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1 Classe Avec la notion d'objet, il convient d'amener la notion de classe. Ce que l'on a pu nommer jusqu'à présent objet est, pour Actionscript3, une classe d'objet. Il s'agit donc du type à proprement parler. L'objet en lui-même est une instance de classe, plus simplement un exemplaire d'une classe, sa représentation en mémoire. Par conséquent, on déclare comme type une classe, et on déclare des variables de ce type appelées des objets. var monclip :MovieClip = new MovieClip() ; Ou var monobjet :Objet = new Objet() ; Dans cet exemple, le type (MovieClip, Objet) est la classe et l objet est la variable (monclip, monobjet). Il y à donc deux manière de voir l objet en AS3, la classe Object() elle-même ou bien l «objet» étant le résultat de l instanciation d une classe quelconque. Créer une classe AS3 Il est important de noter que le nom du fichier.as contenant une classe doit porter le même nom que la classe elle-même. Par exemple, une classe se nommant Vaisseau devra se retrouver dans un fichier portant le nom de Vaisseau.as. De plus, la convention veut que l on commence le nom d une classe par une lettre majuscule : pensez à toutes les classes existantes dans flash (MovieClip, Sprite, Sound, etc.). Il est aussi préférable de commencer le nom des packages (dossiers) par une lettre minuscule afin d éviter toute confusion possible. Un classe Actionscript 3 comporte trois parties principales: 1. La définition du package auquel appartient la classe 2. La déclaration de la classe 3. Le constructeur de la classe (peut être omis dans certains cas)

2 Définition du package Un package est en fait la description de la hiérarchie de dossier à laquelle appartient une classe. Cette hiérarchie représente le chemin vers la classe du point de vue de ceux l utilisant. Elle représente aussi le type de classe et donne une bonne idée de ce que peut faire une classe. Par exemple, avec cette hiérarchie de dossiers: jeu (dossier) images (dossier) sons (dossier) classes (dossier) Point.as (fichier classe AS3) ennemis (dossier) Monstre.as (fichier classe AS3) Main.as (fichier classe AS3) Jeu.fla (fichier Visuel, compilation, etc ) La classe Main est le point d entrée de l application, elle utilisera les autres classes (Point.as et Ennemi.as) aux moments choisis. Jeu.fla est le fichier qui utilisera la classe Main lors de la compilation Le package pour la classe Main se définirait comme suit : package {, car elle se trouve dans le même dossier que le fichier Jeu.fla l utilisant. Le package de la classe Point se définirait comme suit : package classes {, car elle se trouve dans le dossier classes en rapport au fichier Jeu.fla l utilisant. Le package de la classe Monstre se définirait comme suit : package classes.ennemis {, car elle se trouve dans le dossier classes/ennemis en rapport au fichier Jeu.fla l utilisant.

3 Déclaration de la classe C est par la déclaration de la classe que l on peut définir si elle va hériter d autres classes. (Voir document sur l héritage) La déclaration de la classe Main se fait dans son package de cette façon : package{ La définition de la classe Monstre se fait dans son package de cette façon : package classes.ennemis{ public class Monstre{

4 Définition du constructeur de la classe Le constructeur est en fait une fonction membre (méthode) qui porte impérativement le même nom que la classe. Cette fonction est appelée automatiquement lors de la création d'un objet. Par exemple, au moment de l'appel suivant: var monobjet = new Classe() ; C'est donc le moment privilégié pour réaliser les initialisations que l'on désire. La définition du constructeur de la classe Main se fait à l intérieur de la déclaration de cette dernière, de cette façon : package{ public function Main() :void{ La définition du constructeur de la classe Monstre se fait à l intérieur de la déclaration de cette dernière, de cette façon : package classes.ennemis{ public class Monstre{ public function Monstre() :void{

5 Importer une classe depuis une classe Il est aussi possible d utiliser des classes externes à partir d une classe. Il suffit d utiliser import en appelant la classe voulue et son package. L importation d une classe se fait avant la définition de la classe : Voici un exemple d importation de la classe Monstre depuis la classe Main package { import classe.ennemis.monstre; public function Main() :void{ Il est possible, après l importation réussie d une classe, d utiliser cette dernière dans notre code.

6 Déclaration de variables (propriétés) Il est aussi possible de déclarer des propriétés pour notre classe. Il suffit d utiliser import en appelant la classe voulue et son package. La déclaration d une variable se fait dans la définition de la classe : Voici un exemple d utilisation de la classe Monstre depuis la classe Main. L instance créée est placée dans la variable monstre. package { import classe.ennemis.monstre; public var monstre:monstre; public function Main() :void{ //création du monstre monstre = new Monstre() ; C était un tour d horizon de base des classes en AS3. On peut les visualiser comme des outils de programmation. Elles facilitent entre autre, la réutilisation du code, le développement d applications plus complexe tout en gardant une flexibilité. N oubliez pas que le fichier utilisant les classes externes doit être capable de compiler le code (Soit en utilisant Flash, Flex + FlashDevelop, FlexBuilder, etc.). (Voir document sur les compilateurs)

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