ASSOCIATION DE SOCCER DU MISTRAL LAURENTIEN

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1 ASSOCIATION DE SOCCER DU MISTRAL LAURENTIEN DOCUMENT OFFICIEL CAHIER DE L ENTRAÎNEUR PROGRAMME U6-U7 Ce manuel est destiné aux entraîneurs du soccer à 5 de L Association de soccer du Mistral Laurentien. Celui-ci comprend les règlements, des informations sur le développement à long terme du joueur, divers points techniques ainsi que des séances d entraînement. ASML CAHIER DE L ENTRAÎNEUR U6-U7

2 TABLE DES MATIÈRES LE DÉROULEMENT ET LES RÈGLEMENTS... 2 LE DÉVELOPPEMENT À LONG TERME DU JOUEUR LES POINTS TECHNIQUES... 5 LES SÉANCES D ENTRAÎNEMENTS... 6 SEMAINE 1 SÉANCE # SEMAINE 1 SÉANCE # SEMAINE 2 SÉANCE # SEMAINE 3 SÉANCE # SEMAINE 3 SÉANCE # SEMAINE 3 SÉANCE # SEMAINE 4 SÉANCE # SEMAINE 4 SÉANCE # SEMAINE 5 SÉANCE # SEMAINE 5 SÉANCE # SEMAINE 6 SÉANCE # SEMAINE 6 SÉANCE # SEMAINE 7 SÉANCE # SEMAINE 7 SÉANCE # SEMAINE 8 SÉANCE # SEMAINE 8 SÉANCE # SEMAINE 9 SÉANCE # SEMAINE 9 SÉANCE # LES DEUX DERNIÈRES SÉANCES ASML CAHIER DE L ENTRAÎNEUR U6-U7 1

3 LE DÉROULEMENT ET LES RÈGLEMENTS DÉROULEMENT DES SÉANCES Divers exercices prévus avant chaque partie, environ 20 minutes Partie contre l équipe sur le même terrain, environ 40 minutes Temps de jeu égal pour tous Changement aux 3-4 minutes Évoluer à toutes les positions RÈGLEMENTS GÉNÉRAUX Le port de la casquette n est pas toléré sur les terrains RÈGLEMENTS U6-U7 Quatre joueurs sur le terrain plus un gardien Entrée de touche réalisée au pied Coup de pied de coin (corner). Coup de pied de but se fait au sol. Lorsque le ballon sort derrière la ligne de but, le gardien doit déposer le ballon au sol dans la zone du gardien. Après chaque but, reprise au milieu du terrain Arrêt de jeu pour les changements Sensibiliser les jeunes aux mains Prendre le temps d expliquer les fautes dangereuses Laisser de l espace aux gardiens pour remettre le ballon en jeu ASML CAHIER DE L ENTRAÎNEUR U6-U7 2

4 EXPLICATION DES RÈGLEMENTS 1- Zone du gardien : à l intérieur de cette zone, le gardien peut prendre le ballon dans ses mains. 2- Il y a touche, lorsque le ballon sort des limites du terrain sur les côtés. La touche sera faite par l équipe qui n a pas touché le ballon en dernier avant que celui-ci sorte des limites de jeu. 3- Il y a coup de pied de but (ballon au gardien), lorsque le ballon est sorti par un joueur de l équipe adverse sur ma ligne de but. 4- Il y a coup de pied de coin (corner), lorsque le ballon est sorti par un joueur de mon équipe sur ma ligne de but. 5- Il y a remise en jeu au centre du terrain après un but et au début de la partie. ASML CAHIER DE L ENTRAÎNEUR U6-U7 3

5 LE DÉVELOPPEMENT À LONG TERME DU JOUEUR 1 Stade 1 : Départ actif U4 à U7 Filles et Garçons «Premiers pas, premiers tirs» À ce premier stade, l objectif visé est de commencer à bouger et de continuer à bouger. À la garderie, à l école, au club, à la maison et dans les centres récréatifs, les petits enfants peuvent obtenir des occasions d apprendre les rudiments de base du soccer. Aucun match compétitif ne devrait être joué, l objectif est de permettre à l adulte et à l enfant de s amuser ensemble de façon non formelle. Le soccer peut contribuer au bien-être des enfants en les accueillant dans notre sport tout en leur enseignant les fondements du mouvement. Physique : Procurer l environnement approprié pour l apprentissage des habiletés motrices fondamentales telles que courir, sauter, se tourner, frapper, lancer et attraper. Le développement des habiletés motrices à ce stade devrait se concentrer sur les déterminants de la condition motrice l agilité, l équilibre, la coordination et la vitesse. Technique : Encourager l enfant à aimer jouer au ballon. Le joueur et son ballon (conduite, dribble, passe). Tactique : Aucun Psychologique : Plaisir, fascination et passion pour le jeu. 1 «Du mieux être à la coupe du monde, développement à long terme du joueur». Site de l Association canadienne de soccer [En ligne] ASML CAHIER DE L ENTRAÎNEUR U6-U7 4

6 LES POINTS TECHNIQUES LA CONDUITE DE BALLE Garder le ballon près de soi Utilisation de toutes les surfaces du pied LE DRIBBLE Déplacements Protection du ballon loin du défenseur Changement de direction Changement de vitesse Tourner avec le ballon LA PASSE Placer le pied d appui à côté du ballon Pointer le pied d appui en direction de la cible Avoir la cheville ferme au moment du contact avec le ballon Frapper le ballon avec l intérieur du pied Frapper au centre du ballon Prolonger le mouvement de la jambe qui frappe le ballon ASML CAHIER DE L ENTRAÎNEUR U6-U7 5

7 LES SÉANCES D ENTRAÎNEMENTS SEMAINE 1 SÉANCE #1 EXERCICE 1 : LES ANIMAUX Les joueurs se déplacent dans un espace délimité (carré) afin de travailler leurs appuis. L entraîneur mentionne différentes façons de se déplacer. Exemples : Cheval : gambader Chien : 4 pattes, main et pied opposés Chevreuil : gambader en levant les genoux hauts T-rex : fente avec une torsion du haut du corps Ours : 4 pattes, main et pied du même côté Kangourou : sauts pieds joints Gorille ou singe : marcher en sumo Grenouille : sauts de grenouille Souris : petits pas Géant : grands pas Tête haute Trouver l espace libre Lors de cette séance, il n y a qu un seul exercice puisqu il s agit de la première séance de l année. Les entraîneurs devront prendre un peu de temps afin d expliquer les règles de base du jeu aux enfants en plus de faire la distribution des chandails. ASML CAHIER DE L ENTRAÎNEUR U6-U7 6

8 SEMAINE 1 SÉANCE #2 Les joueurs se déplacent dans un espace délimité (carré) afin de travailler leurs appuis. L entraîneur mentionne différentes façons de se déplacer. EXERCICE 1 : LES ANIMAUX Tête haute Trouver l espace libre Cet exercice consiste à faire déplacer les joueurs en prenant conscience des obstacles sur leur passage. Des parents sont dispersés sur le terrain (arbres) et font face aux joueurs, qui eux sont placés sur la ligne de touche. Au signal de l entraîneur, les joueurs doivent traverser la forêt sans se faire toucher par les «arbres». EXERCICE 2 : TRAVERSER LA FORÊT 1- Sans ballon, différents déplacements 2- Les parents sont immobiles 3- Les parents peuvent sortir les bras, mais les pieds demeurent au même endroit 4- Avec ballon O : Parents (arbres) X : Joueurs Tête haute Trouver l espace libre ASML CAHIER DE L ENTRAÎNEUR U6-U7 7

9 SEMAINE 2 SÉANCE #3 EXERCICE 1 : CONDUITE Les joueurs sont placés en file. Ils doivent aller contourner le cône et revenir dans leur file. Le joueur suivant part à son tour. 1- Pied droit 2- Pied gauche 3- Intérieur du pied 4- Extérieur du pied 5- Contourner le cône 6- Arrêter le ballon au bout avec la semelle et revenir 7- Sous forme de course Composer 4 équipes avec un nombre égal de joueurs. Les 4 équipes viennent se placer dans chaque coin du carré (nids). Des ballons sont placés au centre du carré. Au signal de l entraîneur, les joueurs (les oiseaux) vont, à tour de rôle, chercher des ballons. Ils doivent en ramener le plus grand nombre dans leurs nids respectifs. Le joueur doit être revenu dans son nid avant qu un autre joueur de l équipe puisse aller chercher un ballon. EXERCICE 2 : LES OISEAUX DE PROIE 1- Débuter le jeu à la main (ballons dans les mains) 2- Ballons aux pieds 3- Mettre des obstacles que les joueurs devront contourner (cônes) ASML CAHIER DE L ENTRAÎNEUR U6-U7 8

10 SEMAINE 3 SÉANCE #4 Installer un parcours de cônes. Le départ se fait entre les deux premiers cônes. Les joueurs doivent contourner les cônes le plus rapidement possible et revenir au départ EXERCICE 1 : LE RELAIS 1- Sans ballon 2- Différents déplacements (avant, arrière, gambader, galoper, sauts pieds joints, sauts de grenouilles ) 3- Avec ballon dans les mains, au-dessus de la tête 4- Avec ballon aux pieds Un ballon par joueur. Les joueurs conduisent leur ballon dans un espace délimité. L entraîneur donne des consignes que les joueurs doivent exécuter. EXERCICE 2 : CONDUITE Pied droit, pied gauche Intérieur du pied, extérieur du pied Avec la semelle Arrêter le ballon Au signal, accélérer dans la direction opposée Changer de ballon avec un autre joueur ASML CAHIER DE L ENTRAÎNEUR U6-U7 9

11 SEMAINE 3 SÉANCE #5 Les joueurs sont placés en groupe de 2 ou 3 derrière un cône. Lorsque l entraîneur donne le signal de départ, les joueurs doivent commencer à courir et aller toucher l autre cône. 1. Varier les positions de départ : debout, genoux, assis, couché, de dos 2. Varier les déplacements : avant, reculons 3. Varier les signaux de départ : sonore, visuel EXERCICE 1 : COURSE Tête haute Regarder dans la direction de course Vitesse de réaction Des cônes sont placés à l intérieur d un espace délimité. Un ballon par joueur. Les joueurs conduisent leur ballon dans l espace délimité. L entraîneur donne des consignes que les joueurs doivent exécuter. EXERCICE 2 : LA CONDUITE Contourner le cône Arrêter son ballon à côté d un cône et aller en chercher un autre Pied droit, pied gauche Intérieur du pied, extérieur du pied Avec la semelle Au signal, accélérer dans la direction opposée ASML CAHIER DE L ENTRAÎNEUR U6-U7 10

12 SEMAINE 3 SÉANCE #6 Les joueurs sont 2 par 2 pour former une petite équipe. Chaque petite équipe a un meneur. Le meneur court et essaie de traverser le plus de buts possible sans que son partenaire le touche. Si son partenaire le touche, ils changent de rôle. Jouer pendant 30 secondes à 1 minutes et changer de partenaires, répéter plusieurs fois EXERCICE 1 : JEU DE TAG Lever la tête Prendre conscience des autres joueurs lorsqu on se déplace Les joueurs conduisent leur ballon dans un espace délimité. Au signal de l entraîneur, les joueurs doivent arrêter leur ballon et déposer la partie du corps mentionnée dessus. EXERCICE 2 : LES PARTIES DU CORPS Pied Genou Fesses Coude Épaule Tête. ASML CAHIER DE L ENTRAÎNEUR U6-U7 11

13 SEMAINE 4 SÉANCE #7 Les joueurs sont placés en groupe de deux. Un joueur décide les mouvements et l autre joueur doit le suivre et exécuter les mêmes mouvements. Changer les rôles après 2 minutes 1- Sans ballon 2- Différents déplacements 3- Avec ballon EXERCICE 1 : LE MIROIR Un joueur ou entraîneur est placé dos aux autres. Il compte très fort (1,2,3 stop) et se retourne. Tous les joueurs qui sont en mouvement à ce moment-là doivent revenir à la ligne de départ. Ils n ont pour avancer que le temps compris entre le moment où est annoncé «1» et celui où, après avoir annoncé «stop», le joueur se retourne. Les joueurs qui ne veulent pas être pris doivent arrêter de bouger et/ou arrêter le ballon avec la semelle avant que le joueur qui compte se retourne. Le but est de se rendre au joueur qui compte sans se faire prendre. EXERCICE 2 : 1,2,3 STOP 1- Sans ballon 2- Avec différents déplacements 3- Avec ballon ASML CAHIER DE L ENTRAÎNEUR U6-U7 12

14 SEMAINE 4 SÉANCE #8 Exercice 1 : CONDUITE Les joueurs sont placés en file. Ils doivent aller contourner le cône et revenir dans leur file. Le joueur suivant part à son tour. 1- Pied droit 2- Pied gauche 3- Intérieur du pied 4- Extérieur du pied 5- Contourner le cône 6- Arrêter le ballon au bout avec la semelle et revenir 7- Sous forme de course Les joueurs conduisent chacun un ballon. Un chat cherche à récupérer un ballon qu il garde. Celui qui perd son ballon devient le chat. Il n y a pas d élimination. N.B. Le chat ne peut pas prendre le ballon d un joueur qui le bloque avec la semelle, il doit essayer de l enlever à ceux qui sont en mouvement. Un joueur ne peut rester plus de 3 secondes en bloquant le ballon. Exercice 2 : CHAT BALLON 1- Introduire plus d un chat 2- Les joueurs deviennent tous des chats lorsqu ils se font enlever le ballon 3- Tous les joueurs ont un ballon et sont des chats. Ils peuvent tous enlever (en le sortant de la surface) le ballon des pieds des autres joueurs. ASML CAHIER DE L ENTRAÎNEUR U6-U7 13

15 SEMAINE 5 SÉANCE #9 Les joueurs sont placés en groupe de 2 ou 3 derrière un cône. Lorsque l entraîneur donne le signal de départ, les joueurs doivent commencer à courir et aller toucher l autre cône. 1. Varier les positions de départ : debout, genoux, assis, couché, de dos 2. Varier les déplacements : avant, reculons 3. Varier les signaux de départ : sonore, visuel EXERCICE 1 : COURSE Tête haute Regarder dans la direction de course Vitesse de réaction Les joueurs doivent conduire le ballon de la zone A vers la zone B, en évitant l épervier. L épervier doit toucher les joueurs ou intercepter les ballons. Lorsqu un joueur se fait toucher ou enlever son ballon, il devient un épervier. Ce jeu permet une initiation au dribble et à la protection du ballon EXERCICE 2 : LES ÉPERVIERS 1- Sans ballon 2- Les joueurs touchés deviennent des éperviers 3- Les joueurs touchés forment une chaîne 4- Avec ballon Lever la tête Prendre conscience des autres joueurs lorsqu on se déplace ASML CAHIER DE L ENTRAÎNEUR U6-U7 14

16 SEMAINE 5 SÉANCE #10 Un ballon par joueur. Les joueurs conduisent leur ballon dans un espace délimité. L entraîneur donne des consignes que les joueurs doivent exécuter. EXERCICE 1 : CONDUITE Pied droit Pied gauche Avec la semelle Arrêter le ballon Changer de ballon avec un autre joueur Trois équipes de quatre joueurs sont formées. Au signal, le premier de chaque équipe part avec le ballon en mains, et va le poser dans le carré (avec des cônes) situé en face de lui. Il revient en courant et lorsqu il franchi la ligne de départ, le second part et ainsi de suite. Quelle équipe aura mis la première, toutes ses provisions dans son carré? 1. Avec les pieds 2. Vider les carrés (faire le relais inverse) EXERCICE 2 : LES PROVISIONS ASML CAHIER DE L ENTRAÎNEUR U6-U7 15

17 SEMAINE 6 SÉANCE #11 EXERCICE 1 : SAUTS CONSÉCUTIFS Les joueurs se déplacent dans un espace délimité (carré) afin de travailler leurs appuis. L entraîneur mentionne différentes façons de se déplacer et de faire des sauts (galoper, sautiller ) Variante : Alterner les pieds pour sauter Ex : 3 fois pied droit puis 3 fois pied gauche, 2 fois pied droit puis 1 fois pied gauche Soyez créatif Tête haute Trouver l espace libre Un ballon par joueur. Les joueurs conduisent leur ballon dans un espace délimité. L entraîneur donne des consignes que les joueurs doivent exécuter. EXERCICE 2 : CONDUITE Pied droit, pied gauche Intérieur du pied, extérieur du pied Avec la semelle Arrêter le ballon Au signal, accélérer dans la direction opposée Changer de ballon avec un autre joueur ASML CAHIER DE L ENTRAÎNEUR U6-U7 16

18 SEMAINE 6 SÉANCE #12 Les joueurs se tiennent debout sur un pied et ils doivent tenir leur équilibre. Imiter les avions Faire rouler un petit ballon avec la semelle d un pied tout en restant en équilibre sur l autre pied Tenir sur un pied avec le ballon dans ses mains, au-dessus de sa tête, sur un côté du corps puis sur l autre, etc. EXERCICE 1 : ÉQUILIBRE Regarder devant Fléchir légèrement la jambe du pied d appui 2 surfaces adjacentes Dans chaque surface, tous les joueurs ont un ballon sauf deux, les pirates, qui se placent sur la ligne entre les cônes qui séparent les surfaces. Au signal de l entraîneur, les joueurs avec ballon essaient de changer de surface. À ce moment-là, les pirates commencent à défendre le passage. EXERCICE 2 : LES PIRATES Si un des pirates récupère le ballon, il continue à dribler avec ce ballon et le joueur qui a perdu son ballon devient un pirate et doit aller se placer sur la ligne entre les cônes Trouver l espace libre ASML CAHIER DE L ENTRAÎNEUR U6-U7 17

19 SEMAINE 7 SÉANCE #13 Les joueurs conduisent leur ballon dans un espace délimité. Au signal de l entraîneur, les joueurs doivent arrêter leur ballon et déposer la partie du corps mentionnée dessus. EXERCICE 1 : LES PARTIES DU CORPS Pied Genou Fesses Coude Épaule Tête. Le joueur doit conduire le ballon entre les cônes. À la sortie du parcours, il doit prendre un tir au but. 1- Le joueur A conduit son ballon entre les cônes et prend un tir au but. Au même moment, le joueur B doit aller contourner les cônes et essayer d enlever le ballon au joueur A. EXERCICE 2 : CONDUITE DE BALLE ASML CAHIER DE L ENTRAÎNEUR U6-U7 18

20 SEMAINE 7 SÉANCE #14 Les joueurs sont placés en file. Ils doivent aller contourner le cône et revenir dans leur file. Le joueur suivant part à son tour. 1- Pied droit 2- Pied gauche 3- Contourner le cône 4- Arrêter le ballon au bout et revenir 5- Sous forme de course EXERCICE 1 : CONDUITE Placer des cônes en carré de un mètre par un mètre. Un joueur est désigné chat et les autres souris. Il y a obligatoirement plus de souris que de carrés. Le chat essai d enlever le ballon aux souris qui ne sont pas réfugiées dans un carré. Quand le chat touche une souris, les rôles sont inversés entre les deux joueurs. Le nouveau chat ne peut toutefois pas toucher la nouvelle souris. Faire attention à ne pas laisser trop longtemps le même chat, dans le cas où il ne touche pas de souris. Les souris ne peuvent demeurer dans les carrés plus de 5 secondes EXERCICE 1 : LE CHAT 1. Sans ballon 2. Les souris ont un ballon ASML CAHIER DE L ENTRAÎNEUR U6-U7 19

21 SEMAINE 8 SÉANCE #15 EXERCICE 1 : TAG PONT Les joueurs jouent à la tag dans une moitié de terrain. La tag doit tenter de toucher les autres joueurs. Lorsqu un joueur est touché, il doit ouvrir ses jambes. Pour se faire délivrer, un autre joueur doit passer entre ses jambes. Les joueurs ont un ballon et jouent à la tag. La tag qui n a pas de ballon doit tenter de toucher les autres joueurs. Lorsqu un joueur est touché, il prend son ballon dans ses mains et doit ouvrir ses jambes. Pour se faire délivrer, un autre joueur doit passer son ballon entre ses jambes. EXERCICE 2 : PASSES À DEUX Les joueurs se placent deux par deux, face à face et se font de passes. 1. Pied droit 2. Pied gauche 3. Mettre des cônes qui forment une porte et envoyer le ballon à l intérieur de celle-ci Placer le pied d appui à côté du ballon Pointer le pied d appui en direction de la cible Frapper le ballon avec l intérieur du pied Frapper au centre du ballon ASML CAHIER DE L ENTRAÎNEUR U6-U7 20

22 SEMAINE 8 SÉANCE #16 Les joueurs devront effectuer différentes sortes de sauts. EXERCICE 1 : SAUTS COMPLEXES Sauts sur deux pieds et tourner de 180 degrés Alterner les pieds Sauter sur un pied et tourner de 180 degrés Sauter sur place avec les pieds joints Sauter sur place avec les jambes écartées Sauter de chaque côté d une ligne Sauter sur 1 pied en avançant Etc. Les joueurs sont placés en groupe de 3, deux ballons par groupe. Le joueur 2 fait une passe au joueur 1 qui lui redonne. Ensuite, le joueur 1 se déplace en pas chassé vers le joueur 3. Le joueur 3 fait une passe au joueur 1 qui lui redonne et ainsi de suite. EXERCICE 2 : PASSES ET DÉPLACEMENTS 1-2 touches de balle (contrôle + passe) 2-1 touche de balle (passe) 3- Contrôle d un pied et passe du même pied 4- Contrôle d un pied et passe de l autre pied 5- Contrôle de l intérieur du pied ou de l extérieur du pied Placer le pied d appui à côté du ballon Pointer le pied d appui en direction de la cible Frapper le ballon avec l intérieur du pied Frapper au centre du ballon ASML CAHIER DE L ENTRAÎNEUR U6-U7 21

23 SEMAINE 9 SÉANCE #17 Un triangle est formé à l aide de cônes et un joueur est placé à chacun de ceux-ci. Les joueurs se font des passes et suivent leur passe. EXERCICE 1 : PASSES EN TRIANGLE 1- Pied droit, pied gauche 2- Première touche intérieur du pied 3- Première touche extérieur du pied 4- Mettre un défenseur au milieu qui doit essayer d intercepter le ballon (possible de faire un carré pour cette variante afin que les joueurs aient plus d options de passes) Placer le pied d appui à côté du ballon Pointer le pied d appui en direction de la cible Frapper le ballon avec l intérieur du pied Frapper au centre du ballon Contrôle orienté en direction du joueur à qui on fait la passe Deux équipes d un nombre égal de joueurs sont formées. Une équipe forme un cercle tandis que l autre se tient en file indienne à l extérieur du cercle. Chaque équipe est en possession d un ballon. Au signal, les joueurs du cercle se passent le ballon à la main en comptant le nombre de passes. Pendant ce temps, et en tenant le ballon à la main, les joueurs de l autre équipe effectuent un relais autour du cercle. Quand le relais est terminé, on note le nombre de passes effectuées pendant ce temps par l équipe du cercle. EXERCICE 2 : L HORLOGE Variante : Les joueurs des deux équipes font progresser leur ballon en passes au pied (pour ceux du cercle), et en conduite au pied (pour le relais) Placer le pied d appui à côté du ballon Pointer le pied d appui en direction de la cible Frapper le ballon avec l intérieur du pied Frapper au centre du ballon ASML CAHIER DE L ENTRAÎNEUR U6-U7 22

24 SEMAINE 9 SÉANCE #18 Les joueurs sont placés en groupe de 3 derrière un cône. Un ballon est placé sur un cône devant chaque équipe à une distance d environ 5 mètres. À tour de rôle les joueurs doivent faire une passe et essayer de faire tomber le ballon du cône. Si les joueurs réussissent à faire tomber le ballon, ils doivent le replacer. Possibilité de faire des équipes de deux joueurs s il y a assez de ballons. EXERCICE 1 : VISE LE BALLON 1. Dans un temps donné, faire tomber le ballon le plus de fois possible 2. Donner des défis aux joueurs Placer le pied d appui à côté du ballon Pointer le pied d appui en direction de la cible Frapper le ballon avec l intérieur du pied Frapper au centre du ballon Environ deux joueurs sont placés à chaque cône. Les ballons partent du cône le plus éloigné du but. Le joueur fait sa passe au cône en diagonale et il suit son ballon pour aller se placer au prochain cône. Les passes se font jusqu à ce qu on arrive au dernier cône. Ce joueur peut aller botter au but. Un nouveau ballon peut être mis en action lorsque le premier est rendu environ au troisième cône. EXERCICE 2 : LE ZIG-ZAG 1. Commencer en ne changeant pas de cône 2. Suivre sa passe Placer le pied d appui à côté du ballon Pointer le pied d appui en direction de la cible Frapper le ballon avec l intérieur du pied Frapper au centre du ballon ASML CAHIER DE L ENTRAÎNEUR U6-U7 23

25 LES DEUX DERNIÈRES SÉANCES Pour les deux dernières séances, le choix des activités est à votre discrétion en fonction de ce que vos joueurs ont préféré et de ce qui a le mieux fonctionné cette saison. ASML CAHIER DE L ENTRAÎNEUR U6-U7 24

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