JEU DE CROSSES avec PATINS

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1 COMPETENCE SPECIFIQUE "S affronter collectivement" COMPETENCE GENERALE "Appliquer et construire des principes de vie collective" CYCLE 3 JEU DE CROSSES avec PATINS Module n 1- OBJECTIFS D APPRENTISSAGE Seul et/ou avec d autres, atteindre la cible adverse tout en protégeant la sienne S investir dans les rôles d arbitre et d observateur Identifier et s approprier des principes d action efficaces LANGAGE OUTIL - Expliciter les réussites et les difficultés individuelles ou collectives - Construire des règles de fonctionnement à partir de principes de vie collective INSPECTION ACADEMIQUE DE LA LOIRE

2 Règles de sécurité à installer : Utilisation correcte des protections : casque, genouillère ; pour le ROLLER : protège poignet, coudière ; Il n y a jamais de gardien de but : les élèves ne stationnent pas devant les cages. PHASES - OBJECTIFS SITUATIONS TRAITEMENT Phase d ENTREE Permet à l élève de se familiariser avec les conditions de fonctionnement de l activité à plusieurs niveaux : - le matériel : terrain, patins et protections, crosses et palets. - les règles : regroupement, sécurité, règles du jeu ; - les rôles : au sein de l équipe, arbitre, observateurs, spectateurs. «Kèskséksa?» page 3 «Palets chauds» page 4 «Chasse au trésor» page 5 «L ours blanc» page 6 «Attaque défense» page 7 Veiller à ce que les élèves observateurs n aient pas froid (patin à glace). Eviter pour cela au maximum les temps d attente entre les situations et préparer les élèves en classe aux différents dispositifs et modes de regroupement. L utilisation de palets convient au patinage sur glace. Pour le roller, il convient d utiliser des balles assez rigides sans rebond. Situation de REFERENCE INITIALE Cette situation conduit à établir un bilan permettant : - à l élève de donner du sens à ses apprentissages à venir - au maître de repérer les réussites et les échecs pour construire des situations d apprentissage adaptées. Elle permet de se confronter à la situation de jeu réelle pour : - identifier les problèmes rencontrés - arbitrer et tenir des fiches de marque - essayer de gagner des rencontres. «Match» pages 8 et 9 La composition des équipes et l organisation des matchs et de l arbitrage doit se préparer en classe avant la séance. I.A. LOIRE EQUIPE EPS 2/19 - Version juin

3 Phase de STRUCTURATION Traitement des problèmes rencontrés : - apprendre à faire progresser le palet - apprendre à tirer au but - apprendre à conquérir le palet - apprendre à arbitrer ou à observer «Relais» page 10 «Horloge» page 11 «Mini-but» page 12 «Tir au but» page 13 «A la volée» page 14 «L intercepteur» page 15 «Attaque défense 2» page 16 Les élèves doivent être le plus souvent actifs. Il est intéressant de prévoir des activités autonomes pour l équipe en attente. Chaque situation nécessite un temps d entraînement. Un retour sur la situation est nécessaire pour analyser les conditions d une plus grande efficacité dans la réalisation de la tâche proposée. La reprise de la situation, en introduisant des variantes peut mettre en évidence un nouveau niveau de maîtrise. Toutes les situations prévoient les tâches des arbitres ou observateurs. Les rotations des élèves aux postes d arbitres peuvent être organisées à l avance. Situation de REFERENCE FINALE Le maître et les élèves repèrent les progrès réalisés sur : - la préparation du jeu : matériel, équipes, tâches - la participation de tous les élèves sur tous les rôles «Tournoi» pages 17 et 18 Le tournoi peut être organisé au sein de la classe, mais aussi sous forme de rencontre avec une autre classe ayant suivi un cycle jeu de crosses et patins. I.A. LOIRE EQUIPE EPS 3/19 - Version juin

4 Phase d'entree " Découvrir le matériel et le cadre d utilisation." BUT : se déplacer avec une crosse et un palet DISPOSITIF : Zone d évolution dans une demi patinoire. Autant de crosses et des palets que de patineurs sont disposés sur le terrain. «Au coup de sifflet, pendant 3 minutes, vous patinez avec une crosse et un palet. Au deuxième coup de sifflet, vous revenez vers le point de départ. Mais, vous ne devez : - ni sortir du terrain ou sortir le palet, - ni vous rentrer dedans, - ni vous toucher avec la crosse.» - nombre de joueurs ; - taille du terrain ; I.A. LOIRE EQUIPE EPS 4/19 - Version juin

5 Phase d'entree " Se déplacer pour attraper et lancer un palet rapidement." BUT : renvoyer le plus vite possible des palets dans le terrain adverse DISPOSITIF : Deux terrains d environ 10 mètres par 10 mètres. Sur chaque terrain, une équipe de 8 joueurs avec chacun une crosse et un palet. Une équipe d arbitres : un de champ avec un sifflet et un chronomètre, les autres arbitres sont de touche. Aux JOUEURS : «Au coup de sifflet, pendant 1 minute, chaque équipe lance les palets de son terrain dans le camp adverse. Au deuxième coup de sifflet, vous arrêtez impérativement de lancer les palets. Au troisième coup de sifflet, aucun palet ne doit franchir la ligne.» Aux ARBITRES de CHAMP: «Vous sifflez le début et la fin du jeu, vous contrôlez que chacun reste dans son camp, et désignez l équipe.» Aux ARBITRES de TOUCHE : «Vous renvoyez au camp envoyeur les palets sortis du terrain et à la fin, vous comptez les palets dans chaque camp.» REGLE Lors d un envoi, la crosse doit rester en contact avec le palet pour que celui-ci soit poussé et non frappé. - nombre et taille des palets - Nombre de joueurs - Taille des terrains, fond plein ou non (rambarde en bois de la patinoire) I.A. LOIRE EQUIPE EPS 5/19 - Version juin

6 Phase d'entree «Conduire et lancer un palet." BUT : conduire rapidement les palets dans son camp. DISPOSITIF : Un terrain de 20 m par 20 m, avec deux buts de 1 à 2 m de large sur le même côté. Sur chaque terrain, 2 équipes de 8 joueurs avec chacun une crosse. Une équipe d observateurs ou arbitres hors des terrains avec un sifflet. De nombreux palets (au moins égal au nombre de joueurs) répartis sur le terrain CONSIGNES: Aux JOUEURS : «Au coup de sifflet, vous allez chercher les palets et vous les ramenez dans votre cage, en respectant les règles suivantes : - ne prendre qu un seul palet à la fois, - ne pas sortir des limites du terrain, - ne pas gêner ni toucher un joueur. Le jeu se termine lorsque tous les palets sont dans les cages.» Aux ARBITRES : «Vous sifflez le début et la fin du jeu, vous signalez les joueurs qui ne respectent pas les règles et vous désignez les vainqueurs.» - taille du terrain, nombre de joueurs et de palets ; - taille des cages (une petite cage limite les lancers et impose la conduite du palet) ; - petit tournoi à 3 ou 4 équipes - une seule équipe qui joue dans un temps donné : 1, 2 minutes par exemple. I.A. LOIRE EQUIPE EPS 6/19 - Version juin

7 Phase d'entree "Conduire son palet et éviter un adversaire." BUT : prendre le palet à l adversaire ou éviter de se le faire prendre. DISPOSITIF : un terrain d une demi patinoire avec une zone de 4 mètres à chaque bout. Une demi classe (12 joueurs) «phoques»avec chacun une crosse et un palet. Un joueur «ours blanc» avec une crosse au milieu du terrain. Un groupe d arbitres observateurs. DISPOSITIF: Aux PHOQUES : «Au coup de sifflet, en conduisant votre palet, vous partez d une extrémité du terrain pour essayer de traverser la banquise. Si l ours touche votre palet ou si vous sortez du terrain vous devenez ours à partir du passage suivant.» - «Au passage suivant, seuls les rennes libres repassent dans l autre sens. Le jeu se termine lorsque tous les rennes sont devenus ours.» Aux ARBITRES : «Vous sifflez le départ et contrôlez le respect des règles.» REGLE Il est interdit de toucher les adversaires avec son corps - taille du terrain et nombre de joueurs ; - interdiction de lancer le palet (zone d arrivée très courte avec une sortie arrière) I.A. LOIRE EQUIPE EPS 7/19 - Version juin

8 Phase d'entree " Installer les rôles de défenseur et d attaquant." BUT : A 2 attaquants contre un défenseur, essayer de marquer le but DISPOSITIF : 2 terrains d environ 15 mètres par 10 mètres avec une cage de 1 à 2 mètres de large par terrain. Sur chaque terrain, une équipe de 3 doublettes d attaquants et une équipe de 6 défenseurs. Un arbitre avec un sifflet et un chronomètre. Lorsque les 3 doublettes d attaquant sont passées, vous changez de défenseur. Lorsque tous les défenseurs sont passés, vous devenez attaquants. Aux ATTAQUANTS : «Vous partez deux par deux avec un palet face à un seul défenseur pour aller marquer un but. Si le palet sort des limites du terrain ou est seulement touché par le défenseur, il est perdu. Une autre doublette d attaquants entre alors en jeu contre le même défenseur.» Aux DEFENSEURS : «Vous allez à tour de rôle être défenseur contre les 3 doublettes d attaquant. Vous cherchez uniquement à intercepter le palet et non à protéger votre but.» A l ARBITRE : «Vous faites respecter les règles et vous notez le nombre de buts marqués.» REGLES Il est interdit de : - mettre la crosse en l air, - de balancer la crosse, - de faire des croche pattes. ATTAQUANTS DEFENSEURS - dimension du terrain et nombre de joueurs ; - dimension de la cage ; - tournoi à 4 équipes ; I.A. LOIRE EQUIPE EPS 8/19 - Version juin

9 Situation de REFERENCE INITIALE «Le match» BUT : marquer le plus de buts possibles tout en défendant son camp en 5 minutes. DISPOSITIF : Un terrain d environ 20 mètres par 15 mètres et deux buts d environ 1 mètre de large. Deux équipes de 3 ou 4 joueurs avec chacun une crosse. Un palet. Deux équipes de 3 observateurs et 1 arbitre sur le terrain. Même dispositif sur un autre terrain. Aux JOUEURS : «Vous avez 5 minutes pour marquer plus de buts que vos adversaires. L équipe qui a encaissé un but, remet le palet en jeu à partir de son but.» A l ARBITRE : «Tu siffles distinctement le départ et la fin du jeu, les fautes commises, vues pendant les séances d entrée et tu fais rejouer le palet à l endroit de la faute.» Aux OBSERVATEURS : «Vous notez, sur la fiche de l équipe que vous observez, les nombres de tirs tentés et de buts marqués.» OBSERVATEURS ARBITRE CRITERES DE REUSSITE : Marquer plus de buts que l équipe adverse. Les feuilles d observation sont remplies. - Dimension du terrain et nombre de joueurs. - Petit tournoi. I.A. LOIRE EQUIPE EPS 9/19 - Version juin

10 FICHE d OBSERVATION en MATCH FICHE DE L'EQUIPE : CONTRE : SCORE FINAL Nombre de TIRS TENTES Nombre de BUTS MARQUES FICHE d OBSERVATION des ARBITRES ARBITRE OBSERVE OBSERVATEUR EQUIPE CONTRE EQUIPE Il siffle distinctement Il annonce ce qui est sifflé Il fait remettre en jeu au bon endroit BILANS et EXPLOITATION 1. Chaque équipe remplit sa fiche de bilan et l'analyse. 2. L'enseignant complète la fiche bilan de la classe et guide l'analyse. Analyse des causes du nombre de tirs tentés : (pourquoi y a t-il tant ou si peu de tirs au but?) - on se fait prendre la balle, on fait des mauvaises passes - on met beaucoup de temps pour arriver au but, manque de rapidité pour faire progresser la balle - les défenseurs sont efficaces, Analyse des causes du nombre de buts marqués : - plus ou moins grande adresse dans les tirs - placement plus ou moins favorable : distance du but, de face ou de côté, avec ou sans adversaire, Analyse du rôle des arbitres : - fautes difficiles à arbitrer, - placement sur le terrain, coups de sifflet, compréhensibilité des décisions, I.A. LOIRE EQUIPE EPS 10/19 - Version juin

11 Situation d'apprentissage " Apprendre à conduire rapidement le palet " BUT : faire un parcours le plus rapidement possible en contrôlant le palet. DISPOSITIF : Un terrain d environ 10 mètres par 20 mètres. Quatre balises. Trois équipes de 6 joueurs avec chacun une crosse. Un palet par équipe. Un équipe d arbitres, dont un muni d un sifflet. Aux JOUEURS : «Au signal, le premier patineur de chaque équipe doit conduire son palet jusqu à la balise, en faire le tour et revenir donner, sans le lancer, le palet au deuxième patineur de son équipe. Lorsque tous les patineurs sont passés, le jeu s arrête. L équipe qui termine première à gagné.» Aux ARBITRES : «Vous faites respecter les règles et vous sifflez le début et la fin de la partie. Vous annoncez le résultat.» «Vous avez quelques minutes pour vous entraîner sur plusieurs balises.» CRITERES DE REUSSITE : Chaque joueur fait le circuit sans échapper son palet. - Nombre de joueurs par équipe - Circuit plus complexe (plusieurs virages, slalom ) I.A. LOIRE EQUIPE EPS 11/19 - Version juin

12 Situation d'apprentissage "Apprendre à conduire et faire progresser rapidement le palet " BUT : faire le maximum de tours d horloge avec le palet. DISPOSITIF : Un terrain d environ 10 mètres par 20-6 cônes répartis sur un cercle d environ 10 mètres de diamètre. Deux équipes de 6 joueurs avec chacun une crosse. Deux palets. Une équipe d arbitres avec un sifflet. Aux PATINEURS : «Au signal, le premier patineur de l équipe de relayeurs conduit son palet autour de l horloge et revient le donner (sans le lancer) au deuxième relayeur. L équipe de l horloge fait tourner le palet en se faisant des passes. Attention, le palet doit toujours être lancé de derrière une balise. A chaque tour d horloge, un point est marqué et le palet repart dans le sens inverse. Lorsque le dernier relayeur est arrivé, le compte de l horloge s arrête et les équipent changent de rôle. Aux ARBITRES : «Vous sifflez le début et la fin de la partie, font respecter les règles, comptent les points, désignent les vainqueurs et annoncent les scores.» CRITERES DE REUSSITE : Marquer plus de points que l équipe adverse. - Dimensions du terrain et nombre de joueurs. - Faire tourner les relayeurs dans l autre sens I.A. LOIRE EQUIPE EPS 12/19 - Version juin

13 Situation d'apprentissage "Apprendre à faire progresser rapidement le palet à plusieurs " BUT : mettre le plus de palets possibles dans le but. DISPOSITIF : Un terrain d environ 10 mètres par 20. Deux petites cages d environ 50 cm de large. Deux équipes de 6 joueurs avec chacun une crosse. Un stock de 10 palets par équipe. Une équipe d arbitres avec un sifflet. Aux PATINEURS : «Au signal, chaque équipe s organise pour marquer le plus rapidement des buts avec les palets disponibles. Attention, on n engage un nouveau palet que lorsque le but est marqué (le palet doit être dans la cage). L équipe qui terminé la première a gagné. Les cages sont distinctes et les équipes ne doivent pas se gêner. Aux ARBITRES : «Vous sifflez le départ et la fin de la partie, font respecter les règles, comptent les points, annoncent les scores au fur et à mesure et désignent les vainqueurs.» CRITERES DE REUSSITE : Terminer avant l équipe adverse. - Dimension du terrain, nombre de joueurs et nombres de palets - Dimension des cages I.A. LOIRE EQUIPE EPS 13/19 - Version juin

14 Situation d'apprentissage " Evaluer une distance de tir efficace " BUT : marquer le plus de points possibles en choisissant une distance de tir. DISPOSITIF : Deux terrains d environ 5 mètres par 25. Quatre repères à 5, 10, 15 et 20 mètres des cages. Une cage de 1à 2 mètre de large sur chaque terrain. 12 plots repères. Sur chaque terrain, une équipe de 6 joueurs avec chacun une crosse et 2 palets et une équipe d arbitre avec un sifflet. «Sur chaque terrain, une équipe de tireurs et une équipe d arbitres. Le terrain est divisé en 5 zones de tir permettant de marquer des points. La zone < 5m donne 1 point(>5m, 2 )(>10m, 3 )(>15m, 4) (>20m, 5). Chacun son tour, au coup de sifflet de l arbitre, le tireur conduit son palet jusqu à l une des zones et tir une seule fois au but. Ensuite, il ramène son palet par le côté jusqu au départ et attend son tour. Chaque tireur fait 3 passages. Les arbitres sifflent les engagements et les buts, annoncent les scores (sur indication des contrôleurs de zones). Lorsque tous les tireurs sont passés 3 fois, les arbitres font le total des points marqués et les équipes changent de rôle. Pendant cinq minutes, avec un palet chacun, vous allez vous entraîner au tir au but à partir des zones proposées.» Zone < 5 m Zone > 5 m 2 points Zone > 10 m 3 points Zone > 15 m 4 points Zone > 20 m 5 points CRITERES DE REUSSITE : Marquer ses 3 buts à partir de la zone de tir choisie. - Distance de tir, nombre de palets tirés. I.A. LOIRE EQUIPE EPS 14/19 - Version juin

15 Situation d'apprentissage " Apprendre à tirer au but en mouvement " BUT : marquer le plus de but possible sans contrôler le palet. DISPOSITIF : Deux terrains d environ 10 mètres par 10.Une cage de 1 à 2 mètre de large sur chaque terrain. 3 plots placés en barrière devant le point de lancement pour éviter un tir au but direct. Sur chaque terrain, une équipe de 6 joueurs avec chacun une crosse et 1 palet pour deux. Une équipe d arbitre avec un sifflet. Aux JOUEURS : «Les lanceurs engagent leur palet chacun leur tour de derrière la barrière. Le tireur se poste devant la barrière, le dos au lanceur. Il essaie de rattraper le palet et de marquer à la volée (sans contrôle). Lorsque tous les lanceurs sont passés, on change de tireur. Lorsque tous les tireurs sont passés, les équipes changent de rôle. Aux ARBITRES : «Vous sifflez les mises en jeu et les buts, annoncent les scores, font respecter les règles et ramènent les palets par les côtés vers la zone de lancement.» CRITERES DE REUSSITE : Marquer plus de but que l équipe adverse ou au moins la moitié des palets engagés. - Dimensions du terrain, de la cage ou de la barrière devant le lanceur. - Angle d envoi du palet I.A. LOIRE EQUIPE EPS 15/19 - Version juin

16 Situation d'apprentissage " Apprendre à conquérir ou conserver le palet " BUT : Essayer d intercepter le palet. DISPOSITIF : Quatre terrains d environ 8 mètres par 8. Sur chaque terrain, une équipe de 6 joueurs avec chacun une crosse. Un palet pour 6. «Dans chaque équipe, il y a quatre passeurs, un intercepteur et un arbitre. Les passeurs doivent se faire le maximum de passes sans sortir le palet des limites du terrain et sans se le faire prendre par l intercepteur. Lorsque l intercepteur a touché le palet avec sa crosse, il devient passeur, l arbitre devient intercepteur et un passeur devient arbitre. L arbitre siffle le début du jeu, fait respecter les règles et annonce le nombre de passes effectuées par les passeurs avant que l intercepteur ne touche le palet.» CRITERES DE REUSSITE : Intercepter le palet avant un nombre de passes inférieur à celui des autres joueurs de l équipe. Maximum d interceptions en une minute. - dimension du terrain ; - nombre de passeurs ; - l intercepteur doit bloquer le palet I.A. LOIRE EQUIPE EPS 16/19 - Version juin

17 Situation d'apprentissage " Apprendre à conserver ou conquérir collectivement le palet " BUT : Attaquants : marquer un but en évitant le défenseur. Défenseur : récupérer le palet DISPOSITIF : 2 terrains d environ 15 mètres par 10m avec un but d environ 1 mètre de large par terrain. Sur chaque terrain, une équipe de 6 attaquants et une équipe de 6 défenseurs. Un arbitre avec un sifflet et un chronomètre. «Les attaquants partent trois par trois avec un palet face à deux défenseurs, ils doivent aller marquer un but. Si le palet sort des limites du terrain il est perdu. Les défenseurs essaient de les en empêcher en récupérant le palet et en le renvoyant derrière la ligne de départ des attaquants. Lorsque le palet est perdu par les attaquants, une autre triplette d attaquants entre en jeu contre les mêmes défenseurs. Ensuite, on recommence les passages avec une autre doublette de défenseurs. Lorsque tous les défenseurs sont passés, on inverse les rôles. L arbitre fait respecter les règles (pas de contact) et note le nombre de buts marqués.» CRITERES DE REUSSITE : Pour les attaquants, marquer au moins la moitié des palets engagés. Pour les défenseurs, stopper au moins la moitié des palets engagés par l autre équipe. - dimension du terrain et dimension de la cage ; - rapport entre nombre d attaquants et nombre de défenseurs (4 pour 2 ) ; I.A. LOIRE EQUIPE EPS 17/19 - Version juin

18 Situation de REFERENCE FINALE «Le tournoi» BUT : gagner le plus de matchs possible. DISPOSITIF : Un (ou plusieurs) terrain d environ 20 mètres par 15. deux cages d environ 1mètre de large. Des équipes de 4 joueurs. «Vous devez organiser un tournoi pour que toutes les équipes se rencontrent. Chaque match doit être arbitré et observé par une équipe. Les observateurs remplissent les fiches d observation.» CRITERES DE REUSSITE : Gagner le plus de match possible. Tenir correctement le rôle d arbitre. remplir les feuilles d observation. - Dimension du terrain et nombre de joueurs. I.A. LOIRE EQUIPE EPS 18/19 - Version juin

19 Fiche d observation de l ARBITRE Observateur n 1 : Arbitre : Match : contre Mets des croix dans les cases et à la fin note le total de croix. Faute ou sortie de palet L arbitre siffle Il annonce la faute Il rend le palet à l adversaire Total de croix :.. Total :.. Total :.. Total :.. Fiche d observation de l EQUIPE Observateur : contre Mets des croix dans les cases et à la fin note le total de croix. Compte et inscris le nombre de passes successives colonne 2. L équipe engage L équipe qui engage tire au but L équipe qui engage marque le but L équipe adverse récupère le palet et tire au but Total :.. Total :.. Total :.. Total :.. I.A. LOIRE EQUIPE EPS 19/19 - Version juin

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