Des jeux pour courir, lancer, sauter

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1 Jeux athlétiques en maternelle Des jeux pour courir, lancer, sauter André GELADE C.P.C. EPS Circonscription de Perpignan-Sud

2 DES JEUX POUR COURIR Jeu n 1 Chat qui dort Vitesse de réaction à un signal sonore.(départ) 2 camps délimités : le nid des souris et le panier du chat. 1 joueur différencié, (le chat ) pour 8 à 10 souris. Le chat, accroupi, dort pendant que les souris dansent et tournent autour de lui. Brusquement, le chat se réveille, pousse un bruyant "miaou" et s'élance sur les souris. Les souris essaient de se mettre à l'abri dans leur nid sans être touchées par le chat. Les souris prises sont amenées dans le panier du chat. Après chaque prise, le chat se rendort puis se réveille. La dernière souris prise devient chat. Jeu n 2 Course aux galets Intérêts : Courir vite, sans relâcher son effort. Couloirs matérialisés pour chaque joueur (20 à 30m). Plusieurs "galets" (anneaux, petits plots, palets )alignés dans chaque couloir. Les joueurs sont sur la ligne de départ. Au signal, ils vont chercher les galets, un par un et les ramènent derrière la ligne de départ. Celui qui a ramené le premier tous ses galets a gagné. Jeu n 3 Lions et gazelles Vitesse de réaction à un signal sonore.(départ) 2 équipes, les lions et les gazelles, placées sur 2 lignes parallèles distantes de 4 à 5 mètres et à 20 ou 25m du "refuge". Au signal de l'animateur, chaque lion doit rattraper "sa" gazelle avant qu'elle n'atteigne le refuge. Variantes : les gazelles démarrent accroupies, un lion peut attraper plusieurs gazelles. Jeu n 4 Ballon chronomètre Courir vite, sans relâcher son effort. 1 ballon, 2 équipes : les passeurs en cercle, (l'horloge) et les coureurs en file. Les joueurs de l'horloge se passent le ballon le plus rapidement possible et comptent les tours. Les coureurs font, l'un après l'autre, le tour de l'horloge. Quand tous les coureurs sont passés, on compte le nombre de tours effectués par le ballon. On inverse les rôles puis on compare les "temps" de chaque équipe.

3 DES JEUX POUR COURIR (Suite) Jeu n 5 Trois, c'est trop. Les joueurs par deux sont accrochés coude à coude, en ordre dispersé. et immobiles. Un "chat", poursuit une "souris qui devient intouchable si elle s'accroche au bras de l'un des joueurs immobiles. Cet accrochage a pour effet de libérer le troisième joueur du trio ainsi formé qui devient souris à son tour. Les souris attrapées deviennent chat. Jeu n 6 Minuit dans la bergerie. Intérêts : Vitesse de réaction à un signal sonore.(départ) 1"loup" et des "moutons". Une zone refuge matérialisée, la bergerie. Les moutons et le loup se promènent. De temps en temps, les moutons demandent l'heure au loup : Loup, loup, qu'elle heure est-il? Si le loup répond une heure quelconque de la journée, sauf minuit, les moutons continuent à se promener. Si le loup répond : Il est minuit!, il se lance à la poursuite des moutons qui doivent essayer de se réfugier dans la bergerie sans être touchés par le loup. Les moutons touchés sont éliminés. Jeu n 7 Le béret Vitesse de réaction.(départ) 1 béret. 2 équipes face à face, sur 2 lignes parallèles distantes de 20 mètres environ. Les joueurs de chaque équipe sont numérotés de 1 à n. L'animateur appelle un numéro. Les deux joueurs qui portent ce numéro essaient de prendre et de ramener le béret dans leur camp, sans se faire toucher par leur adversaire. Jeu n 8 Les trois tapes. Vitesse de réaction.(départ) Courir vite, sans relâcher son effort. 2 équipes sur deux lignes parallèles distantes de 10 à 15m. Un joueur engage en donnant 3 tapes dans la main d'un adversaire qu'il choisit. A la 3 tape, il s'enfuit vers son camp, poursuivi par son adversaire. Le joueur poursuivant, engage à son tour en tapant trois fois dans la main d'un adversaire choisi. Le joueur qui touche son adversaire avant la ligne marque 1 point pour son équipe.

4 DES JEUX POUR LANCER. Jeu n 1 Balles brûlantes. Lancer vite et loin des objets différents. Deux terrains délimités par une ligne médiane. Deux équipes face à face. Des balles, des ballons, des anneaux Chaque équipe possède au départ le même nombre de projectiles. Au signal, les joueurs envoient les objets dans le camp de leurs adversaires. A la fin du jeu, l'équipe qui a le moins d'objets dans son camp a gagné. Jeu n 2 Vider le panier. Intérêts : Lancer loin des objets différents. 1 panier plein de balles. Joueurs dispersés autour du "videur" et de son panier. Le videur jette les balles le plus loin possible. Ses adversaires les ramassent et les ramènent dans le panier. Le videur a gagné lorsqu'il n'y a plus de balle dans son panier. Jeu n 3 Relais "balle au mur". Maîtriser son lancé. 2 ou 3 équipes en colonne face à un mur. 1 balle par équipe. Le premier de chaque équipe lance la balle contre le mur et va en queue de colonne. Le deuxième rattrape la balle, au vol si possible, la relance contre le mur puis va en queue de colonne. La première équipe qui a reconstitué sa colonne dans l'ordre de départ a gagné. Jeu n 4 Ballons interceptés. Lancer haut et loin.(lanceurs) Sauter pour intercepter.(défenseurs) Deux lignes parallèles distantes de 5 à 10m. Des ballons en quantité. Une équipe placée entre les lignes parallèles doit intercepter les ballons lancés par leurs adversaires disposés de part et d'autre des lignes. Quand tous les ballons sont interceptés, on change de rôle. C'est l'équipe qui a intercepté tous les ballons dans le moins de temps qui a gagné.

5 DES MISES EN SITUATION DE FIN DE CYCLE EPREUVES RELAIS NAVETTE Objectif : s organiser pour une transmission de témoin sans perte de temps MODALITES 2 équipes (7 à 9 coureurs) s affrontent en s alignant sur l effectif de l équipe la plus nombreuse (dans les autres équipes certains élèves passent deux fois afin d avoir le même nombre de relayeurs). Le dernier relayeur sera identifié par un dossard. X X X X X X Y Y Y Y Y Y Départ Distance jusqu au plot = 18 m COURIR VITE EN LIGNE Objectif : réagir à un signal, se mettre en action rapidement, accélérer et courir en ligne Distance à parcourir = 20 m Deux enfants au départ. Un animateur à l arrivée (milieu de parcours) tient un foulard dans chaque main (bras en croix). Signal de départ : l animateur écarte les bras et montre les foulards, puis siffle le départ. Y Y Y Y X X X X 2 pts la victoire. 1 pt la défaite COURIR VITE EN SLALOM Objectif : contrôler ses changements de direction, prélever des infos : (réglages oculo-moteurs) Distance à parcourir = 21 m Courir plus vite que son adversaire sur un tracé en slalom. Deux tracés parallèles constitués de six plots espacés de 3 m. Premier plot à 3 m du départ, dernier plot à 3 m de l arrivée. X X X X Départ Arrivée y y y y y Départ Arrivée 2 pts la victoire. 1 pt la défaite

6 SAUTER LOIN EN COURANT Objectif : enchaîner course d élan / saut, recherche de l efficacité maximale en situation de multibonds. Sur 25 m environ, des fossés de plus en plus larges sont matérialisés au sol. Fossés (en cm) 40, 60, 80, 100, cm. L enfant court et essaie de franchir autant de fossés que possible. Intervalle entre chaque fossé : 5 m de course. XX SAUTER HAUT Objectif : - enchaîner impulsion-saut, mettre en œuvre le maximum d énergie au service de la détente verticale. - établir un contrat de performance Annoncer la performance que je vais réaliser 1 pt par fossé franchi Matériel : 2 poteaux + élastique Réception : dans le sable ou sur un sol souple (herbe épaisse) Contrat : 3 essais pour franchir 2 fois la hauteur choisie Chaque enfant détermine son contrat (niveau de performance). MS GS CONTRAT N 1 40 cm 45 cm CONTRAT N 2 45 cm 50 cm CONTRAT N 1 : 2 points CONTRAT N 2 : 3 points CONTRAT N 3 : 4 points ATTENTION!!! CONTRAT NON REUSSI : 0 point LANCER LOIN Objectif : lancer en rotation le plus loin possible. (Type lancer du disque) CONTRAT N 3 50 cm 55 cm Exemple : Rémi, enfant de GS, est capable de franchir régulièrement (notion de stabilité de la performance) des hauteurs comprises entre 50 cm et 55 cm. Il choisira le contrat N 2 et a 3 essais pour franchir 2 fois 50cm. Lancer en rotation le plus loin possibles des cerceaux (petits) O 40 ou 50 cm dans une zone étalonnée de 3 m en 3 m. L enfant marque un point par zone atteinte au-delà de la zone de 5 mètres. (1 à 4 points) 1pt. 2pt. 3pt. 4pt. 5 m 3 m 3 m 3 m 3 m

7 LANCER LOIN Dans l axe (Bras cassé-type lancer du javelot) Lancer le plus loin possible des balles (de tennis) Dans une aire donnée, étalonnée en zones de 3 m. Trois lancers. L enfant marque un point par zone atteinte (1 à 4 pts) 5 m 3m 3m 3m 3m

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