateur Affichage de la simulation de la maquette Indication de connexion de la maquette au PC Impression écran : fenêtre Option>Options - Option Maquette>Affichée : cette option, lorsqu'elle est validée, permet l'affichage à l'écran de la maquette lors de la visualisation de l'état des capteurs, la commande des actionneurs et l'exécution de l'algorithme édité. Attention : l'affichage de la maquette à l'écran ralenti l'exécution du programme. - Option Maquette>Déconnectée : cette option, lorsqu'elle est activée, permet d'utiliser le logiciel sans avoir besoin de connecter la maquette à l'ordinateur. Certains capteurs sont alors simulés : appel par bouton poussoir aux niveaux 0, 1 et 2. Ces capteurs nécessitent une intervention de l'utilisateur sur la maquette pour être pris en compte ; c'est pourquoi, lors de la simulation, les touches du pavé numérique du clavier (touches 0 à 2) permettent d'activer ou de désactiver ces entrées. Les capteurs restants ne sont pas simulés par le clavier car leur état logique résulte des commandes des actionneurs par le logiciel. La boîte à outils : lorsque vous choisissez d'afficher la boîte à outils, la fenêtre ci-dessous s'affiche en permanence. Affiche les conditions Affiche les actions Détermination de la temporisation Définition du compteur Dernier élément Annule dernier élément Imprime l'algorithme Affiche les options Page 20 Exécute l'algorithme Impression écran : fenêtre boîte à outils Sauvegarde de l'algorithme Ouverture d'un algorithme Affiche l'aide
21 Menu Internet Attention : ce menu n'est correctement accessible que si vous disposez d'un navigateur Internet quelconque sur votre système, et bien configuré. Un modem est nécessairement connecté sur la ligne téléphonique et au réseau Internet. - Option Internet>Site Electrome : connexion directe sur le site web d'electrome, via le navigateur Internet installé par défaut sur votre système. - Option Internet> vers Electrome : exécution de votre système de messagerie électronique installée par défaut sur votre système. - Option Internet>Aide (raccourci clavier [Ctrl+F1] ou bien clic sur l'icône d'aide dans la boîte à outils) : affiche l'aide grâce au navigateur Internet installé sur votre ordinateur. - Option Internet>A propos de : affichage de la fenêtre à propos de. VIII Création d'un algorithme Le programme d'algorithme met à votre disposition une quinzaine d'exemples qui pourront vous aider dans la construction de votre algorithme. Pour créer un nouvel algorithme, choisir Fichier>Nouveau. Confirmer par [OK]. A l'ouverture d'un nouveau document, vous disposez de 99 cellules. Votre algorithme ne devra donc pas dépasser cette longueur. VIII Edition des actions Pour placer une action dans un rectangle, cliquer sur le rectangle concerné. Celui-ci doit se mettre en surbrillance, il est actif. Choisir Edition>Action ou bien cliquer sur l'icône correspondant à l'action dans la boîte à outils. Sélectionner votre ou vos actions puis cliquer sur [OK]. La ou les actions sélectionnées viennent se placer dans le rectangle concerné. Impression écran : fenêtre Actions Un maximum de 4 actions peut être affiché par rectangle. Si vous avez plus de 4 actions, le programme affiche les 3 premières et un message "--plus--" (vous indiquant que les actions suivantes ont bien été prises en compte). Pour un affichage complet de toutes les actions, vous pouvez par exemples placer 3 actions dans un premier rectangle, les suivantes dans un second rectangle et ainsi de suite. Attention : une action ne peut être sélectionnée en même temps que sa commande opposée (exemple : "compteur +1" et "compteur - 1" donne un résultat nul). Pour modifier un rectangle contenant une action, vous pouvez directement cliquer 2 fois dessus, et la liste d'actions réapparaît vous permettant de redéfinir la commande. Page 21
22 VIII Edition des conditions Pour placer une condition dans un rectangle, cliquer sur le rectangle concerné. Celui-ci doit se mettre en surbrillance, il est actif. Choisir Edition>Condition ou bien cliquer sur l'icône correspondant à la condition dans la boîte à outils. Sélectionner votre condition puis définir l'adverbe (OUI ou NON) qui va se positionner en sortie basse de la condition Impression écran : fenêtre Conditions Définir l'orientation du trait (vers le haut ou le bas) NON / OUI CONDITION Adverbe à positionner sur le coté de l'hexagone OUI / NON Adverbe à positionner en sortie basse de l'hexagone Une fois la condition choisie, cliquer sur [OK]. Exemple : 1) 2) NON Cage détectée au niveau 0 Cage n'est détectée pas au niveau 0 OUI OUI NON Ces 2 tests sont identiques! En simulation : 1) si la cage est détectée au niveau 0, l'adverbe "OUI" conditionne le déroulement de l'algorithme, l'élément suivant est exécuté. 2) si la cage est détectée au niveau 0, l'adverbe "NON" conditionne le déroulement de l'algorithme, l'élément suivant est exécuté, puisque la condition "la cage n'est pas détectée au niveau 0" n'est pas vraie. Page 22 Pour rééditer un test sur une entrée logique, double-cliquer sur l'élément à modifier. Par contre un seul test sur une entrée par hexagone n'est possible
23 Impression écran : fenêtre édition d'une condition Cliquer sur [OK]. La condition sélectionnée vient se placer dans le rectangle concerné. Puis définir à quel endroit doit revenir la flèche de la condition opposée (vers le haut, le bas). Pour remonter le trait, cliquer sur la flèche montante, pour le descendre, cliquer sur la flèche descendante. A chaque clic, le trait se déplace d'une cellule. Vous pouvez ainsi remonter ou descendre à l'endroit que vous souhaitez. VIII Edition des temporisations Pour placer une temporisation dans un rectangle, cliquer sur le rectangle concerné. Celui-ci doit se mettre en surbrillance, il est actif. Choisir Edition>Temporisation ou bien cliquer sur l'icône correspondant à la temporisation dans la boîte à outils. Définir la temporisation en seconde puis l'adverbe (OUI ou NON) qui va se positionner en sortie basse de la condition Impression écran : fenêtre temporisation Définir l'orientation du trait (vers le haut ou le bas) NON / OUI TEMPORISATION Adverbe à positionner sur le coté de l'hexagone OUI / NON Adverbe à positionner en sortie basse de l'hexagone La temporisation est valide de 1 à 255 secondes. Si vous avez cochez la case "Tempo traduites", le programme convertit les valeurs de temporisations en minutes et secondes. Impression écran : fenêtre édition d'une temporisation Puis définir à quel endroit doit revenir la flèche de la condition opposée (vers le haut, le bas). Pour remonter le trait, cliquer sur la flèche montante, pour le descendre, cliquer sur la flèche descendante. A chaque clic, le trait se déplace d'une cellule. Vous pouvez ainsi remonter ou descendre à l'endroit que vous souhaitez. Page 23
24 Cliquer sur [OK]. La temporisation sélectionnée vient se placer dans le rectangle concerné. REMARQUE : pour arrêter une temporisation, vous devez obligatoirement placer à la suite une commande (par exemple sur le compteur). VIII Edition du compteur Pour placer un test sur la valeur du compteur dans un rectangle, cliquer sur le rectangle concerné. Celui-ci doit se mettre en surbrillance, il est actif. Choisir Edition>Compteur ou bien cliquer sur l'icône correspondant au compteur outils. Définir la valeur du test puis le type du test. dans la boîte à Impression écran : fenêtre test sur la valeur du compteur Puis comme dans les cas précédents, définir quel adverbe doit se placer vers le bas de la cellule. Puis décider de l'emplacement du second adverbe. Un compteur est une variable qui peut prendre n'importe quelle valeur entre 0 et 255. Au lancement de l'exécution de l'algorithme, il est initialisé à 0. A chaque action "Compteur + 1", sa valeur est augmentée d'une unité. A chaque action "Compteur - 1", sa valeur est diminuée d'une unité. Cliquer sur [OK] pour valider votre choix. VIII Achèvement de l'algorithme Une fois votre algorithme créé, positionner votre curseur sur le dernier élément, celui-ci doit se mettre en surbrillance, il est actif. Puis choisir Dernier élément dans le menu Edition ou bien cliquer sur l'icône correspondante dans la palette d'outils. Pour annuler l'achèvement de l'algorithme, repositionnez-vous sur le dernier élément et choisir Annule le dernier élément dans le menu Edition ou bien cliquer sur l'icône correspondante dans la boîte à outils. Page 24 VIII Vérification et exécution de l'algorithme Lorsque vous exécutez l'algorithme, la vérification est automatiquement faite. Si vous souhaitez le vérifier sans l'exécuter, choisir Vérification du programme dans le menu Commande. Pour l'exécution de l'algorithme, vous avez 2 possibilités : - une exécution pas à pas : à chaque appui sur le bouton "Exécute" de la fenêtre "Arrêt", l'élément actif est exécuté. Un appui sur l'élément "Arrêt" arrête immédiatement l'exécution de l'algorithme. Pour cela choisir Commande>Exécution en pas à pas
25 Entrée activée : couleur noire Valeur actuelle du compteur Temps écoulé depuis la dernière activation de la temporisation Entrée activée : couleur verte Sortie activée : couleur rouge Sortie activée : couleur noire Exécution des temporisations : le temporisateur est déclenché lorsque le logiciel identifie une condition sur la temporisation. Il est arrêté lorsqu'un rectangle de commande est exécuté. - une exécution classique : pour cela choisir Commande>Exécution ou bien cliquer sur l'icône correspondante dans la palette d'outils. VIII Impression de l'algorithme Pour imprimer l'algorithme actuellement éditer choisir Fichier>Imprimer ou bien cliquer sur l'icône correspondante palette d'outils. dans la VIII Autres fonctions - Choix de la police de caractères : pour choisir votre police de caractères, sélectionner Options>Font. Vous pouvez alors définir la police, la taille, le style, les effets,... Cliquer sur [OK] pour valider. - Choix des couleurs : cette option va vous permettre de définir les couleurs de fond (en actif et en -actif) ainsi que la couleur du tracé et du texte (en actif et -actif). Pour cela, sélectionner Options>Couleurs. Cliquer sur l'élément dont vous souhaitez modifier la couleur puis sur le bouton [Couleur]. Impression écran : fenêtre couleurs Vous pouvez alors choisir une couleur de base ou bien en composer une nouvelle grâce à la palette présentée. Cliquer sur [OK] pour valider votre couleur. Procéder de la même façon pour les autres éléments dont vous souhaitez changer la couleur. Cliquer sur [OK] pour valider l'ensemble de vos modifications. Les modifications de couleurs et de polices sont enregistrées par le logiciel en fin de programme. Lors d'une prochaine cession, ces options seront à nouveau utilisées. - L'aide de Montalg : pour ouvrir l'aide de Montalg, vous devez absolument posséder un navigateur Internet. L'accès à l'aide se fait en choisissant Internet>Aide ou bien en cliquant sur l'icône correspondante dans la palette d'outils. Page 25
26 PROBLEMES RENCONTRES 1 - Vous n'arrivez pas à quitter le programme MONTALG Vous n'avez pas connecté le monte-charge à votre ordinateur et vous avez ouvert le programme MONTALG. Le programme ne s'exécutant pas normalement, vous ne pouvez plus fermer le programme. Appuyer alors sur Ctrl+Alt+Suppr. Arrêter le programme correspondant à MONTALG. 2 - Vous n'arrivez pas à exécuter un programme-exemple de MONTALG Avant chaque exécution d'un exemple de programme, vous devez initialiser le monte-charge et donc placer la cage au niveau 0, sauf si le cas d'étude présenté demande une initialisation de la cage à un autre niveau. Généralement, le niveau d'initialisation est notifié avant chaque exercice. Page 26
27 ETUDES DE CAS - FICHES PROFESSEUR Avant chaque exécution de programme, il est nécessaire de vérifier que le monte-charge est bien initialisé (mise au niveau 0 de la cage). I - Répartition de marchandises Les locaux de stockage de la société JECONSOLE distributrice de jeux et de consoles vidéo sont situés dans un bâtiment constitués de 2 étages + rez-de-chaussée. Le monte-charge de l'entreprise sert aux livraisons. Il suit un circuit très simple : il va du rez-de chaussée au 1 er, du 1 er au 2 d et du 2 d, il redescend au rez-de-chaussée. Les livraisons de matériel (que ce soient des logiciels ou du matériel) se font par le rez-de chaussée. Au 1 er étage sont stockés tous les jeux et au 2 ème toutes les consoles. Lorsqu'une livraison est effectuée, le véhicule entre donc par le rez-de chaussée et le livreur entrepose toute sa marchandise dans le monte-charge. Puis, il appuie sur le bouton du niveau 0 pour faire monter la cage au 1 er étage (étape 1). Une fois la cage arrivée au 1 er étage, celle-ci reste sur place pendant 20 minutes, le temps de laisser les vendeurs trier les marchandises qui correspondent à leur étage. Si des marchandises doivent être réexpédiées, ils les déposent alors dans la cage. A bout des 20 minutes, la cage monte au niveau 2 (étape 2). Lorsque la cage arrive au niveau 2, elle y reste également 20 minutes pendant lesquelles elle est délestée des marchandises de ce niveau. De la même façon si certaines doivent être expédiées, les vendeurs les déposent dans le monte-charge. Une fois les 20 minutes écoulées, la cage redescend au niveau 0 (étape 3). Lorsque la cage revient au niveau 0, les livreurs reprennent les marchandises qui s'y trouvent et le cycle recommence. Sur le schéma ci-dessous, représenter à l'aide de flèches les différents chemins que suit le traitement d'une commande : Niveau 2 : CONSOLES Niveau 1 : JEUX Niveau 0 : LIVRAISON Etape 1 Etape 2 Etape 3 Etape 1 Etape 2... Détailler ci-dessous les différentes étapes de ce scénario : SI : appel niveau 0 FAIRE : montée de la cage au niveau 1 SI : attente = 20 minutes FAIRE : montée de la cage au niveau 2 SI : attente = 20 minutes FAIRE : descente de la cage au niveau 0 Quelle est la condition pour que la première étape puisse être vraie? Que le monte-charge soit initialisé (cage au niveau 0) Page 27
28 Bien que le circuit que suit le monte-charge semble tout à fait logique, les vendeurs se plaignent du temps qu'ils perdent à trier les marchandises contenues dans la cage et cela leur arrive même de voir repartir le monte-charge alors qu'ils n'ont pas tout déchargé. Ils doivent alors attendre un nouveau cycle pour le voir réapparaître. Pourtant, le temps qui leur est à partie, est tout à fait convenable. Le responsable des ventes pense alors à une solution : enménager l'intérieur de la cage. Comment doit-il faire? Séparer la cage en 3 compartiment : - 1 compartiment pour le rez-de-chaussée - 1 compartiment pour le niveau 1-1 compartiment pour le niveau 2 En incluant les étapes intermédiaires, écrire l'algorithme de programmation correspondant à ce cas en complétant les cases cidessous. Remarque : afin de rendre ce cas plus pratique le temps de 20 minutes sera porté à 10 secondes. Début Bouton poussoir niveau 0 actionné? Montée de la cage Cage détectée au niveau 1? Arrêt de la montée de la cage Temporisation 10s? Montée de la cage Cage détectée au niveau 2? Arrêt de la montée de la cage Temporisation 10s? Descente de la cage Cage détectée au niveau 0? Arrêt de la descente de la cage A l'aide du logiciel MONTALG et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer l'algorithme que vous venez de rédiger. Voir exemple "VIDEO_01.ALG". Page 28
29 Avant chaque exécution de programme, il est nécessaire de vérifier que le monte-charge est bien initialisé (mise au niveau 0 de la cage). II - Préparation d'une commande client - Facturation Les locaux de la société ELECTROME sont situés dans un bâtiment constitués de 2 étages + rez-de-chaussée. Le magasin est situé au rez-de chaussée, le service adminitratif-facturation au 1er étage, le 2ème étage est quant à lui réservé au stock. Lorsqu'un client se présente au magasin d'electrome, sa commande est envoyée au stock pour préparation (étape 1). Une fois prête, elle passe au service facturation (étape 2) qui la transmet en même que son montant au magasin (étape 3). Puis une fois le paiement effectué, il est renvoyé en facturation (étape 4), qui le reconfirme au magasin (étape 5). Sur le schéma ci-dessous, représenter à l'aide de flèches les différents chemins que suit le traitement d'une commande : Niveau 2 : LE STOCK Niveau 1 : LE SERVICE FACTURATION Niveau 0 : LE MAGASIN Etape 1 Etape 2 Etape 3 Etape 4 Etape 5 Détailler ci-dessous les différentes étapes de ce scénario : SI : appel niveau 0 FAIRE : montée de la cage au niveau 2 SI : appel niveau 2 FAIRE : descente de la cage au niveau 1 SI : appel niveau 1 FAIRE : descente de la cage au niveau 0 SI : appel niveau 0 FAIRE : montée de la cage au niveau 1 SI : appel niveau 1 FAIRE : descente de la cage au niveau 0 Quelle est la condition pour que la première étape puisse être vraie? Que le monte-charge soit initialisé (cage au niveau 0) Page 29
30 En incluant les étapes intermédiaires, écrire l'algorithme de programmation correspondant à ce cas en complétant les cases cidessous. Début Bouton poussoir niveau 0 actionné? Montée de la cage Cage détectée au niveau 2? Arrêt de la montée de la cage Bouton poussoir niveau 2 actionné? Descente de la cage Cage détectée au niveau 1? Arrêt de la descente de la cage Bouton poussoir niveau 1 actionné? Descente de la cage Cage détectée au niveau 0? Arrêt de la descente de la cage Bouton poussoir niveau 0 actionné? Montée de la cage Page 30
31 Cage détectée au niveau 1? Arrêt de la montée de la cage Bouton poussoir niveau 1 actionné? Descente de la cage Cage détectée au niveau 0? Arrêt de la descente de la cage A l'aide du logiciel MONTALG et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer l'algorithme que vous venez de rédiger. Voir exemple "MAGASIN.ALG". Page 31
32 Avant chaque exécution de programme, il est nécessaire de vérifier que la cage du monte-charge est située au niveau 1 III - Les costumes de théatre Le théatre de La Comedia est situé dans immeuble de 2 étages, elle dispose de sa propre salle des costumes La costumière du théatre prépare les costumes au premier étage, puis au fur et à mesure des besoins, elle les envoie aux acteurs au rez-de-chaussée grâce au monte-charge. Lorsqu'un costume est prêt, elle appuie sur le bouton du niveau 1 et la cage descend alors au niveau 0 (étape 1). L'acteur prend son costume et au bout de 5 minutes, la cage remonte au niveau 1 (étape 2). Sur le schéma ci-dessous, représenter à l'aide de flèches les différents chemins que suit la préparation d'un costume : Niveau 1 : SALLE DES COSTUMES CAGE DU MONTE-CHARGE Niveau 0 : SALLE DE SPECTACLE Détailler ci-dessous les différentes étapes de ce scénario : Etape 1 Etape 2 SI : appel niveau 1 FAIRE : descente de la cage au niveau 0 SI : attente = 5 minutes FAIRE : montée de la cage au niveau 1 Quelle est la condition pour que la première étape puisse être vraie? Que la cage du monte-charge soit au niveau 1. En incluant les étapes intermédiaires, écrire l'algorithme de programmation correspondant à ce cas en complétant les cases ci-dessous. Remarque : afin de rendre ce cas plus pratique, le temps d'attente est ramené à 5 secondes Début Bouton poussoir niveau 1 actionné? Descente de la cage Cage détectée au niveau 0? Arrêt de la descente de la cage Temporisation 5s? Montée de la cage A l'aide du logiciel MONTALG et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer l'algorithme que vous venez de rédiger. Voir exemple "THEATRE.ALG". Cage détectée au niveau 1? Arrêt de la montée de la cage Page 32
33 Avant chaque exécution de programme, il est nécessaire de vérifier que la cage du monte-charge est située au niveau 1 IV - Le centre de tri du courrier Le centre de tri de la Poste est réparti sur 3 niveaux. L'arrivée du courrier se fait par le niveau 1. Au niveau 2, les enveloppes et paquets sont triés puis renvoyés en sous-sol pour leur acheminement. Lorsque l'on dépose du courrier ou des paquets dans la cage du monte-charge, on appuie sur le bouton du niveau 1. La cage monte alors au niveau 2 et attend 10 minutes (étape 1). Le stock d'enveloppes et paquets qui ont été triés préalablement est alors déposé dans le monte-charge. Au bout des 10 minutes, la cage redescend au niveau 0 pour l'acheminement (étape 2). La cage attend 10 minutes au niveau 0 puis remonte au niveau 1 (étape 3). Sur le schéma ci-dessous, représenter à l'aide de flèches les différents chemins que suit le tri du courrier : Niveau 2 : TRI DU COURRIER Niveau 1 : ARRIVEE DU COURRIER CAGE DU MONTE- CHARGE Niveau 0 : DEPART DU COURRIER Etape 1 Etape 2 Etape 3 Détailler ci-dessous les différentes étapes de ce scénario : SI : appel niveau 1 FAIRE : montée de la cage au niveau 2 SI : attente = 10 minutes FAIRE : descente de la cage au niveau 0 SI : attente = 10 minutes FAIRE : montée de la cage au niveau 1 Quelle est la condition pour que la première étape puisse être vraie? Que le monte-charge soit initialisé (cage au niveau 1) Page 33
34 En incluant les étapes intermédiaires, écrire l'algorithme de programmation correspondant à ce cas en complétant les cases cidessous. Remarque : afin de rendre ce cas plus pratique, le temps d'attente sera ramené à 5 secondes. Début Bouton poussoir niveau 1 actionné? Montée de la cage Cage détectée au niveau 2? Arrêt de la montée de la cage Temporisation 5s? Descente de la cage Cage détectée au niveau 0? Arrêt de la descente de la cage Temporisation 5s? Montée de la cage Cage détectée au niveau 1? Arrêt de la montée de la cage A l'aide du logiciel MONTALG et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer l'algorithme que vous venez de rédiger. Voir exemple "COURRIER..ALG". Page 34
35 Avant chaque exécution de programme, il est nécessaire de vérifier que le monte-charge est bien initialisé (mise au niveau 0 de la cage). V - Organisation du service dans un restaurant ATTENTION : CE CAS D'ETUDE EST D'UN NIVEAU PLUS ELEVE IL DEMANDE UNE MAITRISE PARFAITE DE L'ALGORITHME Le restaurant est situé dans un bâtiment constitué de 2 étages + rez-de-chaussée. La salle de restauration est située au rez-de chaussée, les plats chauds sont préparés au 1 er étage, les plats froids au 2 ème étage. Lorsqu'une commande de plat chaud est passée par un client, on appuie 1 fois sur le bouton du niveau 0 pour envoyer la commande au niveau 1 (étape 1). Lorsqu'il s'agit d'un plat froid, on appuie 2 fois sur le bouton du niveau 0 pour que la commande arrive au niveau 2 (étapes 3). Pour renvoyer au niveau 0 un plat chaud ou un plat froid, il suffit d'appuyer sur le bouton correspondant au niveau du plat. Ainsi, l'appui sur le bouton du niveau 1 envoie un plat chaud au niveau 0 (étape 2) et l'appui sur le bouton du niveau 2 envoie un plat froid au niveau 0 (étape 4). Sur le schéma ci-dessous, représenter à l'aide de flèches les différents chemins que suit le traitement d'une commande passée par un client : Niveau 2 : PREPARATION PLATS FROIDS Niveau 1 : PREPARATION PLATS CHAUDS Niveau 0 : SALLE DE RESTAURATION Etape 1 Etape 2 Etape 3 Etape 4 Détailler ci-dessous les différentes étapes de ce scénario : SI : 1 appel bouton niveau 0 FAIRE : montée de la cage au niveau 1 SI : appel niveau 1 FAIRE : descente de la cage au niveau 0 SI : 2 appels niveau 0 FAIRE : montée de la cage au niveau 2 SI : appel niveau 2 FAIRE : descente de la cage au niveau 0 Quelle est la condition pour que la première étape puisse être vraie? Que le monte-charge soit initialisé (cage au niveau 0) Page 35
36 En incluant les étapes intermédiaires, écrire l'algorithme de programmation correspondant à la commande d'un plat chaud en complétant les cadres ci-dessous. Début Bouton poussoir niveau 0 actionné? Montée de la cage Cage détectée au niveau 1? Arrêt de la montée de la cage Bouton poussoir niveau 1 actionné? Descente de la cage Cage détectée au niveau 0? Arrêt de la descente de la cage A l'aide du logiciel MONTALG et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer l'algorithme que vous venez de rédiger. Voir exemple "RESTO01.ALG". Page 36
37 En incluant les étapes intermédiaires, écrire l'algorithme de programmation correspondant à la commande d'un plat froid en complétant les cadres ci-dessous. Début Bouton poussoir niveau 0 actionné? Bouton poussoir niveau 0 relâché? Bouton poussoir niveau 0 actionné? Bouton poussoir niveau 0 relâché? Montée de la cage Cage détectée au niveau 2? Arrêt de la montée de la cage Bouton poussoir niveau 2 actionné? Descente de la cage Cage détectée au niveau 0? Arrêt de la descente de la cage A l'aide du logiciel MONTALG et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer l'algorithme que vous venez de rédiger. Voir exemple "RESTO02.ALG". Page 37
38 Ce qui différencie la commande d'un plat chaud et celle d'un plat froid, c'est le nombre d'appui sur le bouton d'appel du niveau 0. La rapidité d'exécution du programme rend difficile la distinction du nombre d'appuis. Si l'on inclue une temporisation (temporistation que l'on pourra évaluer à 4 secondes) au programme, on peut alors laisser le temps à l'utilisateur d'appuyer 2 fois sur le bouton du niveau 0. Le programme Montalg permettant d'écrire les actions et conditions uniquement en cascade (pas de parallèle), il va falloir imbriquer les 2 algorithmes précédemment écrits l'un en dessous de l'autre, ce qui rend la séparation entre les 2 parties (montée niveau 1 et montée niveau 2) compliquée. Pour arrêter le déroulement de l'algorithme en fin de partie 1, on va réaliser un test sur une condition évidente. La condition choisie sera de préférence la détection de la cage au niveau 0, que l'on sait vraie en fin de partie 1 ou en fin de partie 2. En incluant les étapes intermédiaires, écrire l'algorithme de programmation correspondant à la commande d'un plat froid et d'un plat chaud en complétant les cadres ci-dessous. Début Bouton poussoir niveau 0 actionné? Bouton poussoir niveau 0 relâché? Bouton poussoir niveau 0 actionné? Temporisation 4s? Montée de la cage Cage détectée au niveau 1? Arrêt de la montée de la cage Bouton poussoir niveau 1 actionné? Descente de la cage Cage détectée au niveau 0? Arrêt de la descente de la cage Cage détectée au niveau 0? Page 38
39 Montée de la cage Cage détectée au niveau 2? Arrêt de la montée de la cage Bouton poussoir niveau 2 actionné? Descente de la cage Cage détectée au niveau 0? Arrêt de la descente de la cage A l'aide du logiciel MONTALG et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer l'algorithme que vous venez de rédiger. Voir exemple "RESTO03.ALG". Page 39
40 Avant chaque exécution de programme, il est nécessaire de vérifier que le monte-charge est bien initialisé (mise au niveau 0 de la cage). VI - Organisation des réparations dans un garage ATTENTION : CE CAS D'ETUDE EST D'UN NIVEAU PLUS ELEVE IL DEMANDE UNE MAITRISE PARFAITE DE L'ALGORITHME Le garage est situé dans un bâtiment constitué de 2 étages et d'un rez-de-chaussée. Le parking est situé au rez-de chaussée, au 1 er étage sont effectuées les révisions, au 2 ème étage ce sont les réparations. Lorsqu'une voiture devant être révisée arrive dans le parking, on fait un appel court (1 seconde) sur le bouton du niveau 0 pour l'envoyer au niveau 1. Lorsqu'il s'agit d'une voiture devant être réparée, on fait 2 appels courts (appui d'1s - relâche - appui d'1s) sur le bouton du niveau 0 pour l'envoyer au niveau 2. Lorsqu'on désire appeler la cage du monte-charge au niveau 0, on appuie plus longuement (au moins 3 secondes) sur le bouton du niveau 0. Pour renvoyer au niveau 0 une voiture, il suffit d'appuyer sur le bouton correspondant à son étage. Ainsi, l'appui sur le bouton du niveau 1 envoie voiture révisée au niveau 0 et l'appui sur le bouton du niveau 2 envoie une voiture réparée au niveau 0. Sur le schéma ci-dessous, représenter à l'aide de flèches les différents chemins que suit le traitement d'une voiture réparée (étapes 1 et 2) et d'une voiture révisée (étapes 3 et 4) : Niveau 2 : REPARATION DES VEHICULES Niveau 1 : REVISION DES VEHICULES Niveau 0 : PARKING Détailler ci-dessous les différentes étapes de ce scénario : Etape 1 Etape 2 Etape 3 Etape 4 SI : appel court bouton niveau 0 FAIRE : montée de la cage au niveau 1 SI : appel niveau 1 FAIRE : descente de la cage au niveau 0 SI : 2 appels courts bouton niveau 0 FAIRE : montée de la cage au niveau 2 SI : appel niveau 2 FAIRE : descente de la cage au niveau 0 SI : 1 appel long bouton niveau 0 FAIRE : descente de la cage au niveau 0 Page 40 Quelle est la condition pour que la première étape puisse être vraie? Que l'initialisation soit au niveau 0
41 En incluant les étapes intermédiaires, écrire l'algorithme de programmation correspondant à la révision d'une voiture en complétant les cadres ci-dessous. Début Bouton poussoir niveau 0 actionné? Temporisation 3s? Bouton poussoir niveau 0 actionné? Montée de la cage Cage détectée au niveau 1? Arrêt de la montée de la cage Bouton poussoir niveau 1 actionné? Compteur + 1 Cage détectée au niveau 0? Descente de la cage Cage détectée au niveau 0? Arrêt de la descente de la cage A l'aide du logiciel MONTALG et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer l'algorithme que vous venez de rédiger. Voir exemple "GARAGE01.ALG". Page 41
42 En incluant les étapes intermédiaires, écrire l'algorithme de programmation correspondant à la réparation d'une voiture en complétant les cadres ci-dessous. Début Bouton poussoir niveau 0 actionné? Temporisation 3s? Bouton poussoir niveau 0 relâché? Bouton poussoir niveau 0 actionné? Montée de la cage Cage détectée au niveau 2? Arrêt de la montée de la cage Bouton poussoir niveau 2 actionné? Compteur + 1 Cage détectée au niveau 0? Descente de la cage Cage détectée au niveau 0? Arrêt de la descente de la cage A l'aide du logiciel MONTALG et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer l'algorithme que vous venez de rédiger. Voir exemple "GARAGE02.ALG". Page 42
43 Ce qui différencie la réparation et la révision, c'est comme dans le cas d'étude V le nombre d'appuis sur le bouton d'appel du niveau 0, appui dont il faut en plus tester la brièveté. La rapidité d'exécution du programme rend difficile la distinction du nombre d'appuis. Comme dans le cas d'étude précédent, si l'on inclue une temporisation (temporisation que l'on pourra évaluer à 2 secondes) au programme, on peut alors laisser le temps à l'utilisateur d'appuyer et de relâcher le bouton du niveau 0. Le programme Montalg permettant d'écrire les actions et conditions uniquement en cascade (pas de parallèle), il va falloir imbriquer les 2 algorithmes précédemment écrits l'un en dessous de l'autre, ce qui rend la séparation entre les 2 parties (montée niveau 1 et montée niveau 2) compliquée. A ces 2 parties il faudra également rajouter celle qui correspond à un appui long. Dans ce cas-ci, il semble plus facile de traiter en premier lieu la partie correspondant aux 2 appuis brefs, puis celle d'1 appui bref et enfin l'appui long. Pour arrêter le déroulement de l'algorithme en fin de la première partie, on va réaliser un test sur une condition évidente. La condition choisie sera de préférence la détection de la cage au niveau 0, que l'on sait vraie en fin de partie 1 ou en fin de partie 2. En incluant les étapes intermédiaires, écrire l'algorithme de programmation correspondant à la réparation et à la révision d'une voiture en complétant les cadres page suivante. Puis une fois l'algorithme écrit, à l'aide du logiciel MONTALG et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer le. Voir exemple "GARAGE03.ALG". Début Bouton poussoir niveau 0 actionné? Temporisation 2s? Bouton poussoir niveau 0 relâché? Compteur + 1 Temporisation 2s? Bouton poussoir niveau 0 actionné? Montée de la cage Cage détectée au niveau 2? Arrêt de la montée de la cage Page 43
44 Bouton poussoir niveau 2 actionné? Descente de la cage Cage détectée au niveau 0? Arrêt de la descente de la cage Cage détectée au niveau 0? Montée de la cage Cage détectée au niveau 1? Arrêt de la montée de la cage Bouton poussoir niveau 1 actionné? Descente de la cage Cage détectée au niveau 0? Arrêt de la descente de la cage Page 44
45 ETUDES DE CAS - FICHES ELEVE Avant chaque exécution de programme, il est nécessaire de vérifier que le monte-charge est bien initialisé (mise au niveau 0 de la cage). I - Répartition de marchandises Les locaux de stockage de la société JECONSOLE distributrice de jeux et de consoles vidéo sont situés dans un bâtiment constitués de 2 étages + rez-de-chaussée. Le monte-charge de l'entreprise sert aux livraisons. Il suit un circuit très simple : il va du rez-de chaussée au 1 er, du 1 er au 2 d et du 2 d, il redescend au rez-de-chaussée. Les livraisons de matériel (que ce soient des logiciels ou du matériel) se font par le rez-de chaussée. Au 1 er étage sont stockés tous les jeux et au 2 ème toutes les consoles. Lorsqu'une livraison est effectuée, le véhicule entre donc par le rez-de chaussée et le livreur entrepose toute sa marchandise dans le monte-charge. Puis, il appuie sur le bouton du niveau 0 pour faire monter la cage au 1 er étage (étape 1). Une fois la cage arrivée au 1 er étage, celle-ci reste sur place pendant 20 minutes, le temps de laisser les vendeurs trier les marchandises qui correspondent à leur étage. Si des marchandises doivent être réexpédiées, ils les déposent alors dans la cage. A bout des 20 minutes, la cage monte au niveau 2 (étape 2). Lorsque la cage arrive au niveau 2, elle y reste également 20 minutes pendant lesquelles elle est délestée des marchandises de ce niveau. De la même façon si certaines doivent être expédiées, les vendeurs les déposent dans le monte-charge. Une fois les 20 minutes écoulées, la cage redescend au niveau 0 (étape 3). Lorsque la cage revient au niveau 0, les livreurs reprennent les marchandises qui s'y trouvent et le cycle recommence. Sur le schéma ci-dessous, représenter à l'aide de flèches les différents chemins que suit le traitement d'une commande : Niveau 2 : CONSOLES Niveau 1 : JEUX Niveau 0 : LIVRAISON Etape 1 Etape 2 Etape 3 Etape 1 Etape 2... Détailler ci-dessous les différentes étapes de ce scénario : SI :... FAIRE :... SI :... FAIRE :... SI :... FAIRE :... Quelle est la condition pour que la première étape puisse être vraie?... Page 45
46 Bien que le circuit que suit le monte-charge semble tout à fait logique, les vendeurs se plaignent du temps qu'ils perdent à trier les marchandises contenues dans la cage et cela leur arrive même de voir repartir le monte-charge alors qu'ils n'ont pas tout déchargé. Ils doivent alors attendre un nouveau cycle pour le voir réapparaître. Pourtant, le temps qui leur est à partie, est tout à fait convenable. Le responsable des ventes pense alors à une solution : enménager l'intérieur de la cage. Comment doit-il faire? En incluant les étapes intermédiaires, écrire l'algorithme de programmation correspondant à ce cas en complétant les cases cidessous. Remarque : afin de rendre ce cas plus pratique le temps de 20 minutes sera porté à 10 secondes. DEBUT Page 46
47 A l'aide du logiciel MONTALG et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer l'algorithme que vous venez de rédiger. Page 47
48 Avant chaque exécution de programme, il est nécessaire de vérifier que le monte-charge est bien initialisé (mise au niveau 0 de la cage). II - Préparation d'une commande client - Facturation Les locaux de la société ELECTROME sont situés dans un bâtiment constitués de 2 étages + rez-de-chaussée. Le magasin est situé au rez-de chaussée, le service adminitratif-facturation au 1 er étage, le 2 ème étage est quant à lui réservé au stock. Lorsqu'un client se présente au magasin d'electrome, sa commande est envoyée au stock pour préparation (étape 1). Une fois prête, elle passe au service facturation (étape 2) qui la transmet en même que son montant au magasin (étape 3). Puis une fois le paiement effectué, il est renvoyé en facturation (étape 4). Sur le schéma ci-dessous, représenter à l'aide de flèches les différents chemins que suit le traitement d'une commande : Niveau 2 : LE STOCK Niveau 1 : LE SERVICE FACTURATION Niveau 0 : LE MAGASIN Etape 1 Etape 2 Etape 3 Etape 4 Détailler ci-dessous les différentes étapes de ce scénario : SI :... FAIRE :... SI :... FAIRE :... SI :... FAIRE :... SI :... FAIRE :... Quelle est la condition pour que la première étape puisse être vraie?... Page 48
49 En incluant les étapes intermédiaires, écrire l'algorithme de programmation correspondant à ce cas en complétant les cases cidessous. DEBUT Page 49
50 A l'aide du logiciel MONTALG et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer l'algorithme que vous venez de rédiger. Page 50
51 Avant chaque exécution de programme, il est nécessaire de vérifier que la cage du monte-charge est située au niveau 1 III - Les costumes de théatre Le théatre de La Comedia est situé dans immeuble de 2 étages, elle dispose de sa propre salle des costumes La costumière du théatre prépare les costumes au premier étage, puis au fur et à mesure des besoins, elle les envoie aux acteurs au rez-de-chaussée grâce au monte-charge. Lorsqu'un costume est prêt, elle appuie sur le bouton du niveau 1 et la cage descend alors au niveau 0 (étape 1). L'acteur prend son costume et au bout de 5 minutes, la cage remonte au niveau 1 (étape 2). Sur le schéma ci-dessous, représenter à l'aide de flèches les différents chemins que suit la préparation d'un costume : Niveau 1 : SALLE DES COSTUMES CAGE DU MONTE-CHARGE Niveau 0 : SALLE DE SPECTACLE Etape 1 Etape 2 Détailler ci-dessous les différentes étapes de ce scénario : SI :... FAIRE :... SI :... FAIRE :... Quelle est la condition pour que la première étape puisse être vraie?... En incluant les étapes intermédiaires, écrire l'algorithme de programmation correspondant à ce cas en complétant les cases cidessous. Remarque : afin de rendre ce cas plus pratique, le temps d'attente est ramené à 5 secondes Page 51
52 DEBUT Page 52 A l'aide du logiciel MONTALG et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer l'algorithme que vous venez de rédiger.
53 Avant chaque exécution de programme, il est nécessaire de vérifier que la cage du monte-charge est située au niveau 1 IV - Le centre de tri du courrier Le centre de tri de la Poste est réparti sur 3 niveaux. L'arrivée du courrier se fait par le niveau 1. Au niveau 2, les enveloppes et paquets sont triés puis renvoyés en sous-sol pour leur acheminement. Lorsque l'on dépose du courrier ou des paquets dans la cage du monte-charge, on appuie sur le bouton du niveau 1. La cage monte alors au niveau 2 et attend 10 minutes (étape 1). Le stock d'enveloppes et paquets qui ont été triés préalablement est alors déposé dans le monte-charge. Au bout des 10 minutes, la cage redescend au niveau 0 pour l'acheminement (étape 2). La cage attend 10 minutes au niveau 0 puis remonte au niveau 1 (étape 3). Sur le schéma ci-dessous, représenter à l'aide de flèches les différents chemins que suit le tri du courrier : Niveau 2 : TRI DU COURRIER Niveau 1 : ARRIVEE DU COURRIER Niveau 0 : DEPART DU COURRIER CAGE DU MONTE- CHARGE Détailler ci-dessous les différentes étapes de ce scénario : Etape 1 Etape 2 Etape 3 SI :... FAIRE :... SI :... FAIRE :... SI :... FAIRE :... Quelle est la condition pour que la première étape puisse être vraie?... En incluant les étapes intermédiaires, écrire l'algorithme de programmation correspondant à ce cas en complétant les cases ciaprès. Remarque : afin de rendre ce cas plus pratique, le temps d'attente sera ramené à 5 secondes. DEBUT Page 53
54 Page 54 A l'aide du logiciel MONTALG et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer l'algorithme que vous venez de rédiger.
55 Avant chaque exécution de programme, il est nécessaire de vérifier que le monte-charge est bien initialisé (mise au niveau 0 de la cage). V - Organisation du service dans un restaurant ATTENTION : CE CAS D'ETUDE EST D'UN NIVEAU PLUS ELEVE IL DEMANDE UNE MAITRISE PARFAITE DE L'ALGORITHME Le restaurant est situé dans un bâtiment constitué de 2 étages + rez-de-chaussée. La salle de restauration est située au rez-de chaussée, les plats chauds sont préparés au 1 er étage, les plats froids au 2 ème étage. Lorsqu'une commande de plat chaud est passée par un client, on appuie 1 fois sur le bouton du niveau 0 pour envoyer la commande au niveau 1 (étape 1). Lorsqu'il s'agit d'un plat froid, on appuie 2 fois sur le bouton du niveau 0 pour que la commande arrive au niveau 2 (étape 3). Pour renvoyer au niveau 0 un plat chaud ou un plat froid, il suffit d'appuyer sur le bouton correspondant au niveau du plat. Ainsi, l'appui sur le bouton du niveau 1 envoie un plat chaud au niveau 0 (étape 2) et l'appui sur le bouton du niveau 2 envoie un plat froid au niveau 0 (étape 4). Sur le schéma ci-dessous, représenter à l'aide de flèches les différents chemins que suit le traitement d'une commande passée par un client : Niveau 2 : PREPARATION PLATS FROIDS Niveau 1 : PREPARATION PLATS CHAUDS Niveau 0 : SALLE DE RESTAURATION Etape 1 Etape 2 Etape 3 Etape 4 Détailler ci-dessous les différentes étapes de ce scénario : SI :... FAIRE :... SI :... FAIRE :... SI :... FAIRE :... SI :... FAIRE :... Quelle est la condition pour que la première étape puisse être vraie?... Page 55
56 En incluant les étapes intermédiaires, écrire l'algorithme de programmation correspondant à la commande d'un plat chaud en complétant les cadres ci-dessous. DEBUT Page 56
57 En incluant les étapes intermédiaires, écrire l'algorithme de programmation correspondant à la commande d'un plat froid en complétant les cadres ci-dessous. DEBUT Programmer l'algorithme que vous venez de rédiger. Page 57
58 Ce qui différencie la commande d'un plat chaud et celle d'un plat froid, c'est le nombre d'appuis sur le bouton d'appel du niveau 0. La rapidité d'exécution du programme rend difficile la distinction du nombre d'appuis. Si l'on inclue une temporisation (temporisation que l'on pourra évaluer à 4 secondes) au programme, on peut alors laisser le temps à l'utilisateur d'appuyer 2 fois sur le bouton du niveau 0. Le programme Montalg permettant d'écrire les actions et conditions uniquement en cascade (pas de parallèle), il va falloir imbriquer les 2 algorithmes précédemment écrits l'un en dessous de l'autre, ce qui rend la séparation entre les 2 parties (montée niveau 1 et montée niveau 2) compliquée. Pour arrêter le déroulement de l'algorithme en fin de partie 1, on va réaliser un test sur une condition évidente. La condition choisie sera de préférence la détection de la cage au niveau 0, que l'on sait vraie en fin de partie 1 ou en fin de partie 2. En incluant les étapes intermédiaires, écrire l'algorithme de programmation correspondant à la commande d'un plat froid et d'un plat chaud en complétant les cadres ci-dessous. DEBUT Page 58
59 Programmer l'algorithme que vous venez de rédiger. Page 59
60 Avant chaque exécution de programme, il est nécessaire de vérifier que le monte-charge est bien initialisé (mise au niveau 0 de la cage). VI - Organisation des réparations dans un garage ATTENTION : CE CAS D'ETUDE EST D'UN NIVEAU PLUS ELEVE IL DEMANDE UNE MAITRISE PARFAITE DE L'ALGORITHME Le garage est situé dans un bâtiment constitué de 2 étages et d'un rez-de-chaussée. Le parking est situé au rez-de chaussée, au 1 er étage sont effectuées les révisions, au 2 ème étage ce sont les réparations. Lorsqu'une voiture devant être révisée arrive dans le parking, on fait un appel court (1 seconde) sur le bouton du niveau 0 pour l'envoyer au niveau 1. Lorsqu'il s'agit d'une voiture devant être réparée, on fait 2 appels courts (appui d'1s - relâche - appui d'1s) sur le bouton du niveau 0 pour l'envoyer au niveau 2. Lorsqu'on désire appeler la cage du monte-charge au niveau 0, on appuie plus longuement (3 secondes) sur le bouton du niveau 0. Pour renvoyer au niveau 0 une voiture, il suffit d'appuyer sur le bouton correspondant à son étage. Ainsi, l'appui sur le bouton du niveau 1 envoie voiture révisée au niveau 0 et l'appui sur le bouton du niveau 2 envoie une voiture réparée au niveau 0. Sur le schéma ci-dessous, représenter à l'aide de flèches les différents chemins que suit le traitement d'une voiture réparée (étapes 1 et 2) et d'une voiture révisée (étapes 3 et 4) : Niveau 2 : REPARATION DES VEHICULES Niveau 1 : REVISION DES VEHICULES Niveau 0 : PARKING Détailler ci-dessous les différentes étapes de ce scénario : Etape 1 Etape 2 Etape 3 Etape 4 SI :... FAIRE :... SI :... FAIRE :... SI :... FAIRE :... SI :... FAIRE :... SI :... FAIRE :... Page 60 Quelle est la condition pour que la première étape puisse être vraie?...
61 En incluant les étapes intermédiaires, écrire l'algorithme de programmation correspondant à la révision d'une voiture en complétant les cadres ci-dessous. DEBUT Programmer l'algorithme que vous venez de rédiger. Page 61
62 En incluant les étapes intermédiaires, écrire l'algorithme de programmation correspondant à la réparation d'une voiture en complétant les cadres ci-dessous. DEBUT Page 62
63 A l'aide du logiciel MONTALG et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer l'algorithme que vous venez de rédiger. Page 63
64 Ce qui différencie la révision et la réparation, c'est comme dans le cas d'étude V le nombre d'appuis sur le bouton d'appel du niveau 0, appui dont il faut en plus tester la brièveté. La rapidité d'exécution du programme rend difficile la distinction du nombre d'appuis. Comme dans le cas d'étude précédent, si l'on inclue une temporisation (temporisation que l'on pourra évaluer à 2 secondes) au programme, on peut alors laisser le temps à l'utilisateur d'appuyer et de relâcher le bouton du niveau 0. Le programme Montalg permettant d'écrire les actions et conditions uniquement en cascade (pas de parallèle), il va falloir imbriquer les 2 algorithmes précédemment écrits l'un en dessous de l'autre, ce qui rend la séparation entre les 2 parties (montée niveau 1 et montée niveau 2) compliquée. A ces 2 parties il faudra également rajouter celle qui correspond à un appui long. Dans ce cas-ci, il semble plus facile de traiter en premier lieu la partie correspondant aux 2 appuis brefs, puis celle d'1 appui bref et enfin l'appui long. Pour arrêter le déroulement de l'algorithme en fin de la première partie, on va réaliser un test sur une condition évidente. La condition choisie sera de préférence la détection de la cage au niveau 0, que l'on sait vraie en fin de partie 1 ou en fin de partie 2. En incluant les étapes intermédiaires, écrire l'algorithme de programmation correspondant à la réparation et à la révision d'une voiture en complétant les cadres ci-dessous : DEBUT Page 64
65 Puis une fois l'algorithme écrit, à l'aide du logiciel MONTALG et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer le. Page 65
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Mode Opératoire Windows XP C. Terrier Reproduction autorisée pour des formateurs dans un cadre pédagogique et non commercial après autorisation de l'auteur [email protected] - http://www.cterrier.com
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