USEP YVELINES Inspection Académique Parly Le Chesnay Cedex /
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- Basile Clément
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1 USEP YVELINES Inspection Académique Parly Le Chesnay Cedex contact@usep78.org /
2 "Découverte Escrime" Constitution des équipes Par classe ou école, composer à l'avance 3 groupes d'élèves : homogènes (taille et corpulence) et mixte. Chaque groupe sera réparti sur les 3 ateliers prévus pour mélanger toutes les classes en présence. Déroulement de la rencontre 9h15 regroupement des classes, mise en équipe, explication des rotations. Rotation sur les 3 ateliers : 40 minutes de jeu + 10 minutes de déplacements et mise en place 9h30-10h20 = 1er atelier 10h20 11h10 = 2ème atelier 11h10-12h00 = 3ème atelier Déroulement des ateliers : 3 ateliers : 1. Jeux d'opposition 2. Jeux préparatoires à l'escrime 3. Escrime "Premières touches" fleuret Dans chaque atelier, les élèves sont mis en équipe de 4 joueurs (2 combattants - 2 juges : arbitre - secrétaire) et répartis sur 7 jeux (ateliers 1 et 2) ou espaces de jeu (atelier 3). Pour les ateliers 1 et 2, il y a 7 jeux. La durée pour l'équipe sur chaque jeu est de 5 minutes. Pour l'escrime "première touche", le temps d'équipement et de découverte du matériel fait partie de l'activité : le nombre d'assaut sera moindre. Quel que soit l'atelier, chaque enfant doit tenir alternativement les rôles de combattant, arbitre, secrétaire. Chaque assaut- combat dure maximum 1 minute. Les rotations sur les jeux sont marquées par un coup de sifflet de l'adulte "centralisateur". Au signal sonore deux élèves de l'équipe tournent sur les jeux dans un sens et les deux autres élèves tournent dans l'autre sens (pour changer d'adversaire à chaque jeu). Les rotations sur les ateliers se font au bout de 40 minutes. Les équipes ne quittent pas l'atelier avant qu'on leur en donne le signal. Il n'y a pas de feuille de marque mais les enfants peuvent apporter des feuilles de brouillon et des crayons si vous estimez que cela peut être important pour eux de compter les scores. Description des Jeux et Code du sportif cf : documents joints
3 ORGANISATION JEUX INDIVIDUELS Défis Chaque classe se verra attribuer une couleur de bandeau Former avant le jour de la rencontre des groupes homogènes mixtes (taille corpulence) qui seront répartis sur les 3 pôles d activités Sur chaque «pôle», les enfants seront répartis sur 7 «ateliers jeux» 2 groupes de classes différentes par atelier. En cas d effectifs différents, un élève sera amené à combattre successivement 2 adversaires Chaque assaut ou combat dure au maximum 1 minute (1 manche ou touche ou plus) et on reste au maximum 5 minutes sur chaque atelier Chaque enfant doit tenir alternativement les rôles de combattant, arbitre (et secrétaire) Après chaque combat ou assaut, l arbitre annonce le résultat: L adulte "centralisateur" gère les rotations : Au signal sonore les élèves d un groupe tournent dans un sens, les élèves de l autre groupe dans l autre sens pour les jeux d opposition et vers l escrime Un seul groupe décale pour l escrime «1ères touches»
4 OPPOSITION - Cycle III - JEUX INDIVIDUELS 1. Jeu 1 : LE SUMO (à genoux) 2. 1 espace de jeu délimité (rectangulaire, circulaire ou carré). 3. But : A genoux, faire sortir (les pieds) son adversaire de l espace délimité. 4. Jeu 2 : LES QUEUES DE SOURIS 5. Chaque enfant accroche 1 foulard à sa ceinture (dans le dos) espace de jeu délimité (rectangulaire, circulaire ou carré). 7. But : Prendre le foulard de l adversaire, en restant dans l espace de jeu, tout en protégeant le sien. Départ assis dos à dos 8. Jeu 3 : LA TORTUE (au sol) 9. But : Retourner l adversaire et l immobiliser (épaules touchant le tapis). 10. Jeu 4 : LA BOXE pinces par enfant (2 épaules, 2 hanches : devant). 12. Espace circulaire, rectangulaire ou carré. But : Prendre les pinces de l adversaire tout en protégeant les siennes. Jeu 5 : LE TRÉSOR (à genoux) Le trésor (un médecine ball) se trouve au centre, chaque joueur se place à une extrémité de l espace de jeu rectangulaire. But : au signal donné par l arbitre, il faut tenter de s emparer du trésor puis le rapporter dans son camp. 13. Jeu 6 : LE PUITS DU DIABLE cerceau au milieu, entre les 2 enfants debouts 15. But : au signal, prise par les mains, en tirant poussant chacun essaie d entraîner son adversaire dans le cerceau (1 pied suffit). On joue autant de fois que possible. Jeu 7 : LE COMBAT DE COQS (à genoux) Départ à genoux face à face But : main à main, les adversaires doivent se repousser pour se «faire tomber».
5 Vers l'escrime - Cycle III - JEUX INDIVIDUELS 16. Jeu 1 : L ESCRIME pinces à linge Par deux, face à face, en position de garde avec trois pinces à linge par enfant : - épaule - hanche - côté placées du côté opposé à la main joueuse 17. But : prendre les pinces de l adversaire en protégeant les siennes. 18. Jeu 2 : L'Escrime Bouteille "Sabre" 19. Par deux, face à face, en position de garde avec chacun une bouteille dans une main. 20. But : toucher l'adversaire avec le côté de la bouteille sans être touché. 21. Jeu 3 : Le ballon 22. Par deux. Un en position de garde le long du mur. L'autre face au mur, un ballon en mousse à la main. 23. But : éviter le ballon lancé par l'adversaire en faisant une marche (pas en avant) ou une retraite (pas en arrière). 24. Jeu 4 : L'Escrime Bouteille "Epée" 25. Par deux, face à face, en position de garde avec chacun une bouteille dans une main. 26. But : toucher l'adversaire avec le bout de la bouteille à n'importe quel endroit du corps sans être touché. 27. Jeu 5 :Le bâton 28. Par deux, face à face, en position de garde avec un bâton tenu à deux mains par les deux joueurs. 29. But : tirer et déséquilibrer l'autre vers l'avant sans être déséquilibré. 30. Jeu 6 : L'Escrime Bouteille "Fleuret" 31. Par deux, face à face, en position de garde avec chacun une bouteille dans une main. 32. But : toucher l'adversaire avec le bout de la bouteille sur la partie haute du corps sans être touché. 33. Jeu 7 : L'Escrime "Foulard" 34. Par deux, face à face, en position de garde avec un foulard par enfant, accroché à la ceinture (côté gauche pour les droitiers, côté droit pour les gauchers) 35. But : prendre le foulard de l adversaire en protégeant le sien. La position de garde, indiquée ici, consiste en un placement de profil, un pied en avant (pointe vers l'adversaire) et un pied en arrière (perpendiculaire à l'autre).
6 CODE DU SPORTIF Etre USEPien, c est savoir prendre des responsabilités et s engager à : Connaître et respecter les règles du jeu 2- Respecter le ou les adversaires : règles d'or Je ne fais pas mal Je ne me laisse pas faire mal 3- Respecter les décisions de l arbitre ou des arbitres Il est seul juge... en cas de difficulté, j appelle un adulte. Quand je suis joueur, je ne dois pas participer au jugement 4 - Tenir le mieux possible tous les rôles Je serai tour à tour : joueur, arbitre et secrétaire. 5 - Etre maître de soi en toutes circonstances Je dois être tolérant, calme et exemplaire. 6 - Avoir un bon esprit sportif Je savoure la victoire... mais ne la crie pas. J accepte la défaite... je ferai mieux la prochaine fois. 7 - Respecter le lieu d accueil et le matériel Je n oublie pas mes chaussures de sport (elles sont obligatoires). Je ne laisse aucun papier ou détritus sur les lieux. CHAQUE PARTICIPANT S ENGAGE A CONNAITRE ET A APPLIQUER CE CODE
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