TAIS Image et Son Numériques ( )

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1 ( ) Responsable : Patrick Adelbrecht Nota : Volumes horaires et contenus non contractuels, susceptibles d'une adaptation locale. Site web : UE 1 : Connaissances générales et bases technologiques [semestre 1, 14 ECTS] UE 2 : Image et son numériques [semestre 1, 16 ECTS] UE 3 : Projet tutoré [semestre 2, 10 ECTS] UE 4 : Stage ou activité en entreprise [semestre 2, 20 ECTS]

2 UE 1 : Connaissances générales et bases technologiques [semestre 1, 14 ECTS] Harmonisation Coef : 2 Volume : 6 h CM / 8 h TD / 16h TP Langue vivante : anglais Coef : 2 Volume : 2 h CM / 12 h TD / 16h TP Communication pour l'image et le son Coef : 2 Volume : 14 h CM / 16 h TD / 0h TP Culture et création artistique Coef : 2 Volume : 14 h CM / 16 h TD / 0h TP Programmation Coef : 2 Volume : 6 h CM / 8 h TD / 16h TP Conception assistée par ordinateur Coef : 2 Volume : 6 h CM / 8 h TD / 16h TP Synthèse d'images Coef : 2 Volume : 6 h CM / 8 h TD / 16h TP

3 Harmonisation (6 h CM / 8 h TD / 16h TP) [Coef : 2] Responsable : Patrick Adelbrecht Objectifs : Mise à niveau en informatique, en communication graphique et en infographie. Préparer les étudiants à un certain d'état d'esprit et à des méthodes de travail. Compétences : Informatique : acquérir les pré-requis nécessaires en programmation pour pouvoir être capable d effectuer des programmes informatiques dans les domaines suivants : programmation graphique (java3d), traitement d image (Matlab), réalité virtuelle (jtouchtoolkit), script dans des modeleurs 3D (3DS max), script dans des moteurs de jeux (Unity). Communication graphique : acquérir des connaissances à la fois théoriques et pratiques - en matière de communication visuelle et d'arts graphiques - essentielles pour la formation. Etre capable de lire et de produire des croquis, dessins, plans et perspectives. Savoir analyser une production visuelle. Bases de l'infographie : savoir créer, choisir et utiliser des éléments graphiques (dessins, caractères typographiques, photos, couleurs, etc.) pour élaborer un objet de communication. Mettre en page et enrichir le document (intégration texte, image, correction,...) selon les règles typographiques et la charte graphique Fiche ROME E1205. Pré-requis : Informatique : bases de l'informatique Communication graphique : bases de la communication graphique Infographie : bases de la communication graphique Contenu :

4 Informatique Bases de l algorithmique, de la programmation structurée. Lecture ou implémentation d'algorithmes, écriture de scripts et adaptation des programmes. Liste des termes abordés : utilisation de variable, utilisation de condition, utilisation de boucle, notion d objet. Communication graphique Notions de communication : modèles de communication, signification et pouvoir des images Bases du graphisme : dessin, couleur, volume, perspective, lumière, composition. Type de dessins : dessin de relevé, croquis, dessin d observation, dessin de proportions, illustration,... Notions de représentation : moyens et outils (plan, coupe, élévation, photographie, image, maquette). Story-board : formats d'images, échelles des plans et angle de vue, narration Infographie Présentation des outils et logiciels utilisés dans les métiers de l infographie 2D-3D et PAO. Notions de chaîne graphique. Notions techniques : type d images, taille et résolution, compression et qualité, espace colorimétrique. Règles de mise en page/forme : composition, typographie, mise en page. Prolongements : Informatique : programmation graphique, traitement d image Indications de mise en oeuvre : Informatique : programmation en langage Java et utilisation de l interface de développement NetBeans. Communication graphique : différents exercices de mise à niveau. Infographie : exercices de prise en main sur Illustrator, exercices de mise en page et composition sur In-design. Exercices de transfert et d échanges entre applications. Mots-clés : Informatique : informatique / algorithmique / programmation par objet Communication graphique : communication / représentation / dessin Infographie : image numérique / traitement d'images

5 Langue vivante : anglais (2 h CM / 12 h TD / 16h TP) [Coef : 2] Responsable : Aline Caspary Objectifs : Compréhension écrite : Maîtriser les outils et les techniques disponibles sur Internet afin de mieux comprendre des documents en anglais. Compréhension orale : Savoir comprendre des enregistrements en anglais. Production écrite : Savoir rédiger des documents professionnels en anglais. Production orale : Savoir se présenter de manière professionnelle en anglais. Compétences : Etre capable de communiquer oralement et par écrit avec des partenaires professionnels anglophones. Savoir lire et rédiger des documents techniques dans le domaine de l imagerie numérique. Etre capable de postuler en anglais. Pré-requis : Maîtriser les structures grammaticales et la syntaxe de l anglais. Contenu : Travail sur documents spécifiques au domaine «image et son numériques» : lecture, visionnage, traduction, rédaction. Compréhension et analyse de documents. Vocabulaire technique spécifique. Travail sur documents liés au monde de l entreprise : articles, courriers, simulation (jeu de rôles). Anglais professionnel écrit et oral. Travail sur une candidature en anglais. Préparation au TOEIC. Indications de mise en oeuvre : Mise à niveau Soutien personnalisé possible Mots-clés : Anglais professionnel, anglais oral et écrit, candidature en anglais, TOEIC, production.

6 Communication pour l'image et le son (14 h CM / 16 h TD / 0h TP) [Coef : 2] Responsable : Laurence Moreau Objectifs : Maîtriser les outils et les techniques de gestion et de diffusion de l'information. Posséder des notions de déontologie et de droit. Savoir planifier, présenter et vendre un projet. Découvrir le milieu professionnel de l'imagerie numérique et de l'infographie 3D. Apprendre à rédiger un projet professionnel personnalisé et savoir se vendre sur le marché du travail. Compétences : Maîtriser les logiciels de façon à travailler de manière autonome et professionnelle. Savoir mettre en place un système de veille informationnelle. Savoir mettre en page et enrichir le document (intégration texte, image, correction...) selon les règles typographiques et la charte graphique - Fiche ROME E1205. Acquérir des notions de déontologie, de droit de l informatique, de droit de l image et du son. Savoir prendre la parole en public et présenter son projet. Etre capable de lire et de produire un cahier des charges. Etre capable d analyser et de transposer les intentions d'un commanditaire en méthodologie de projet. Connaître les bases du management de projet. Savoir intégrer les impératifs techniques et artistiques dans la planification. S'intéresser au milieu professionnel de la 3D et développer une approche critique. Choisir un secteur d activités, un métier ou un groupe de métiers, un parcours (semestre ou séjours à l étranger ). Parvenir à rédiger un projet professionnel personnalisé et savoir se vendre sur le marché du travail. Savoir déterminer ses motivations professionnelles, ses compétences métiers et déterminer sa valeur ajoutée. Pré-requis : Expression écrite et orale, traitement informatique de l information et de la communication. Connaissances de base de l environnement logiciel d un ordinateur. Contenu :

7 Gestion et diffusion de l'information : préparation au C2i / Traitement de texte : fonctions de base, styles, outils de correction,... / Traitement d informations sur tableur-grapheur dans le cadre d applications relevant du domaine. / Logiciel de présentation. Maîtrise de la mise à l écran d informations : choix judicieux en matière de typographie, de couleurs, de graphisme, des animations Automatisation : mise en œuvre de modèles et mode masque. Le droit appliqué à l informatique et aux TIC : notions élémentaires sur les contrats et la responsabilité. Utilisation de l'image et du son : droit de propriété, droit d'auteur... Méthodologie de projet : approche théorique de la notion de projet. Analyse des méthodes et influence sur la conduite du projet. Initiation aux outils de planification. Budget et planning. Soutenance de projet. Connaissance du milieu professionnel : découvrir la diversité des métiers, élargir ses connaissances (métiers contexte évolution nouvelles technologies) et comprendre la réalité des pratiques. Projet professionnel personnalisé : aider l étudiant à construire son projet professionnel de manière cohérente en mettant en adéquation ses souhaits professionnels, ses aspirations personnelles, ses aptitudes mais aussi ses difficultés (obstacles, craintes, représentations ) ses connaissances des milieux socioprofessionnels et celles du marché de l emploi ; en faisant appel à des compétences acquises au cours de la formation, en particulier à des compétences de communication, et à un travail de recherches personnelles. Indications de mise en oeuvre : Gestion et diffusion de l'information : travail sur machine précédé d'un travail préparatoire. Le droit appliqué à l informatique et aux TIC : présentation des notions élémentaires et du cadre juridique général. Application et réflexion dans un contexte professionnel au cours de l'étude d'un cas pratique. Méthodologie de projet : travail en équipe et mise en œuvre d une méthodologie de projet dans le cadre du projet tuteuré. Présentation orale et auto-évaluation. Connaissance du milieu professionnel : rencontres avec des professionnels, organisation d interventions, de conférences, d événements, d ateliers, etc. Projet professionnel personnalisé : travail individuel accompagné et évalué. Mise en œuvre d une démarche de work-in-progress pour la recherche de stages. Mots-clés : Traitement de texte / tableur / Présentation Assistée par Ordinateur / veille / C2i Droit / gestion / économie / management Management de projet / planification / communication Métiers / milieu professionnel Projet professionnel / bilan personnel / réseaux professionnels

8 Culture et création artistique (14 h CM / 16 h TD / 0h TP) [Coef : 2] Responsable : Laurence Moreau Objectifs : Acquérir des repères en matière d histoire de l'art, d'histoire de l architecture et de la représentation architecturale. Se construire une culture graphique. Acquérir des connaissances esthétiques. Compétences : Savoir communiquer visuellement une idée à travers le choix d un outil ou d une technique de représentation. Etre capable de puiser dans ses repères pour nourrir sa production graphique. Etre capable de créer des images à fort impact pour optimiser sa communication. Pré-requis : Mise à niveau en communication graphique. Cultiver sa curiosité pour l art, l architecture et les nouvelles technologies (expositions, revues, livres, TV ) Contenu : Comment l architecture a-elle été représentée au fil des siècles. 1. Histoire de la représentation en architecture I : Moyen Age, Renaissance, outils, moyens, objectifs de l image en architecture et histoire de l art. 2. Histoire de la représentation en architecture II : 18 siècle (Nicolas Ledoux) jusqu à fin du 20 siècle outils, moyens, objectifs de l image en architecture et histoire de l art. 3. La représentation en architecture aujourd hui l image informatique, vecteur d information, d idées et de prise de position, la manipulation par l image (p.ex. Développement Durable) et influence de l image sur l architecture. Repères en histoire de l'art (peinture, arts graphiques, cultures actuelles ). Analyse critique d image en termes plastiques et sémantiques. Techniques de dessins. Recherche d images spécifiques sur le web. Expérimentations graphiques et artistiques. Prolongements :

9 Visites d'expositions, de musées ou de bâtiments d'architecture. Indications de mise en oeuvre : Exercices d analyse et d expression graphique. Mise en œuvre confrontant deux approches distinguant les outils manuels et les outils numériques. Mettre les étudiants en situation de présenter, d expliquer, d argumenter les images produites au regard des objectifs d un exercice demandé. Mots-clés : Art / architecture / histoire / esthétique / moyens de représentation /

10 Programmation (6 h CM / 8 h TD / 16h TP) [Coef : 2] Responsable : Pierre-Frédéric Villard Objectifs : Savoir programmer des applications graphiques 3D Compétences : Comprendre comment sont implémentés les logiciels utilisant la 3D (jeux vidéo, modeleurs 3D) et être capable de coder une application simple utilisant de la 3D.> Concevoir et développer les programmes et applications informatiques Fiche ROME M1805. Pré-requis : Bases de la programmation. Contenu : Connaître les principes de la programmation graphique 3D. Plus spécifiquement, voici la liste des termes abordés : Écriture d un graphe de scène Modélisation d objets 3D à partir de primitives géométriques ou de maillage Programmation de comportement pour l animation (avec une boucle alpha, ou déclenché par événement) Prolongements : Réalité virtuelle, réalité augmentée Indications de mise en oeuvre : Programmation en langage Java Utilisation du package Java3D Utilisation de l interface de développement NetBeans Mots-clés : programmation / rendu temps réel 3D

11 Conception assistée par ordinateur (6 h CM / 8 h TD / 16h TP) [Coef : 2] Responsable : Laurence Moreau Objectifs : Connaître le fonctionnement des outils de CAO pour les applications architecturales, savoir les mettre en œuvre et les paramétrer. Compétences : Etre capable de conceptualiser des modèles numériques 2D et 3D en sachant structurer un projet de conception assistée par ordinateur et hiérarchiser les opérations. Analyser les besoins du client et traduire le concept et le script en une première représentation visuelle à l'aide de crayons, etc. Fiche ROME E1205. Pré-requis : Connaissances de base de l environnement logiciel d un ordinateur. Bases de la communication graphique : moyens de représentation. Notions de géométrie. Contenu : Notions de projet, de conception et de Workflow. Présentation des outils et logiciels utilisés pour la CAO. Notions techniques : système des coordonnées, échelles, dessins, formats, transfert vers d autres applications... La conception numérique au cœur du processus d élaboration d un projet : analyse du besoin (cahier des charges) élaboration d un concept et premières représentations visuelles à main levée définition des objectifs de simulation (ergonomie, rendus, éclairage, fonctionnalité,...) maquettes de visualisation - validation des objectifs de simulation communication technique (plans, images) spécifications techniques et estimation des coûts Prolongements :

12 L autonomie et les bases techniques acquises doivent permettre d appréhender tout type de logiciels CAO. Auto-formation. Ouverture au concept du BIM (Building Information Modeling). Indications de mise en oeuvre : Mise en œuvre de certains éléments du projet transversal. Travail sur machine précédé d un travail préparatoire. Bases d apprentissage pour la prise en main des logiciels Vectorworks et SketchUp. Mots-clés : Conception / modèles numériques / DAO / CAO

13 Synthèse d'images (6 h CM / 8 h TD / 16h TP) [Coef : 2] Responsable : Dobrina Boltcheva Objectifs : Connaître les principes de base de la synthèse d image 3D. Compétences : Comprendre les algorithmes utilisés dans les logiciels d'inforgaphie 3D et être capable d évaluer la performance d une méthode suivant le contexte. Exemples : Z-buffer ou lancer de rayon, méthode de Phong, illumination globale... Pré-requis : Bases de l'informatique Contenu :

14 Liste des termes abordés : - Pipeline graphique : numérisation, vectorisation, algorithme de Breseham, pipeline OpenGL - Modélisation 3D : Modélisation par les bords (Brep) surfacique, volumique, Modélisation constructive (CSG) - opérations booléennes, Surfaces implicites - extrusion, Optimisation de maillages - simplification, raffinement, niveaux de détail (LoD), - Transformations géométriques translation, homothétie, rotation,... - Gestion de formats de modèles import, export. - Rendu graphique : couleurs, matériaux, textures lumière, modèles d'éclairage, ombrage lancer de rayons, radiosité rendu non-photoréaliste rendu temps-réel - Animation et interaction : animation par squelette animation par positions-clé effets spéciaux systèmes de particules Prolongements : Réalité virtuelle, réalité augmentée Indications de mise en oeuvre :

15 Utilisation du logiciel graphique Blender Mots-clés : infographie 3D / modélisation 3D / rendu / animation

16 UE 2 : Image et son numériques [semestre 1, 16 ECTS] Perception visuelle, éclairage et prise de vue Coef : 2 Volume : 6 h CM / 8 h TD / 16h TP Analyse et traitement numérique des images Coef : 2 Volume : 6 h CM / 8 h TD / 16h TP Analyse physique et traitement numérique du son Coef : 2 Volume : 6 h CM / 8 h TD / 16h TP Traitement des images et du son Coef : 2 Volume : 0 h CM / 6 h TD / 24h TP Informatique graphique 3D-1 Coef : 2 Volume : 0 h CM / 14 h TD / 16h TP Informatique graphique 3D-2 Coef : 2 Volume : 0 h CM / 14 h TD / 16h TP Maquettes numériques Coef : 2 Volume : 6 h CM / 8 h TD / 16h TP Maquettes de forme Coef : 2 Volume : 6 h CM / 8 h TD / 16h TP

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18 Perception visuelle, éclairage et prise de vue (6 h CM / 8 h TD / 16h TP) [Coef : 2] Responsable : Daniel Schmitt Objectifs : Ce module permet de comprendre les principales règles techniques de production des images numériques puis de mettre en pratique la création technique et esthétique des images numériques. Compétences : Être capable de concevoir des images à partir d un cahier des charges et réaliser ces images en anticipant les contraintes de la chaîne de production : perception visuelle, caméras numériques, outils de postproduction image, contexte de diffusion. Pré-requis : Maîtriser la grammaire de base des images fixes. Contenu : Notions théoriques de base : optique géométrique, physique du rayonnement, optique physiologique. Les différentes sources de lumière. Les typologies d éclairages. Technologies d acquisition des images, objectifs et capteurs numériques. Pratique de la prise de vue en studio et en extérieur. Indications de mise en oeuvre : Travail individuel et en équipe, analyse de différents types d éclairages, conception et réalisation de différents éclairages puis réalisation des images. Analyse critique des images produites sur le plan technique et artistique. Mots-clés :

19 Prise de vue Eclairage Matériels de prise de vue

20 Analyse et traitement numérique des images (6 h CM / 8 h TD / 16h TP) [Coef : 2] Responsable : Pierre-Frédéric Villard Objectifs : Etre capable d effectuer un programme de traitement d images. Être capable d'utiliser un programme relatif à la production d images. Compétences : Comprendre les algorithmes utilisés dans les logiciels de traitement d image classique (ex : Photoshop). Comprendre les algorithmes utilisés en réalité augmentée. > Concevoir et développer les programmes et applications informatiques Fiche ROME M1805. Réaliser les éléments graphiques de composition (dessins, illustrations, images de synthèse,...) à l'aide d'outils graphiques informatiques - Fiche ROME E1205 Sélectionner des images (photos, logos, dessins dans une base de données et réaliser leur traitement (colorimétrie, retouches photos, cadrage, détourage, photomontage,...) Fiche ROME E1205 Pré-requis : Bases de la programmation. Savoir utiliser un système informatique, capacités d appréciation esthétique Contenu : Connaître les principes de la programmation haptique : Notion d image numérique Traitement d'images dans le domaine fréquentiel Programmation de filtre : filtres de convolution, filtres médian, détection de contour Notion de morphologie mathématique Segmentation d images : approches contours (extraction par convolution, morpho) et approches régions (croissance de régions, seuillage) Représentation de contours discrets (code de freeman, descripteurs de fourrier) Extraction de paramètres (moment de l'image, rapport périmètre/surface) Notion de reconnaissance de formes (technique de template matching) Les techniques de production d images : différents types pour différentes finalités, compréhension des différentes chaînes graphiques. Travail sur image type bitmap et vectorielle : retouche, création. Notions techniques : type, taille et résolution, compression et qualité. Ouverture vers l animation, la 3D et l intégration multimédia. Prolongements :

21 Programmation de traitement en imagerie médicale. L autonomie acquise doit permettre d appréhender différents logiciels utilisant les concepts d image bitmap ou vectorielle. Indications de mise en oeuvre : Programmation et utilisation de l interface de développement Matlab Travail sur logiciels de création graphique (bitmap, vectoriel), travail sur machine précédé d un travail préparatoire (papier). Mots-clés : programmation / traitement d images création graphique 2D-3D / traitement d images / retouche

22 Analyse physique et traitement numérique du son (6 h CM / 8 h TD / 16h TP) [Coef : 2] Responsable : Pierre-Frédéric Villard Objectifs : Savoir utiliser des stations audio-numériques pour composer, enregistrer, éditer et mixer de la musique ou du son à l'image. Compétences : Être capable de fabriquer un accompagnement sonore pour une vidéo d illustration ou présentation. Pré-requis : Notions de théorie du signal (mécanique = acoustique et électrique) Bonnes notions sur l'environnement Macintosh et le système Mac OS X Contenu : 1. Rappels de notions fondamentales sur le signal, les paramètres et lois élémentaires. 2. Analyse, sémantique, interprétation des productions audio-visuelles. 3. La captation : présentation et utilisation des outils et machines : micros, lignes, tables de mixages, enregistreurs). 4. Les notions et la pratique du mixage. 5. Le traitement du signal théorique et pratique (filtrage, compression ) Indications de mise en oeuvre : Utilisation de l outil informatique et des logiciels dédiés. Utilisation des matériels de captation et d enregistrement (micros, enregistreur numérique) Mots-clés : analyse / captation

23 Traitement des images et du son (0 h CM / 6 h TD / 24h TP) [Coef : 2] Responsable : Laurence Moreau Objectifs : Acquérir des connaissances fondamentales dans le domaine du son. Maîtriser les techniques de scénarisation audio-visuelle 3D et d'intégration audio-visuelle 3D. Compétences : Être capable de fabriquer un accompagnement sonore pour une vidéo d illustration ou présentation (enrobage, commentaires, illustration sonore, captation). Être capable de réaliser un film 3D à partir d un cahier des charges rédigé par un commanditaire. Comprendre, interpréter et transformer les intentions du commanditaire en une palette de propositions adéquates à travers différents scénarios. Connaître les différents types de narration et de construction du récit ; être capable de construire et d argumenter une narration, d en connaître les avantages, les inconvénients et la faisabilité. Rédiger le scénario, transcrire le scénario en story-board puis en réaliser une séquence animée. Maitriser la pratique du story-board : anticiper les choix techniques avant de lancer de longs calculs de rendu (niveaux de détail, mouvements de caméra, ), savoir communiquer par le biais du storyboard une vision globale du projet et du résultat souhaité. > Analyser les besoins du client et traduire le concept et le script en une première représentation visuelle à l'aide de crayons, - Fiche ROME E1205. > Animer les éléments d'une image (restitution des mouvements image par image, définition des trajectoires,...)- Fiche ROME E1205. Pré-requis : Bonnes notions sur l'environnement Macintosh et le système Mac OS X Maîtriser la réalisation d animations 3D. Mise a niveau en communication graphique. Contenu :

24 Analyse physique du son Rappels de notions fondamentales sur le signal, les paramètres et lois élémentaires. Analyse, sémantique, interprétation des productions audio-visuelles. La captation : présentation et utilisation des outils et machines : micros, lignes, tables de mixages, enregistreurs. Les notions et la pratique du mixage. Le traitement du signal théorique et pratique (filtrage, compression ) Synchronisation son et image Analyse de vidéo et montage vidéo avec Final Cut Pro Utilisation numérique : présentation de l utilisation audio-numérique et introduction pratique sur le parc machines disponible (Macintosh). Exercices de mixage et de montage audio-numériques. Création sonore (création enrobage musical simple, adéquation et choix esthétique en fonction du sujet, ambiances sonores, commentaires off ou dialogues en post-synchronisation). De la scénarisation à la production Notions d analyse et compréhension des objectifs d un cahier des charges «film». Approche des stratégies de réponse. Notions de typologies de narrations, sémiologie des images, techniques d écriture filmique et sonore. Écriture de scénarios et rédaction d un cahier des charges de film 3D pour le passage en appel d offre. Budget et planning de production. Réalisation d une séquence 3D Maitrise du story-board Dessin intelligent à main levée. Passage du scénario au story-board. Raconter une histoire ou un projet en images. Anticiper et analyser les phases de production. Indications de mise en oeuvre : Analyse physique du son et synchronisation son et image Utilisation de l outil informatique et des logiciels dédiés. Utilisation des matériels de captation et d enregistrement (micros, enregistreur numérique). De la scénarisation à la production Travail individuel pour l écriture et la production des séquences 3D. Travail en équipe pour l argumentation et l analyse des propositions. Maitrise du story-board Exercices de story-board à partir de contraintes réelles de projet. Mots-clés :

25 Analyse / captation Illustration sonore / montage / traitement audio numérique Scénario / production / animation Story-board / dessin / planification

26 Informatique graphique 3D-1 (0 h CM / 14 h TD / 16h TP) [Coef : 2] Responsable : Dobrina Boltcheva Objectifs : Acquérir les techniques pour concevoir et réaliser des images de synthèse ou des séquences d image de synthèse animées. Compétences : Être capable de produire et animer des images de synthèse. Acquérir les méthodologies pour faire coïncider les intentions du projet avec les techniques de production en infographie 3D. Comprendre et respecter les impératifs techniques et artistiques ainsi que la planification d un projet en images de synthèse. Modéliser les éléments graphiques (mise en scène de volume, d'objet, de personnage,...) et définir les textures, les couleurs, le cadrage, l'éclairage,... - Fiche ROME E1205. Pré-requis : Module UE 1.0 : Harmonisation - Mise en niveau en Informatique Module UE 1.4 : Programmation graphique 3D (bibliothèques d imagerie et développement de scripts pour la 3D) Module UE 1.6 : Synthèse d images (principales techniques) Contenu :

27 - prise-en-main du logiciel 3DsMax, - modélisation 3D par les bords (Brep) surfacique, volumique - modélisation constructive (CSG) - opérations booléennes - surface implicite - extrusion - optimisation des maillages - simplification, raffinement, niveaux de détail (LoD) - transformations géométriques : translation, homothétie, rotation,... - gestion de formats de modèles import, export Prolongements : L autonomie et les bases techniques acquises doivent permettre d appréhender tous les autres logiciels d infographie 3D existants : Blender, Catia... Indications de mise en oeuvre : Travail sur machine précédé d un travail préparatoire, travail sur logiciels d infographie 3D (3DsMax). Mots-clés : informatique graphique 3D / modèles géométriques 3D / transformations géométriques / 3DsMax

28 Informatique graphique 3D-2 (0 h CM / 14 h TD / 16h TP) [Coef : 2] Responsable : Dobrina Boltcheva Objectifs : Acquérir les techniques pour concevoir et réaliser des images de synthèse ou des séquences d image de synthèse animées. Compétences : Être capable de produire et animer des images de synthèse. Acquérir les méthodologies pour faire coïncider les intentions du projet avec les techniques de production en infographie 3D. * Comprendre et respecter les impératifs techniques et artistiques ainsi que la planification d un projet en images de synthèse. > Animer les éléments d'une image (restitution des mouvements image par image, définition des trajectoires,...) - Fiche ROME E1205. > Vérifier la conformité de la réalisation au projet initial et effectuer les modifications (graphisme, ergonomie, navigabilité,...) - Fiche ROME E1205. Pré-requis : Module UE 1.0 : Harmonisation - Mise en niveau en Informatique Module UE 1.4 : Programmation graphique 3D (bibliothèques d imagerie et développement de scripts pour la 3D) Module UE 1.6 : Synthèse d images (principales techniques) Contenu : rendu graphique : couleurs, matériaux, textures, gestion de l'éclairage de scènes 3D : modèles d'éclairage, ombrage, paramétrage global de la lumière techniques d'animations : par squelettes, par positions-clé mouvements de caméras effets spéciaux : systèmes de particules Prolongements :

29 L autonomie et les bases techniques acquises doivent permettre d appréhender tous les autres logiciels d infographie 3D existants Blender, Catia... Indications de mise en oeuvre : Travail sur machine précédé d un travail préparatoire, travail sur logiciels d infographie 3D (3DsMax). Mots-clés : rendu graphique 3D / animation / effets spéciaux / 3DsMax

30 Maquettes numériques (6 h CM / 8 h TD / 16h TP) [Coef : 2] Responsable : Pierre-Frédéric Villard Objectifs : Allier connaissances en infographie, en modélisation 3D, en développement et en scénarisation pour réaliser des jeux 3D avec un moteur de jeux Etre capable de coder une application simple faisant appel à de la réalité virtuelle Compétences : Savoir utiliser un moteur de jeux de type "Unity3D" pour le développement de jeux multi-plateforme. >Utiliser des logiciel de modélisation 3D et moteur de jeux Fiche ROME E1205. Comprendre le fonctionnement de la vision en 3D. Comprendre le fonctionnement d un environnement immersif 3D avec retour de force. > Concevoir et développer les programmes et applications informatiques Fiche ROME M1805. Pré-requis : Programmation graphique 3D Synthèse d images (Bases en infographie et modélisation 3D) Contenu : Aspect utilisation de moteur de jeux : Introduction aux notions standards de la création de jeux vidéos Modélisation de scènes 3D optimisées pour le jeu Utilisation de différentes techniques de texturage. Animation de personnage, objets 3D, environnement 3D Utilisation de fonctionnalités d optimisation de scènes 3D (occlusion culling) Initiation aux fonctions indispensables pour Unity3D Écriture de scripts / canevas de jeux vidéos Aspect réalité virtuelle : Dispositifs de vision 3D Écriture d une boucle haptique Programmation de comportement de boutons Programmation de comportement en fonction de la position du dispositif haptique Prolongements : Conception de jeux vidéo, plate-forme de visite virtuelle Programmation de simulateur Indications de mise en oeuvre :

31 Aspect moteur de jeux : Modélisation sous 3DsMax ou Blender Importation et utilisation sous Unity 3D version 4 Aspect réalité virtuelle : Programmation en langage Java Utilisation du package Java3D Utilisation du package jtouchtoolkit Utilisation de l interface de développement NetBeans Mots-clés : modélisation 3D / programmation de script / 3DsMax/ Blender / Unity 3D Programmation graphique / rendu haptique

32 Maquettes de forme (6 h CM / 8 h TD / 16h TP) [Coef : 2] Responsable : Arnaud Delamézière Objectifs : Passer du virtuel au réel et du réel au virtuel. Compétences : Connaître les technologies de prototypage rapide. Etre capable de réaliser une maquette physique à partir de maquettes numériques 3D. Contenu : Introduction à la chaîne numérique du Développement Rapide de Produit. Concept de prototypage rapide : principes, rôle de la CAO, notion d interface. Définition des types de maquettes et de prototypes. Famille de procédés d obtention rapide de forme : comparatif exemples. Numérisation : position et intégration dans la chaîne numérique et technologies. Indications de mise en oeuvre : Chaîne numérique du développement rapide de produits. Intégration des techniques de numérisation 3D dans chaîne numérique Utilisation de solutions de numérisation 3D Utilisation de techniques de prototypage rapide Mots-clés : Conception Assistée par Ordinateur (CAO) Design Assistée par Ordinateur (DAO) Prototypage rapide Maquette physique

33 UE 3 : Projet tutoré [semestre 2, 10 ECTS] Projet tuteuré (150h) Coef : 10

34 Projet tuteuré (150h) [Coef : 10] Responsable : Patrick Adelbrecht Objectifs : Mener à bien un projet de sa conception à sa réalisation : préparer, manager, planifier, piloter, mettre en œuvre et évaluer le projet. Compétences : Etre capable de Réaliser un projet dans un temps limité en respectant un cahier des charges et en proposant une méthodologie de gestion de projet adaptée. Mener à bien un projet de sa conception à sa réalisation : préparer, planifier, piloter et évaluer le projet. Travailler en équipe. Pré-requis : UE1 et UE2. En particulier : Connaissances générales et bases technologiques en image numérique, Savoir utiliser des applications 3D, Gestion de projet. Contenu : Projet tuteuré avec un commanditaire. Mots-clés : Projet Cahier des charges Gestion de projet Présentation orale et écrite

35 UE 4 : Stage ou activité en entreprise [semestre 2, 20 ECTS] Stage ou activité en entreprise (14 à 16 semaines) Coef : 20

36 Stage ou activité en entreprise (14 à 16 semaines) [Coef : 20] Responsable : Patrick Adelbrecht Objectifs : Connaissance du monde de l'entreprise et production de produits et de services mulimédia 3D dans un environnement professionnel. Compétences : Etre capable de Travailler en situation professionnelle. Mener à bien des missions professionnelles. Travailler en équipe ou en service. Pré-requis : UE1, UE2 et UE3. Contenu : Travail en entreprise. Indications de mise en oeuvre : La structure d'accueil et la mission de stage sont validées au préalable par le responsable des stages. Documents produits par l'étudiant pour la validation : la fiche de liaison complétée par l'étudiant décrit la structure d'accueil, la fiche de mission rédigée par l'entreprise précise la mission envisagée. Mots-clés :

37 Mission professionnelle Travail en entreprise Stage à l'étranger Rapport de stage Soutenance orale

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