Comité Flandres Artois Hockey

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1 Comité Flandres Conduite de balle, A chacun sa maison Des cerceaux Une balle par enfant. Tous les joueurs se déplacent à l intérieur du terrain. Au signal de l éducateur, chacun doit rejoindre un petit cercle tracé au sol ou un cerceau, en conduisant sa balle. Toujours prévoir un ou deux cercles en moins qu il n y a de participants. Celui qui se retrouve sans cercle, a perdu (O point) et ainsi de suite.

2 Comité Flandres Conduite de balle, les dribbles.. A l attaque 8plots, Des balles 1 min. composer plusieurs équipes. Au signal de l éducateur, les jaunes essaient de pénétrer dans le terrain des rouges.au bout d une minute, on compte le nombre de point obtenus par les jaunes. Changer ensuite les rôles.

3 Comité Flandres La passe. A toi..à moi. des plots, Une balle pour deux Un joueur doit envoyer la balle à son camarade de l autre côté d une bande parallèle. Totaliser le nombre de passes réalisées pendant un temps donné. Compliquer la situation en imposant le passage de la balle entre deux plots. La balle doit être toujours bloquée avant d être renvoyée. 5 min.

4 La conduite de balle L épervier des plots, Une balle par enfant Les enfants doivent traverser le terrain sans que l épervier touche leurs balles. 1 point si l enfant n est pas touché. Aucun point si l enfant est touché. 5 min.

5 Comité Flandres Conduite de balle, les dribbles., protection.. Le béret 8plots, Une balle Deux équipes se font face derrière des plots, à une dizaine de mètres de distance. Tous les joueurs s attribuent un numéro ignoré de l autre équipe. A l appel de leur numéro par l éducateur, les deux joueurs interpellés viennent chercher la balle au centre du terrain pour la ramener le plus vite possible dans leur camp. Le jeu se complique en appelant plusieurs numéros en même temps.

6 Comité Flandres La passe. Le passe vite des plots, Une balle pour quatre 5 min. Les enfants sont répartis en équipe de 4, autour d un carré. Au signal, les possesseurs des balles les passent à leur voisin qui agit de même. L équipe victorieuse est la première qui boucle le nombre de tours fixé au départ. Possibilité de changer le sens de rotation tous les deux tours par exemple.

7 Conduite de balle Le relais 2 plots par équipe. Une crosse par Une balle par équipe. 6 min. Composer 3 ou 4 équipes en fonction de l effectif de la classe. Course par équipe sous forme de relais L enfant doit contourner le plot en face de lui et revenir le plus vite possible en gardant la balle collée à la crosse. L équipe qui termine la première remporte 3 points, la deuxième, 2 points et la troisième un point.

8 Conduite de balle, les dribbles., protection.. Le trésor et le pirate 8plots, Uneballe pour deux Lorsque le joueur pirate (joueur rouge) rentre dans le carré du joueur jaune, celui-ci essaie d amener sa balle (son trésor) dans un des 2 buts (les coffres). Changer les rôles ensuite. 1 min.

9 La propulsion Les balles brûlantes des plots, Une balle par enfant Des dossards? 1 min. Deux équipes occupent chacune la moitié d une zone délimitée par des plots. Au signal et pendant un temps limité (1mn).Les joueurs des deux camps poussent les balles dans le camp adverse. L équipe qui a le moins de balles dans son camp à la fin du temps gagne.

10 Conduite de balle Les oiseaux de proie 4 plots, Des balles Des dossards? 4 cerceaux 6 min. Composer 3 ou 4 équipes en fonction de l effectif de la classe. Un terrain de 20 m sur 20 m est délimité par des plots. Une équipe derrière chaque plot, des balles au centre du terrain. Au signal «les oiseaux de proie» tentent à tour de rôle, de ramener le plus rapidement possible des balles. L équipe qui a ramené le plus de balle a gagné. Variantes : les joueurs partent par deux et au retour, ils doivent se faire 5 passes avant de conduire la balle dans leur cerceau. Jouer sur les couleurs des balles, exemple, les balles jaunes valent 3 points.

11 Conduite de balle, propulsion Les tireurs 4 plots, Des balles 4 cerceaux 1) chaque joueur s entraîne a pousser la balle le plus loin possible. 2) Les 2 équipes jouent en même temps. Chaque joueur a une balle au signal de l éducateur, le premier joueur de chaque équipe conduit sa balle jusqu au plot et pousse sa balle le plus loin possible, puis court vite récupérer la balle envoyée par l adversaire et la ramène dans le cerceau de son équipe. Le plus rapide des 2 joueurs donne 1 point à son équipe. Pour une classe, composer 4 équipes et organiser un petit tournoi

12 Conduite de balle, les dribbles., protection.. Les voleurs de trésor 8plots, Des balles 1 min. composer plusieurs équipes. Un joueur rouge joue contre un joueur jaune. Au signal de l éducateur les joueurs rouges doivent aller prendre les balles conduites par les joueurs jaunes. L éducateur compte jusqu'à 10 par exemple, le jeu s arrête. On compte les balles conservées par les jaunes dans leur camp et les balles rapportées par les rouges dans leur camp.

13 Conduite de balle Remplir son panier 4 plots, Des balles Des dossards? 4 cerceaux 6 min. Composer 3 ou 4 équipes en fonction de l effectif de la classe. Au signal, le premier de chaque équipe part en conduisant sa balle pour la placer dans un cerceau situé à 20 m de lui, il revient en courant, pour passer le relais au suivant. L équipe qui a rempli la première son panier a gagné.

14 Conduite de balle, Un deux trois soleil Des plots Une balle par enfant Le meneur du jeu se tient face à la ligne de fond et tourne le dos aux joueurs. Il crie «1,2,3 soleil». Pendant ce court moment, les enfants se rapprochent de la ligne de fond. Au mot «soleil» le meneur se retourne, dénomme et renvoie sur sa ligne de départ ceux qui ne sont pas parvenus à arrêter leur balle. Le premier arrivé a gagné et remplace le meneur de jeu

15 Propulsion et le blocage Vider son camp 8plots, Des balles 1 min. composer 4 équipes, jouer sur 2 terrains. Les rouges envoient les balles dans le terrain des jaunes. les jaunes doivent vider leur camp. Durée du jeu 1 mn. Inverser ensuite les équipes.., organiser un tournoi.

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