Jeux pour entrer dans l activité. Balles brûlantes Les passes Dans la rivière Dans la cible. 1 balle de tennis pour 2 Mini-vortex À 2

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1 CYCLE ROTATION X 2 TRANSLATION X ACQUISITION Jeux pour entrer dans l activité SAVOIRS Lancer collectivement en respectant des règles de sécurité Assurer des rôles différents: lanceur, ramasseur, juge Constater l effet du geste Balles brûlantes Les passes Dans la rivière Dans la cible dispositif situation consignes relances Un grand terrain séparé en deux par un filet ou un élastique. 1 chronomètre De nombreux engins à lancers légers (balles, sacs de graines ) 3 équipes, 2 jouent, 1 juge et compte les points en fin de partie. Renvoyer les engins pour qu il en reste le moins possible dans son camp au signal de fin de jeu. A la fin du temps, l équipe qui a le moins d objets dans son camp remporte la manche. Ajouter une rivière de chaque côté du filet. Ne pas limiter le temps. Les objets ne doivent pas tomber à l extérieur du camp adverse. Séparer les deux camps par un filet. 1 balle de tennis pour 2 Mini-vortex À 2 Lancer attraper Si attrape 3 X reculer de 1m Mini vortex anneaux 1 balle de tennis pour 2 Mini-vortex À 2 Lancer dans la rivière Si réussite 3 X reculer de 1m Mini vortex Anneaux Diminuer la rivière 1 balle de tennis pour 2 Mini-vortex À 2 Lancer dans la cible Si réussite 3 X reculer de 1m Mini vortex Anneaux Diminuer la cible Stage athlétisme jeux de lancer avril 2007 P. HOUBIN 1

2 CYCLE ROTATION 2 TRANSLATION X ACQUISITION Lancer précis Créer des trajectoires Allonger le bras loin derrière Tourner les épaules sur le côté Accélérer le geste SAVOIRS Chamboul tout Chamboul tout Dalton Le pas de tir Le champ de tir dispositif situation Elève seul balles type tennis Plusieurs ateliers Cônes identiques Elève seul Cibles de tailles différentes ordonnées du plus petit au plus grand Des balles type tennis Plusieurs ateliers Elève seul Cibles identiques Des balles type tennis Plusieurs ateliers Par équipe, chaque équipe de part et d autre des cibles. Cônes de deux couleurs différentes ; Des balles type tennis ; Une marque au sol pour chaque équipe ; consignes Lancer les balles pour atteindre les cibles Lancer les balles pour atteindre les cibles En 10 lancers faire tomber le plus possible de cibles Lancer les balles pour atteindre toutes les cibles depuis la marque 1 Reculer à la marque 2 lorsque c est réussi ou après 10 lancers. Chaque équipe doit faire tomber ses cibles avant l équipe adverse. relances Eloigner, rapprocher la zone de lancer. Annoncer la cible Réaliser en le moins d essais possible Resserrer ou écarter les cibles. Eloigner, rapprocher la zone de lancer. Annoncer la cible Réaliser en le moins d essais possible Resserrer ou écarter les cibles. Eloigner, rapprocher la zone de lancer. Augmenter / diminuer la taille des cibles. Réaliser en le moins d essais possible Resserrer ou écarter les cibles. Eloigner, rapprocher la zone de lancer. Attribuer des points négatifs quand on atteint les cibles de l équipe adverse. Réduire la taille de l engin. Augmenter / diminuer la taille des cibles. Resserrer ou écarter les cibles. Stage athlétisme jeux de lancer avril 2007 P. HOUBIN 2

3 CYCLE ROTATION 2 TRANSLATION X ACQUISITION Créer des trajectoires Lancer précis Lancer à bras cassé Allonger le bras loin derrière Tourner les épaules sur le côté SAVOIRS 10M situation 2 1 A B C 2 1 A B C 2 1 A B C dispositif consignes 2 cerceaux 3 cibles de 2X2m 5 ateliers o Balle o Anneau o Fusée o Vortex o marteau À partir du 1, lancer dans A. Si réussite 3X, lancer dans B Tourner sur l atelier suivant Sur poteau de football relances Stage athlétisme jeux de lancer avril 2007 P. HOUBIN 3

4 CYCLE ROTATION X 2 TRANSLATION X ACQUISITION Créer des trajectoires Lancer précis Lancer à bras cassé Allonger le bras loin derrière Tourner les épaules sur le côté SAVOIRS situation dispositif 2 cerceaux 5 cibles de 2X2m 5 ateliers o Balle o Anneau o Fusée o Vortex o marteau 4 balles 4 vortex 4 anneau x Par 3 Lance Valide récupère consignes Lancer 4 fois dans la cible Si engin tombe dans la cible = 1 pt Faire le total de points/20 4 fusées Sur poteau de football 4 mateau x relances 15 M Stage athlétisme jeux de lancer avril 2007 P. HOUBIN 4

5 CYCLE ROTATION X 2 TRANSLATION X ACQUISITION Créer des trajectoires Lancer loin et précis SAVOIRS Pied gauche devant pour lancer main droite Allonger le bras loin derrière en tournant les épaules Accélérer le geste situation Le rectangle magique* Couloir cible* Critères de réussites Règles d action En rotation dispositif Une cible partagée en 9 carrés numérotés Des anneaux Des fusées Des vortex Des marteaux Des couloirs de 2m de large Des cibles de 2m de côté Des anneaux Des fusées Des vortex Des marteaux 1. En translation consignes Lancer 5 anneaux pour marquer le plus de points possibles Partir du couloir 1, lancer l anneau dans la cible. Si réussite, passer au couloir suivant relances Varier les engins Agrandir, rétrécir les cibles Avancer, reculer les cibles Prendre de l élan Varier les engins Agrandir, rétrécir les cibles Avancer, reculer les cibles Prendre de l élan Stage athlétisme jeux de lancer avril 2007 P. HOUBIN 5

6 CYCLE ROTATION 2 TRANSLATION X ACQUISITION Lancer loin SAVOIRS Balancer les bras vers l arrière en suivant l objet du regard Prolonger son geste dans la direction du lancer Accélérer le geste Le scrumbble* Mon record Le joker Battre le record de l équipe* situation dispositif Des équipes de 3 Chacun un anneau Des couloirs de lancer de 5m de large sur un terrain de football 3 essais 3 anneaux 3 fusées Plots pour limiter la ligne de lancer Anneaux, marteau, fusée, vortex 2 ou plusieurs équipes sur une ligne de lancer. Un couloir de 5 m de large Des anneaux Des équipes de 4 consignes Depuis le point de départ, chaque élève lance son anneau. retenir la meilleure performance. les 3 élèves lancent depuis ce nouveau point de départ. Traverser le terrain avec le moins d essais possible. Établir la meilleure performance Chaque équipe à tour de rôle désigne un lanceur qui choisit un engin qui lui convient. L autre équipe choisit alors celui qui lui sera opposé avec le même engin. Etre la première équipe à franchir l espace délimité. Les élèves additionnent leur record et placent un repère au niveau de cette performance. Le 1 er élève lance 3 fois. Le 2 ème lance au niveau de la meilleure performance du précédent et réalise 3 essais Battre le record de l équipe en retenant la meilleure performance de chacun. Lancer du point de chute de l engin précédent. Ne jamais reprendre le même engin. Imposer l engin. Stage athlétisme jeux de lancer avril 2007 P. HOUBIN 6

7 Critères de réussite règles d action En rotation En translation Critères de réussite Pour lancer précis, je dois Règles d action Pour lancer droit, je dois Pour lancer loin, je dois Stage athlétisme jeux de lancer avril 2007 P. HOUBIN 7

8 LANCER DE DISQUE ET JAVELOT 1 vivre une activité de performance Etablir son record Reproduire plusieurs fois de suite des réponses similaires (stabiliser sa performance stabiliser son comportement) 1 établir son record : 4 essais lancer dans le secteur retenir la meilleure performance 2 stabiliser sa performance 6 essais élan libre 10m 13m 16m 19m 22 m 1pt 2pts 3pts 4pts 5pts 6pts 10m 15m 20m 25m 30 m Compte la zone atteinte au moins: 4 fois Ou 5 fois Ou 6 fois NOTE NOM Répétitions zone 4 fois 5 fois 6 fois Zone1 5pts 7pts 10pts Zone2 7pts 9pts 12pts Zone3 9pts 11pts 14pts Zone4 12pts 14pts 17pts Zone5 15pts 17pts 20pts Zone6 18pts 20pts 20pts Stage athlétisme jeux de lancer avril 2007 P. HOUBIN 8

9 2 vivre une activité de performance Etablir son record Reproduire plusieurs fois de suite des réponses similaires (stabiliser sa performance stabiliser son comportement) Lancer dans l axe 1 stabiliser sa performance 4 essais élan libre 10m 13m 16m 19m 22 m 1pt 2pts 3pts 4pts 5pts 6pts Points doublés si tombe dans le couloir 10m 15m 20m 25m 30 m additionner les points Prénom Sans élan Pt de chaque essais total Avec élan Pt de chaque essais total Stage athlétisme jeux de lancer avril 2007 P. HOUBIN 9

10 LANCER DE DISQUE ET JAVELOT 3 vivre une activité de performance Comment associer, dans une évaluation formative/somative la stabilisation de la performance la stabilisation des réponses motrices qui permettent de réussir la complexité de la tâche. But de la tâche : dans un niveau de difficulté défini (forme d élan), réaliser les meilleures performances possibles tout en gardant la maîtrise de sa technique pour lancer dans l axe. 4 essais élan libre (les 4 lancers se font toujours avec la même forme d élan) Couloir étroit Essai valable si : le disque, javelot tombe dans l'aire de réception. Je ne mords pas NOMS Les 4 essais Moyenne des 4 meilleurs Stage athlétisme jeux de lancer avril 2007 P. HOUBIN 10

11 Notation situation n 3 Moyenne des 3 meilleurs essais homme femme Elan complet 3RA RA Elan réduit RA RA Sans élan RA 3RA RA RA 2RA RA 1RA RA Stage athlétisme jeux de lancer avril 2007 P. HOUBIN 11

12 LANCER DE DISQUE - JAVELOT Critères de réussite Règles d action lancer dans l axe placer l engin sur la bonne trajectoire assurer la continuité des actions motrices Décrire 3 formes d élan possible (3 niveaux de difficulté) Stage athlétisme jeux de lancer avril 2007 P. HOUBIN 12

13 FICHE DE NOTATION SITUATION 3 - POUR LANCER DANS L AXE NOM : NOM : Règles d action retenues Essai1 Essai2 Essai3 Essai4 Acquis si 3/4 1 1 Règles d action retenues Essai1 Essai2 Essai3 Essai4 Acquis si 3/ performances Moyenne des 3 meilleurs performances Moyenne des 3 meilleurs NOM : NOM : Critères de réussite retenus Essai1 Essai2 Essai3 Essai4 Acquis si 3/4 1 1 Règles d action retenus Essai1 Essai2 Essai3 Essai4 Acquis si 3/ performances Moyenne des 3 meilleurs performances Moyenne des 3 meilleurs Stage athlétisme jeux de lancer avril 2007 P. HOUBIN 13

14 Stage athlétisme jeux de lancer avril 2007 P. HOUBIN 14

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