Tableau et enregistrement en Pascal et Première version du jeu du puissance 4 I3 - Algorithmique et programmation
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- Jules Cardinal
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1 Plan Tableau et enregistrement en Pcal et Première version du jeu du puissance 4 I3 - Algorithmique et programmation Nicol Delestre 1 Tableau Tableau à une dimension Tableau à n dimensions 2 Enregistrement (structure) Instruction with...do 3 Puissance 4 Cahier des charges Règles du jeu Analyse Conception préliminaire Conception détaillée Développement 4 Conclusion Tableau, etc. v2.0 1 / 39 Tableau, etc. v2.0 2 / 39 Tableau Tableau à une dimension 1 / 3 Les tableaux en Pcal sont statiques La taille des tableaux est fixée à la compilation La taille des tableaux est déterminée en spécifiant un intervalle Par défaut, l utilisation d un indice de tableau en dehors de cet intervalle n est p vérifié : cela peut provoquer un Runtime error si la zone mémoire n appartient p au processus (non compatible avec le concept de tests unitaires) le mieux est d ajouter une directive de compilation ({$RANGECHECKS ON}) qui va ajouter du code automatiquement pour vérifier que l indice est entre les bornes de définition On utilise rarement directement les types tableaux : Le Pcal n accepte p directement des paramètres de type tableau, mais il accepte des paramètres dont le type est bé sur le type tableau On crée de nouveau type qui sont des tableaux Type NouveauType =... ; Définition/Déclaration array [indicedebut..indicefin] of TypeDesElements avec : indicedebut et indicefin sont des constantes de type scalaire const MAX = 100; PREMIERE_LETTRE = a ; DERNIERE_LETTRE = z ; type Lettre = PREMIERE_LETTRE.. DERNIERE_LETTRE; Entiers = array[1..max] of Integer; NbOccurences = array[lettre] of Integer; Tableau, etc. v2.0 3 / 39 Tableau, etc. v2.0 4 / 39
2 Tableau à une dimension 2 / 3 Utilisation On utilise une ce du tableau en spécifiant l indice de cette ce entre crochet procedure initialiserentiers(var t : Entiers; val : Integer); var i : Integer; for i:=1 to MAX do t[i]:=val Tableau à une dimension 3 / 3 Affectation On peut affecter le contenu d un tableau dans un autre tableau s ils sont de même type function compteroccurences(chainedelettresminuscules : String) : NbOccurences; var i : Integer; resultat : NbOccurences; unelettre : Lettre; initialisernboccurrences( resultat); for i:=1 to length(chainedelettresminuscules) do unelettre:= chainedelettresminuscules[i]; resultat[ unelettre]:= resultat[ unelettre]+1; compteroccurences:= resultat Tableau, etc. v2.0 5 / 39 Tableau, etc. v2.0 6 / 39 Tableau à 2 dimensions Définition/Déclaration Il y a deux façons de déclarer des tableaux à deux dimensions : 1 en considérant que l on a un tableau de tableau array [indicedebut1..indicefin1] of array[indicedebut2.. indicefin2] of TypeDesElements 2 en spécifiant directement deux intervalles séparés par une, : array [indicedebut1..indicefin1,indicedebut2..indicefin2] of TypeDesElements Utilisation On utilise une ce du tableau en spécifiant entre crochet les deux indices de cette ce séparés par un, Tableau, etc. v2.0 7 / 39
3 Tableau à n dimensions 2 / 2 Enregistrement 1 / 4 Les enregistrements (record) Pcal correspondent aux structures en algorithmique Utilisation procedure intialiserplateau( var p : Plateau); var i,j,k : Integer; for i:=1 to LARGEUR do for j:=1 to PROFONDEUR do for k:=1 to HAUTEUR do p[i,j,k]:= Vide Définition/Déclaration Tout comme pour les tableaux, on utilise rarement des variable de type enregistrement, on définit plutôt des types Syntaxe : record champ1 : Type1 champ2 : Type2... type TComplexe = record re : Real; im : Real; Tableau, etc. v2.0 9 / 39 Tableau, etc. v / 39 Enregistrement 2 / 4 Enregistrement 3 / 4 Utilisation On accède au champ c d une variable v de type enregistrement en faisant suivre la variable v d un. puis du champ c (v.c) si le champ c est aussi de type enregistrement, on peut accéder à ses champs (par exemple c1) depuis v suivant le même principe (v.c.c1) function creercomplexe(partiereel,partieimaginaire : Real) : TComplexe; var resultat : TComplexe; resultat.re:=partiereel; resultat. im:= partieimaginaire; creercomplexe:= resultat { creercomplexe } Encapsulation Afin d être facilement réutilisable, les utilisateurs ne doivent p accéder directement aux champs de l enregistrement function partiereelle(c : TComplexe) : Real; partiereelle:=c. re { partiereelle } function partieimaginaire(c : TComplexe) : Real; partieimaginaire:=c. im { partieimaginaire } Tableau, etc. v / 39 Tableau, etc. v / 39
4 Enregistrement 4 / 4 with...do Enregistrement vers chaîne de caractères Comme pour les tableaux, on ne peut p afficher directement un enregistrement On utilise souvent une fonction qui créé une chaîne de caractères à partir de l enregistrement function complexeenchaine(c : TComplexe) : String; var re,im : String; str( partiereelle(c),re); str( partieimaginaire(c),im); complexeenchaine:= re+ + +im+ i { complexeenchaine } L instruction with permet d omettre le nom de la variable de type enregistrement, et donc accéder localement directement à ses champs function creercomplexe(partiereelle,partieimaginaire : Real) : TComplexe; var resultat : TComplexe; with resultat do re:= partiereelle; im:= partieimaginaire; creercomplexe:= resultat { creercomplexe } Tableau, etc. v / 39 Tableau, etc. v / 39 Cahier des charges Développer un programme permettant à deux joueurs humains de jouer au jeu du puissance 4. L interface homme machine sera en mode texte. d interface homme machine (IHM) $./puissance4txt Au joueur qui a les * de jouer :4 * Au joueur qui a les + de jouer :3 + * Au joueur qui a les * de jouer :5 Tableau, etc. v / 39
5 Analyse descendante 2 / 3 Analyse descendante 3 / 3 coup gagnant totalementrempli!" Tableau, etc. v / 39 Tableau, etc. v / 39 Conception préliminaire 1 / 2 Conception préliminaire 2 / 2 Opérations de Pion fonction autrejoueur (unjoueur : Pion) : Pion Opérations de Plateau procédure vider (S unplateau : Plateau) fonction contenuce (unplateau : Plateau, col : Colonne, lig : Ligne) : Contenu fonction hauteurcolonne (unplateau : Plateau, col : Colonne) : 0..NB LIGNES procédure jouer (E/S unplateau : Plateau,E col : Colonne, unpion : Pion) fonction peutjouer (unplateau : Plateau, col : Colonne) : Booleen Opérations pour jouer au puissance 4 procédure faireunepartie (E afficher : AfficherPlateau, obtenircoupjaune, obtenircouprouge : ObtenirCoup,S etatpartie : EtatPartie, quiagagne : Pion) fonction coupgagnant (unplateau : Plateau, col : Colonne) : Booleen fonction plateautotalementrempli (unplateau : Plateau) : Booleen fonction nbpionsalignesverticalement (unplateau : Plateau, col : Colonne, lig : Ligne) : Naturel fonction nbpionsaligneshorizontalement (unplateau : Plateau, col : Colonne, lig : Ligne) : Naturel fonction nbpionsalignesdiagionalement (unplateau : Plateau, col : Colonne, lig : Ligne) : Naturel fonction nbpionsalignesdiagionalementdroiteagauche (unplateau : Plateau, col : Colonne, lig : Ligne) : Naturel fonction nbpionsalignesdiagionalementgaucheadroite (unplateau : Plateau, col : Colonne, lig : Ligne) : Naturel Tableau, etc. v / 39 Tableau, etc. v / 39
6 Conception détaillée - Constantes et Types Constantes Constante NB COLONNES = 7 Constante NB LIGNES = 6 Constante NB PIONS ALIGNES POUR GAGNER = 4 Types Type EtatPartie = {partiegagnee, partienulle} Type Contenu = {vide,pionjaune,pionrouge} Type Pion = pionjaune..pionrouge Type Colonne = 1..NB COLONNES Type Ligne = 1..NB LIGNES Type Plateau = Structure contenu : Tableau[1..NB COLONNES][1..NB LIGNES] de Contenu hauteurcolonne : Tableau[1..NB COLONNES] de Naturel finstructure Conception détaillée - Opérations sur les types Opérations du type Plateau procédure vider (S leplateau : Plateau) Déclaration i : Colonne j : Ligne debut pour i 1 à NB COLONNES faire leplateau.hauteurcolonne[i] 0 pour j 1 à NB LIGNES faire leplateau.contenu[i][j] vide finpour finpour fin Exercices Donnez les algorithmes des fonctions et procédures : contenuce, hauteurcolonne, jouer, peutjouer Tableau, etc. v / 39 Tableau, etc. v / 39 Conception détaillée - Puissance 4 1 / 3 Conception détaillée - Puissance 4 2 / 3 faireunepartie procédure faireunepartie (S etatpartie : EtatPartie, quiagagne : Pion) Déclaration leplateau : Plateau, joueurcourant : Pion, coup : Colonne debut vider(leplateau) joueurcourant pionjaune afficher(leplateau) repeter coup obtenircoup(leplateau,joueurcourant) jouer(leplateau,coup,joueurcourant) afficher(leplateau) joueurcourant autrejoueur(joueurcourant) jusqu a ce que coupgagnant(leplateau,coup) ou totalementrempli(leplateau) si coupgagnant(leplateau,coup) alors etatpartie partiegagnee quiagagne autrejoueur(joueurcourant) sinon etatpartie partienulle finsi fin totalementrempli fonction plateautotalementrempli (unplateau : Plateau) : Booleen Déclaration resultat : Booleen, i : Colonne debut i 1 resultat Vrai tant que resultat et i NB COLONNES faire resultat hauteurcolonne(unplateau,i)=nb LIGNES i i+1 fintantque retourner resultat fin Tableau, etc. v / 39 Tableau, etc. v / 39
7 Conception détaillée - Puissance 4 3 / 3 Développement en Pcal 1 / 9 Renomage des types Préfixer chaque type par un T coupgagnant fonction coupgagnant (unplateau : Plateau, col : Colonne) : Booleen debut retourner nbpionsalignesverticalement(unplateau,col,hauteurcolonne(unplateau,col)) NB PIONS ALIGNES POUR GAGNER ou nbpionsaligneshorizontalement(unplateau,col,hauteurcolonne(unplateau,col)) NB PIONS ALIGNES POUR GAGNER ou nbpionsalignesdiagionalement(unplateau,col,hauteurcolonne(unplateau,col)) NB PIONS ALIGNES POUR GAGNER fin Organisation du programme Déclarer les constantes et types Déclarer les fonctions et procédures (utilisation du mot clé forward) pour éviter les utilisations avant les déclarations Définir les fonctions et procédures Méthodologie de développement Commencer par coder les opérations de bes des types, puis les opérations de l analyse descendante (du b vers le haut) Après chaque codage d une fonction ou procédure, on compile Tableau, etc. v / 39 Tableau, etc. v / 39 Développement en Pcal 2 / 9 Déclaration des types et constantes 1 program Puissance4Txt; 2 3 const 4 NB_LIGNES = 6; 5 NB_COLONNES = 7; 6 NB_PIONS_ALIGNES_POUR_GAGNER = 4; 7 8 type 9 TContenu = (vide,pionjaune,pionrouge); 10 TPion = pionjaune.. pionrouge; 11 TColonne = 1.. NB_COLONNES; 12 TLigne = 1.. NB_LIGNES; 13 TPlateau = record 14 contenu : array[1.. NB_COLONNES,1.. NB_LIGNES] of TContenu; 15 hauteurcolonne : array[1.. NB_COLONNES] of Integer; TEtatPartie = (partie_gagnee,partie_nulle); function obtenircouphumain(leplateau : TPlateau; joueur : TPion) : TColonne;forward; 21 procedure afficher(leplateau : TPlateau);forward; Développement en Pcal 3 / 9 Déclaration des fonctions et procédures 25 function autrejoueur(joueur : TPion) : TPion; ce joueur of 28 pionjaune : autrejoueur:=pionrouge; 29 pionrouge : autrejoueur:=pionjaune; 30 end { ce } procedure vider( var leplateau : TPlateau); 34 var 35 i : TColonne; 36 j : TLigne; for i:=1 to NB_COLONNES do leplateau. hauteurcolonne[i]:=0; 41 for j:=1 to NB_LIGNES do 42 leplateau.contenu[i,j]:=vide; 43 end 44 { vider } function contenuce(leplateau : TPlateau; colonne : TColonne; ligne : TColonne) : TContenu; contenuce:=leplateau.contenu[colonne,ligne] 49 { contenuce } Tableau, etc. v / 39 Tableau, etc. v / 39
8 Développement en Pcal 4 / 9 Fonctions et procédures de la logique métier 51 function hauteurcolonne(leplateau : TPlateau; colonne : TColonne) : Integer; hauteurcolonne:=leplateau. hauteurcolonne[colonne] 54 { hauteurcolonne } procedure jouer( var leplateau : TPlateau; colonne : TColonne; pion : TPion); inc(leplateau.hauteurcolonne[colonne]); 59 leplateau.contenu[colonne,leplateau.hauteurcolonne[colonne]]:=pion 60 { jouer } function peutjouer(leplateau : TPlateau; colonne : TColonne) : Boolean; peutjouer:=hauteurcolonne(leplateau,colonne)<nb_lignes 65 { peutjouer } function plateautotalementrempli(unplateau : TPlateau ) : Boolean; 68 var i : TColonne; i:=1; 71 plateautotalementrempli:=true; 72 while plateautotalementrempli and (i<=nb_colonnes) do plateautotalementrempli:=hauteurcolonne(unplateau,i)=nb_lignes; 75 inc(i) 76 end 77 { plateautotalementrempli } Développement en Pcal 5 / 9 Fonctions et procédures de la logique métier 79 function nombrepionsalignesverticalement(unplateau : TPlateau; colonne : TColonne; ligne : TLigne) : Integer; 80 function nbpionsalignesverticalement(unplateau : TPlateau; pionref : TPion; colonne, ligne,direction,borne : Integer) : Integer; 81 var 82 resultat,i : Integer; i:=ligne; 85 resultat:=0; 86 while (i<>borne) and (contenuce(unplateau,colonne,i)=pionref) do i:=i+direction; 89 inc(resultat); nbpionsalignesverticalement:=resultat-1; 92 { nbpionsalignesverticalement } nombrepionsalignesverticalement:=nbpionsalignesverticalement(unplateau,contenuce( unplateau,colonne,ligne),colonne,ligne,-1,0) 95 +nbpionsalignesverticalement(unplateau,contenuce(unplateau,colonne,ligne),colonne, ligne,1, NB_LIGNES+1) +1; 96 { nombrepionsalignesverticalement } Tableau, etc. v / 39 Tableau, etc. v / 39 Développement en Pcal 6 / 9 Développement en Pcal 7 / 9 Fonctions et procédures de la logique métier 159 function coupgagnant(unplateau : TPlateau; colonne : TColonne) : Boolean; coupgagnant:=( nombrepionsalignesverticalement(unplateau,colonne,hauteurcolonne( unplateau,colonne))=nb_pions_alignes_pour_gagner) 162 or ( nombrepionsaligneshorizontalement(unplateau,colonne,hauteurcolonne(unplateau, colonne))=nb_pions_alignes_pour_gagner) 163 or ( nombrepionsalignesdiagonalementgaucheadroite(unplateau,colonne,hauteurcolonne( unplateau,colonne))=nb_pions_alignes_pour_gagner) 164 or ( nombrepionsalignesdiagonalementdroiteagauche(unplateau,colonne,hauteurcolonne( unplateau,colonne))=nb_pions_alignes_pour_gagner); 165 { coupgagnant } Fonctions et procédures de la logique métier 167 procedure faireunepartie( var etatpartie : TEtatPartie; quiagagne : TPion); 168 var 169 leplateau : TPlateau; 170 joueurcourant : TPion; 171 coup : TColonne; vider(leplateau); 174 joueurcourant:=pionjaune; 175 afficher(leplateau); 176 repeat 177 coup:=obtenircouphumain(leplateau,joueurcourant); 178 jouer(leplateau,coup,joueurcourant); 179 afficher(leplateau); 180 joueurcourant:=autrejoueur(joueurcourant); 181 u n t i l coupgagnant(leplateau,coup) or plateautotalementrempli(leplateau); 182 i f coupgagnant(leplateau,coup) then etatpartie:=partie_gagnee; 185 quiagagne:=autrejoueur(joueurcourant); 186 end else 187 etatpartie:=partie_nulle 188 { jouer } Tableau, etc. v / 39 Tableau, etc. v / 39
9 Développement en Pcal 8 / 9 Développement en Pcal 9 / 9 Fonctions et procédures de l IHM 199 procedure afficher(leplateau : TPlateau); 200 var 201 i : TColonne; 202 j : TLigne; 203 c : String; for j:=nb_lignes downto 1 do for i:=1 to NB_COLONNES do write( ); 210 i f contenuce(leplateau,i,j)=vide then 211 write( ) 212 else 213 write(pionenchaine(contenuce(leplateau,i,j))); writeln( ); for i:=1 to NB_COLONNES do 218 write( -- ); 219 writeln( - ); 220 for i:=1 to NB_COLONNES do str(i,c); 223 write( +c); writeln() 226 { afficher } Programme principal 246 var 247 etatfinale : TEtatPartie; 248 quiagagne : TPion; faireunepartie(etatfinale,quiagagne); 251 i f etatfinale=partie_gagnee then i f quiagagne=pionjaune then 254 writeln( Vous avez gagne!! ) 255 else 256 writeln( J ai gagne!! ) 257 end else 258 writeln( Partie nulle ) 259 end. Tableau, etc. v / 39 Tableau, etc. v / 39 Conclusion Critères d un bon programme lisible fiable maintenable réutilisable portable correct (preuve) efficace (complexité) faire face à des contraintes économiques Tableau, etc. v / 39
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