LES JEUX TRADITIONNELS

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1 LES JEUX TRADITIONNELS Dossier EPS Commission UGSEL de la Mayenne 1 er degré 2009

2 Sommaire La thèque mini handball p 3 1) Travail en ateliers p 4 Atelier 1 : Lancer avec précision sur des cibles verticales p 4 Atelier 2 : Lancer loin p 5 Atelier 3 : Se faire des passes p 6 2) L horloge p 7 Les convoyeurs de ballons p 8 1) Le carré magique p 9 2) Toro p 10 3) Passe et suit p 11 4) L horloge p 11 5) Progresser vers l avant en se faisant des passes p 12 6) Progresser vers l avant en se faisant des passes avec un défenseur p 13 7) Le démarquage (pour les CE1) p 14 8) Deux contre 1 p 15 La balle au camp p 16 1) Le ballon couloir p 17 2) Le mur p 19 Les voleurs de pierres p 21 1) Esquiver les ballons en traversant un couloir p 22 2) Esquiver un joueur p 24 Annexe 1 p 26 2

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4 3) Travail en ateliers Les élèves sont répartis en 3 groupes. Chaque groupe a une feuille de route sur laquelle est inscrit l ordre de passage dans les ateliers et sur laquelle un secrétaire inscrira le score réalisé à chaque atelier. Atelier 1 : Lancer avec précision sur des cibles verticales But : Atteindre différentes cibles verticales. Matériel : cibles sur support ou dessinées au mur, 5 ballons par groupe. Déroulement : Chaque élève dispose de 5 lancers, les autres sont placés de chaque côté des cibles et collectent les ballons. Si l élève atteint une cible, il marque un point pour son équipe. Critère de réussite : Réussir un maximum de points. Variables : Augmenter ou diminuer les distances. Augmenter ou diminuer la taille des cibles. Varier les cibles : plots à renverser. Prendre en compte le nombre de points de l équipe. Changer la taille et la forme des balles et ballons (balles de tennis, ballon de basket) 4

5 Atelier 2 : Lancer loin But : Lancer le plus loin possible Matériel : 2 cerceaux (1 pour l aire de lancer et un pour le coffre-fort), 1 ballon, des jetons, balises ou plots pour matérialiser les points de 4 ou 5 couleurs différentes, des plots pour matérialiser les zones. Déroulement : A partir de l aire de lancer, le joueur lance le ballon (lancer par-dessus l épaule type handball) dans une zone. Le réceptionneur récupère le ballon après avoir laissé celui-ci rebondir. Ensuite, il prend un jeton correspondant à la zone dans laquelle le ballon a rebondi. Il ramène le ballon à l aire de lancer pour le lanceur suivant et pose le jeton dans le coffre-fort puis va se mettre au bout de la file. Le lanceur devient réceptionneur. A la fin de l atelier, on compte les points : chaque couleur de jetons correspond à un nombre de points Critère de réussite : L élève parvient à lancer dans la zone la plus éloignée Variables : Les élèves peuvent annoncer avant de lancer, la zone dans laquelle ils veulent lancer. S ils y parviennent, le réceptionneur ramène 2 plots ou jetons au lieu d un. Taille des zones. 5

6 Atelier 3 : Se faire des passes But : amener par passes, le plus de ballons vers une zone d en-but. Matériel : 10 balles ou ballons, 2 caisses (tirelires), cerceaux pour matérialiser les places des enfants. Déroulement : Au signal, le joueur près de la réserve de ballons (tirelire) fait une passe au premier joueur qui passe la balle au joueur suivant jusqu au coffre-fort. Si le ballon touche le sol, le dernier joueur à avoir toucher le ballon le récupère et le rapporte dans la tirelire de départ. Pendant ce temps, le jeu peut continuer. Lorsque tous les ballons ont été amenés dans le coffre-fort, le jeu recommence dans le sens inverse. A la fin de l atelier, on comptabilise le nombre de ballons qui ont été transportés. Variables : Distances entre les cerceaux Le receveur peut laisser rebondir le ballon une fois avant de l attraper. Faire rouler le ballon. 6

7 4) L horloge But : Pour les coureurs, réaliser en relais le plus de tours possibles. Pour les lanceurs/receveurs, se transmettre le ballon le plus rapidement possible. Matériel : un terrain rectangulaire, des cerceaux, un ballon Déroulement : Deux équipes. Une est disposée en ligne brisée sur le terrain (les lanceurs), chaque joueur dans un cerceau. Ces élèves tentent de se faire des passes sans faire chuter le ballon ( 1 point par passe réussie). Lorsque le ballon est parvenu au dernier joueur, celui-ci le renvoie à l avant dernier et ainsi de suite (aller et retour). Pendant ce temps, chaque joueur de l équipe adverse (coureurs) doit faire le tour du terrain et passer ensuite le relais. Le jeu s arrête quand le dernier coureur a terminé son parcours. Les équipes changent ensuite de rôle. Gain de la partie : L équipe qui a réussi le plus de passes. Variables : Augmenter ou diminuer la distance entre les lanceurs. Attribuer 1 point uniquement quand le ballon ne tombe pas à terre, au cours d un aller-retour. 7

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9 1) Le carré magique But : Faire circuler le ballon sans le faire tomber, le plus vite possible. Matériel : 4 cerceaux par équipe, 1 ballon. Déroulement : Quatre enfants sont disposés en carré, chacun dans leur cerceau respectif. Ils se font des passes. Les enfants peuvent sortir du cerceau pour réceptionner le ballon mais doivent être dedans pour le lancer. On compte le nombre de passes réussies sans que le ballon ne tombe par terre. Critère de réussite : Réaliser le plus grand nombre de passes sans que le ballon ne tombe à terre. Variables : Compter le nombre de tours effectués sans que le ballon ne tombe à terre. Augmenter ou réduire les distances. Faire des groupes de 3. Faire des passes à n importe quel joueur. 9

10 2) Toro But : Faire circuler le ballon sans le faire tomber, le plus vite possible. Pour le défenseur, empêcher les lanceurs de se faire des passes Matériel : 4 cerceaux par équipe, 1 ballon. Déroulement : Quatre enfants sont disposés en carré, chacun dans leur cerceau respectif. Un autre élève se place au milieu du carré : c est le défenseur. Les lanceurs se font des passes. Le défenseur doit empêcher les lanceurs de se faire des passes. Dès que le ballon tombe au sol, le dernier lanceur qui a touché le ballon remplace le défenseur. On compte le nombre de passes réussies. Critère de réussite : Les lanceurs : réaliser le plus grand nombre de passes sans que le défenseur intercepte le ballon. Le défenseur : empêcher les lanceurs de se faire des passes. Variables : Augmenter ou réduire les distances. 10

11 1) Passe et suit But : Réaliser des passes maîtrisées. Matériel : 1 ballon par équipe Déroulement : Les enfants d une même équipe sont disposés en colonnes qui se font face. Le premier joueur lance le ballon à celui qui se trouve dans la colonne d en face et va se placer en face en queue de colonne. Le joueur qui a reçu le ballon lance à son tour en face et va prendre la place en queue de colonne et ainsi de suite. Si le ballon tombe par terre, le joueur doit recommencer sa passe. L activité s arrête quand chaque élève a retrouvé sa place du départ. Critère de réussite : Faire des passes précises (le ballon ne tombe pas par terre). Variables : Augmenter ou réduire les distances. Ajouter une troisième colonne : jeu en triangle Deux équipes jouent en même temps. L équipe gagnante est celle qui a terminé la première. 2) L horloge. Cf. thèque mini-hand

12 3) Progresser vers l avant en se faisant des passes. But : Faire circuler le ballon sans le faire tomber. Progresser vers l avant en se faisant des passes. Matériel : 1 ballon pour 2 puis 3 puis 4 enfants. Déroulement : Deux puis 3 enfants doivent se faire des passes pour amener le ballon à l autre extrémité du terrain. Le porteur du ballon ne peut se déplacer, c est à son coéquipier d avancer. Critère de réussite : atteindre l autre extrémité du terrain sans faire tomber le ballon. Variables : Faire une compétition entre plusieurs équipes. L équipe gagnante est celle qui arrive la première à l autre extrémité du terrain. Lorsque le ballon tombe au sol, on doit revenir au départ.

13 4) Progresser vers l avant en se faisant des passes avec un défenseur But : Faire circuler le ballon sans le faire tomber. Progresser vers l avant en se faisant des passes. Pour le défenseur, empêcher les attaquants d atteindre l autre extrémité du terrain. Matériel : 1 ballon pour 3 enfants. Déroulement : Trois enfants doivent se faire des passes pour amener le ballon à l autre extrémité du terrain. Le porteur du ballon ne peut se déplacer, c est à ses coéquipiers d avancer. Un défenseur essaie d intercepter ou de faire tomber le ballon. Chaque fois que le ballon tombe au sol, on repart de l endroit où le ballon a été intercepté, position du dernier lanceur. Les attaquants gagnent un point chaque fois qu ils réussissent une traversée. Le défenseur gagne un point chaque fois qu il intercepte le ballon. On change de défenseur à chaque traversée. Critère de réussite : Pour les attaquants : Atteindre l autre extrémité du terrain sans faire tomber le ballon et sans que l adversaire intercepte le ballon. Pour le défenseur : Intercepter ou faire tomber le ballon.

14 5) Le démarquage (pour les CE1) But : Faire 5 passes sans faire tomber le ballon. Matériel : 1 ballon pour 4 enfants. Déroulement : 4 enfants doivent réaliser 5 passes sans faire tomber le ballon. Le porteur du ballon ne peut se déplacer, c est à ses coéquipiers de se démarquer. 2 défenseurs essaient d intercepter le ballon. Critère de réussite : pour les attaquants, faire 5 passes sans faire tomber le ballon et sans qu il soit intercepté. Pour les défenseurs, empêcher que les attaquants se fassent des passes. Variables : Tous les attaquants doivent toucher au moins une fois le ballon.

15 6) Deux contre 1 But : Pour les attaquants, réaliser un maximum de passes sans que le défenseur intercepte le ballon ; se démarquer pour pouvoir recevoir le ballon. Pour le défenseur, intercepter ou faire tomber le ballon. Matériel : Un terrain rectangulaire partagé en deux Un attaquant dans chaque zone et un défenseur qui circule dans une zone Déroulement : L attaquant essaie de lancer le ballon à son partenaire. On compte le nombre de passes réussies. Le défenseur tente d intercepter le ballon. On change de rôle dès que le ballon a été touché ou intercepté par le défenseur. C est le dernier attaquant qui a touché le ballon qui devient défenseur. Critère de réussite : Pour les attaquants, faire le plus de passes possibles. Pour les défenseurs, intercepter le ballon. Variables : Un défenseur dans chaque zone

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17 Introduction Les élèves sont répartis en 4 équipes (ex : 4 x 6). Chaque équipe se rencontre sur chaque jeu. Une feuille de route sera donnée à chaque équipe afin de noter les scores et de déterminer les ordres de passage dans chaque jeu. (cf. annexe 1). 1) Le ballon couloir But : Pour les coureurs, traverser la zone sans se faire toucher en esquivant les tirs des lanceurs. Pour les lanceurs, toucher les coureurs en lançant les ballons Matériel : Plots pour délimiter le couloir, Cerceaux pour la tirelire et le coffre fort, Jetons (ou coupelles) pour matérialiser les points, 1 ballon (dégonflé ou en mousse) pour 2 lanceurs Déroulement : Les coureurs prennent un jeton dans leur tirelire et essaient d atteindre le coffre-fort sans se faire toucher par un lanceur. Les lanceurs n ont pas le droit de toucher la tête des coureurs. S il est touché, il revient à la case départ et se met à l arrière de la colonne.. S il parvient au coffre-fort, il dépose son jeton et revient à la case départ et se met à l arrière de la colonne.

18 Le 2 e coureur part lorsque le coureur précédent est sorti du couloir (après s être fait touché ou après avoir déposé son jeton dans le coffre-fort). Au bout de 5 minutes, on compte le nombre de jetons déposés dans le coffrefort. Le score est inscrit sur la feuille de route. Inversion des rôles. Critères de réussites : Pour les coureurs, déposer le maximum de jetons dans le coffre-fort. Pour les lanceurs, empêcher les coureurs de déposer leurs jetons. Variables : Largeur du couloir Longueur du couloir Nombre de ballons

19 1) Le mur But : Pour les receveurs, bloquer les ballons. Pour les lanceurs, toucher les receveurs avec le ballon. Matériel : 4 cerceaux pour matérialiser l aire de lancer, la tirelire et les coffre-fort, Plots pour délimiter le terrain des receveurs, Jetons pour matérialiser les points, 1 ballon (dégonflé ou en mousse) par lanceur. Déroulement : Les receveurs se placent dos au mur. Les lanceurs essaient de toucher les receveurs à l aide de ballons à partir de l aire de lancer. Il est interdit de viser la tête. Si un lanceur touche un receveur sans que le ballon ne touche le sol, il récupère son ballon, va chercher un jeton dans la tirelire, le dépose dans son coffre-fort et va se placer à l arrière de la colonne. S il ne touche personne, il récupère son ballon et va se mettre à l arrière de la colonne. Le receveur doit bloquer le ballon avant qu il ne touche le sol et sans le relâcher. S il y parvient, il va chercher un jeton dans la tirelire, le dépose dans son coffre-fort puis rend le ballon au lanceur et va se replacer sur le terrain. Au bout de 5 minutes, on comptabilise les jetons et les scores sont inscrits sur la feuille de route. Inversion des rôles.

20 Critères de réussite : Déposer le maximum de jetons dans son coffre fort. Variables : Le lanceur peut se déplacer tout au long du terrain des receveurs. Les lanceurs peuvent essayer de toucher les receveurs en même temps.

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22 1) Le ballon couloir But : Pour les coureurs, traverser la zone sans se faire toucher en esquivant les tirs des lanceurs. Pour les lanceurs, toucher les coureurs en lançant les ballons Matériel : Plots pour délimiter le couloir, Cerceaux pour la tirelire et le coffre fort, Jetons (ou coupelles) pour matérialiser les points, 1 ballon (dégonflé ou en mousse) pour 2 lanceurs Déroulement : Les coureurs prennent un jeton dans leur tirelire et essaient d atteindre le coffre-fort sans se faire toucher par un lanceur. Les lanceurs n ont pas le droit de toucher la tête des coureurs. S il est touché, il revient à la case départ et se met à l arrière de la colonne.. S il parvient au coffre-fort, il dépose son jeton et revient à la case départ et se met à l arrière de la colonne. Le 2 e coureur part lorsque le coureur précédent est sorti du couloir (après s être fait touché ou après avoir déposé son jeton dans le coffre-fort). Au bout de 5 minutes, on compte le nombre de jetons déposés dans le coffre-fort. Le score est inscrit sur la feuille de route. Inversion des rôles. Critères de réussites : Pour les coureurs, déposer le maximum de jetons dans le coffre-fort. Pour les lanceurs, empêcher les coureurs de déposer leurs jetons.

23 Variables : Largeur du couloir Longueur du couloir Nombre de ballons

24 2) Esquiver un joueur Matériel : Jetons ou coupelles pour matérialiser les points Dossards de couleurs (pour les défenseurs) Cerceaux pour la tirelire et les coffre-fort Matérialiser une ligne de départ et une ligne d arrivée + un couloir de 24 m x 12 m (situation de référence du jeu collectif) 2 équipes de 8 à 10 joueurs sont positionnées dans leur camp. L enseignant désigne l équipe qui attaque et celle qui défend. L équipe de coureurs doit traverser le couloir et arriver dans la zone but sans se faire prendre par un défenseur. Déroulement : Au signal de départ, les coureurs s engagent dans le couloir pour atteindre la zone but. Dès qu un coureur est touché, il donne son jeton au défenseur qui l a touché et repart au départ pour en récupérer un dans sa tirelire. Le défenseur va déposer le jeton dans le coffre-fort à l extérieur de la zone de course. L attaquant tente de retraverser le couloir sans se faire toucher. Si un coureur traverse le terrain sans se faire toucher, il dépose son jeton dans son coffrefort. Les coureurs n ont pas le droit de sortir de la zone pour esquiver le défenseur. Les défenseurs n ont pas le droit de bousculer ou de tirer le coureur par le maillot. La manche se déroule en 3 minutes. A la fin de chaque manche les jetons sont comptés. L équipe qui en a le plus a gagné.

25 Si tous les jetons ont été volés avant la fin du temps défini, on arrête le jeu, on replace les jetons des coffres-forts dans la tirelire et on continue. Critères de réussites : Attaquant : réussir à passer sans se faire toucher. Défenseur : réussir à toucher un coureur. Variables : Largeur et longueur du couloir Temps de traversée Nombre de jetons

26 Annexe 1 Feuilles de route Equipe A Matchs Jeux Ballon couloir Le mur Lanceur Receveur Totaux A contre B A contre C A contre D Equipe B Matchs Jeux Ballon couloir Lanceur Le mur Receveur Totaux B contre A B contre D B contre C Equipe C Matchs Jeux Ballon couloir Lanceur Le mur Receveur Totaux C contre D C contre A C contre B Equipe D Matchs Jeux Ballon couloir Lanceur Le mur Receveur Totaux D contre C D contre B D contre A

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