News 14 Arbitrage AWBB 27/11/2015. La feuille de marque

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1 News 14 Arbitrage AWBB 27/11/2015 La feuille de marque La feuille de marque joue un rôle essentiel lors de toutes les rencontres de basket. Elle constitue l'acte instrumentaire du match, c'est-à-dire la pièce écrite qui constate un fait, une convention, une obligation, comme il est dit dans le dictionnaire. D'où l'importance de bien la remplir et de bien la contrôler, car elle deviendra la dépositaire de la mémoire de la rencontre. Or, combien d'arbitres ont lu en détail les pages 68 à 75 du Règlement, consacrées à la feuille de match? Que faire dans certaines situations spéciales? Comment écrire le nom des joueurs : en majuscules, en minuscules ou les deux formes sont acceptées? La responsabilité du remplissage de la feuille de marque incombe au marqueur de la rencontre, qui doit commencer son travail, au moins, vingt minutes avant le début de la rencontre. Le contrôle de la feuille de marque est de la seule responsabilité du premier arbitre. Sa signature apposée certifie l'authenticité du contenu de la feuille. Le document fera foi devant les instances judiciaires, si une réclamation devait être déposée de la part des équipes. Si on examine une feuille de marque, il est possible d'identifier cinq zones bien différenciées : i. Zone signalétique : L'en-tête de la feuille de marque qui permet d'établir les coordonnées de la rencontre : nom des équipes, nom des arbitres, compétition, lieu, date et horaire de la rencontre;

2 ii. Zone identitaire : Espace réservé à identifier les acteurs de la rencontre : joueurs, coaches (adjoints), officiels de table et délégués des équipes. Dans cet espace figurera aussi «leur casier judiciaire» (leurs fautes, individuelles et collectives), ainsi que le contrôle des temps-morts. iii. Zone marquoir : l'espace central consacré à l'enregistrement chronologique du score de la rencontre et le numéro de joueur ayant réalisé un panier ou un lancer-franc. iv. Zone récapitulative : Au bas de la feuille avec les scores partiels, le résultat final, la case pour les réclamations et la signature de l'arbitre.

3 v. Zone facture : La partie destinée à indiquer les frais d'arbitrage et qui fait fonction de facture de la rencontre. Les principaux éléments à se rappeler pour chacune de de ces zones sont les suivants : Zone signalétique : Doit être remplie par le marqueur de la rencontre au moins 20 minutes avant le début de celle-ci. Toutes les données seront écrites en lettres majuscules. Le nom des équipes est celui figurant dans le programme officiel de la Fédération. L'équipe A est l'équipe visitée; l'équipe visiteur figure comme équipe B. Si on joue sur un terrain neutre, l'équipe A sera celle qui figure en premier lieu dans le programme officiel, tel qu'établi par la Fédération. La question est importante, elle concerne, par exemple, le choix du banc d'équipe et l'ordre pour valider le cinq initial. Le numéro de la rencontre et la compétition doivent figurer tels qu'ils sont repris dans le programme officiel de la Fédération. Le lieu est le nom de la commune où le match se joue. La date doit s'enregistrer dans l'ordre jj/mm/aaaa. L'heure inscrite sera celle de l'heure réelle à laquelle la rencontre a débuté, pas l'heure programmée. L'heure doit donc être inscrite au moment où l'entredeux est effectué.

4 Zone identitaire : Identité des joueurs et coaches Toutes les données seront écrites en lettres majuscules. Le marqueur inscrit les deux derniers chiffres de l'année de naissance de chaque joueur et par la suite le nom et l'initiale du prénom, dans l'ordre des numéros de maillot. Le capitaine de l'équipe est désigné par la mention (CAP), écrite immédiatement après son nom et sans besoin de la souligner. Toute la partie identitaire doit être écrite avec la même couleur, de préférence bleu ou noir. Si une équipe présente moins de 12 joueurs, le marqueur doit tracer une ligne au travers des cases laissées vides. Le marqueur inscrit de la même manière le nom du coach et de son adjoint, en ajoutant le numéro de licence, cinq chiffres. Au moins dix minutes avant l'heure programmée pour le début de la rencontre, les coaches confirment, en apposant leurs signatures, leur accord pour l inscription des joueurs, ainsi que les cinq joueurs qui vont débuter la rencontre en mettant un 'x' dans la case prévu à cet effet. Le marqueur contrôle, quand les joueurs montent sur le terrain, que les numéros correspondent et entoure chacun des numéros. S'il existe une différence, il appelle le premier arbitre, afin de clarifier la situation. Chaque fois qu'un nouveau joueur monte sur le terrain de jeu, il inscrit un 'x' dans la case.

5 Temps-morts Le marqueur inscrit la minute dans laquelle un temps-mort a été accordé à une équipe. Il indique la minute de la rencontre dans l'ordre croissant, attention donc, car le temps de match se contrôle dans l'ordre décroissant. Par exemple, la minute 6 du chrono de jeu correspond avec la minute 4 à inscrire sur la feuille de match. A la fin des 2ème et 4ème périodes, on doit barrer les cases non utilisées. Si un coach n'a pas utilisé de temps-morts avant que le chrono ne signale 2:00 au 4 ème quart, le marqueur barrera immédiatement la première case de TM. Dès lors, dans les deux autres cases ne peuvent que figurer les numéros 9 ou 10. Registre de fautes Le nombre de fautes que peut commettre un joueur et/ou un coach est limité. De ce fait, les fautes doivent être inscrites sur la feuille de marque de manière à contrôler que les acteurs de la rencontre ne dépassent pas le nombre autorisé de fautes. Il en va de même pour les fautes d'équipe. La relation de fautes qui peuvent être commises est la suivante avec sa lettre d'identification : o P : Faute personnelle o T : Faute technique o U : Faute antisportive o C : Faute technique du coach pour mauvais comportement personnel o B : Faute technique du coach pour mauvais comportement du personnel du banc o D : Faute disqualifiante Le type de faute sera complété par un exponentiel avec le nombre de tirs : o 1 : Lancer-franc : bonus après P; après T, B ou C o 2 : Lancers-francs : après P, U ou D o 3 : Lancers-francs : après P, U ou D

6 o C : Exponentiel : si les pénalités des fautes sont neutralisées, application de l'article 42. deux signes pour compléter l'information : o GD : Joueur disqualifié pour 2 fautes T, U ou coach disqualifié pour 2 fautes C ou une combinaison de trois fautes B et C o F : Après la D en cas de disqualification pendant une bagarre (Art. 39 du Règlement). Voici des exemples de fautes disqualifiantes de membres du banc d'équipe : o FD d'un remplaçant o FD d'un assistant-coach o FD après la 5 ème faute Voici des exemples en cas de bagarre : o Le coach est le seul disqualifié o Les deux, coach et assistant, sont disqualifiés

7 o Remplaçant avec 4 fautes personnelles ou moins o Remplaçant où la disqualifiante est la cinquième faute o Remplaçant ayant déjà commis la 5ème faute Fautes d'équipe Pendant chaque période, si une équipe a commis quatre fautes d'équipe, les fautes successives seront pénalisées par 2/3 lancers-francs. Seules les fautes P, U, T et D comptent pour les fautes d'équipe. Les fautes F ne comptent pas pour les fautes d'équipe. Pour indiquer les fautes d'équipe, le marqueur coche la case avec un grand "X".

8 Zone marquoir : La partie centrale de la feuille de marque est consacrée à l'enregistrement chronologique du score de la rencontre. L'équipe A figure à la partie gauche, l'équipe B à la partie droite. Un tir réussi depuis le terrain de jeu est marqué avec un "/", barrant le chiffre du score; le numéro du joueur est indiqué dans la case vide à gauche ou à droite en fonction de l équipe; si le panier compte pour 3 points, le numéro du joueur sera entouré comme suit 6 (par exemple). Un lancer-franc réussi est marqué avec un gros " ", écrit sur le chiffre du score; Le panier non réussi par une interférence illégale est attribué au joueur qui l'a effectué; Le panier marqué dans le panier de son équipe est attribué au capitaine sur le terrain de l'équipe adverse; A la fin de chaque période, le marqueur doit entourer d un cercle épais " " le score de chaque équipe et tracer une ligne horizontale épaisse sous ces chiffres ainsi que sous les numéros des joueurs ayant réussi les derniers points. Dès lors, si le dernier panier a été à trois points il serait possible de voir l'annotation suivante : Après chaque panier, le marqueur rappelle à haute voix le résultat, afin de vérifier que son compte et celui du marquoir coïncident; si tel n'est pas le cas, les officiels de table appellent, lors de la première opportunité, le premier arbitre, afin de trouver un point d'accord.

9 Zone récapitulative : A la fin de chaque période, le marqueur doit inscrire le score de cette période dans l espace correspondant dans la partie basse de la feuille de marque. A la fin de la rencontre, le marqueur doit tracer 2 traits épais horizontaux sous le score final des points marqués par chaque équipe et numéros de chaque joueur ayant réussi ces derniers points. Il doit ensuite tracer une ligne diagonale jusqu en bas de la colonne pour annuler les nombres restants dans les colonnes de score courant de chaque équipe. A la fin de la rencontre, le marqueur doit inscrire le score final et le nom de l équipe vainqueur. Le premier arbitre doit être le dernier à approuver et signer la feuille de marque. Cet acte met fin, pour les arbitres, à l administration de la rencontre et à leur rapport avec elle. Jambes, 27 novembre 2015 N hésitez pas à nous envoyer vos anecdotes, vos situations particulières rencontrées lors de vos rencontres ; le département tiendra compte de votre interactivité! Des idées, des cas vécus? Ça nous intéresse! Envoyez-les à l adresse suivante :

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