Vers la course d orientation à l école : quelques aspects théoriques, institutionnels et pédagogiques

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1 - 1 - Vers la course d orientation à l école : quelques aspects théoriques, institutionnels et pédagogiques

2 - 2-1 Quelques éléments généraux sur la course d orientation La course d orientation, c est : «Une course individuelle contre la montre, en terrain varié, généralement boisé, sur un parcours matérialisé par des postes que le concurrent doit découvrir dans un ordre imposé, mais par des cheminements de son choix en se servant d une carte et d une boussole.» (définition fédérale) «Un déplacement dans un milieu connu ou inconnu pour y trouver des balises, positionnées au préalable par autrui, en élaborant des cheminements, à l aide d un document support, éventuellement d une boussole et dans un minimum de temps.» (définition scolaire) A l école primaire, la course d orientation, c est : marcher ou courir seul ou en groupe vite dans un milieu connu, puis inconnu pour trouver le plus vite possible, dans un espace délimité, des postes de contrôle indiqués sur une carte et signalés sur le terrain par des balises. C est donc un déplacement construit qui allie : ANTICIPATION pour obtenir par la lecture de la carte une représentation du réel. TACTIQUE pour enchaîner judicieusement des prises de repère. DYNAMIQUE pour assurer à tout moment le meilleur compromis.

3 - 3 - SAVOIR S INFORMER pour concevoir un trajet de déplacement avant l action ; pour trouver des repères attendus au cours de l action ; pour aller au devant de l incertitude en contrôlant ses émotions. SAVOIR GÉRER LA SPÉCIFICITÉ DU TERRAIN pour comprendre et respecter l environnement ; pour concevoir des déplacements adaptés à la nature du terrain ; pour gérer sa sécurité. Être capable de s orienter, c est : SAVOIR PILOTER UN DOCUMENT pour être autonome : dans ses intentions, dans ses décisions, dans leur application. SAVOIR GÉRER SES EFFORTS pour s adapter à une épreuve d endurance en milieu varié et variable ; pour conserver une motricité efficace dans des situations de course inhabituelles (obstacles).

4 - 4-2 L activité orientation et la construction de la notion d espace Les situations d apprentissage, bien sûr liées aux objectifs poursuivis dans l activité, se doivent également de prendre en compte l enfant dans son développement. C est ainsi que la mise en œuvre de l activité orientation contribue prioritairement à développer chez l enfant sa construction de la notion d espace. Il apparaît donc intéressant de faire référence à des données du développement de l enfant (Piaget) en précisant à la fois les stades successifs observés et les différents facteurs de cette construction de l espace chez l enfant. Les stades de développement de l enfant selon Piaget 0-2 ans : Stade sensori-moteur Fonctions perceptives et motrices sollicitées dans le milieu familial mais absence de représentation ou de reconstruction en pensée de l espace vécu. 2-7/8 ans : Stade pré-opératoire Vers 2 ans, développement de la fonction symbolique et du langage : raisonnement et mise en relation des repères entre eux, des repères et de leur représentation, des actes et leur représentation à partir d activités vécues. 7/8-11/12 ans : Stade opératoire Capacités à établir des relations entre les symboles et les objets qu ils représentent : construction et utilisation d une représentation codée et d un vocabulaire spécifique. Les étapes de la construction de l espace chez l enfant La construction des rapports spatiaux chez l enfant se fait : sur deux plans distincts mais complémentaires : le plan perceptif lié aux progrès de la perception et de la motricité, le plan représentatif lié à la représentation mentale du milieu. et au cours d étapes au fil desquelles il acquiert progressivement et successivement les notions : d espace topologique au cours des stades sensori-moteurs et pré-opératoire, d espace projectif et d espace métrique qui se développent simultanément au cours du stade opératoire.

5 - 5-3 Les apports de la pratique de l orientation Toute activité physique nécessite des compétences sur les plans moteur, affectif et cognitif. Ces trois plans sont interdépendants et chaque facteur a sa part d influence. Dans toute pratique physique, les plus visibles sont, en général, les compétences d ordre moteur. Celles-ci sont intimement dépendantes des facteurs cognitifs (connaissance et ou plutôt reconnaissance de situations et de réponses) et des facteurs socio-affectifs. Cependant, et en particulier en orientation, l élève confronté à un milieu inhabituel non standardisé (degré d incertitude maximum) peut ressentir le milieu comme hostile. Cette perception négative peut induire des blocages qui peuvent inhiber le processus cognitif. Toute action pédagogique devra prendre en compte l interdépendance de ces trois facteurs. Au plan moteur Au plan cognitif Au plan socio-affectif Au cours d un déplacement, 1 en marche ou 2 en course ou 3 avec un engin, un animal 1 Adaptation motrice au milieu : sensations propres aux organes du corps (muscles, os, ), informations qui renseignent le sujet sur les déplacements des différentes parties de son corps, choix du mode approprié de déplacement 2 Développement des capacités foncières : distance, durée, terrain, performance 3 Maîtrise de l engin, de l animal : équilibre, technique,... Choix de l itinéraire en activité de loisir ou en compétition ou dans la vie courante Des opérations mentales : 1 Prise d informations pertinentes : sur le terrain, sur la carte 2 Mise en relation de ces informations : représentation mentale de différents itinéraires possibles 3 Décision : en fonction de ses possibilités physiques, du but recherché, du moyen de déplacement 4 Réalisation : adéquation ou non, ajustements, nouvelle prise d informations Gestion de ses émotions 1 l individu et le milieu et 2 l individu et les autres / Milieu familier : sécurisation, repères habituels (faible charge émotionnelle dans le processus de décision) 1-2 / Milieu inhabituel : perte des repères habituels, incertitude, nouveauté, rôle de l imaginaire, prise de risque (forte charge émotionnelle dans le processus de décision) 2 Coopération et socialisation : sécurisation par la présence des autres, communication des angoisses des autres, entraide,...

6 - 6-4 Les activités d orientation à travers les programmes 2008 Maternelle Programme de l école maternelle : Agir et s exprimer avec son corps (BO hors-série n 3 du 19 Juin 2008, page 15) L activité physique et les expériences corporelles sont l occasion d explorer, de s exprimer, d agir dans des environnements familiers, puis, progressivement, plus inhabituels. Elles permettent de se situer dans l espace. L enfant découvre les possibilités de son corps ; il apprend à agir en toute sécurité tout en acceptant de prendre des risques mesurés, et à fournir des efforts tout en modulant son énergie. Par la pratique d activités physiques libres ou guidées dans des milieux variés, les enfants développent leurs capacités motrices dans des déplacements (courir, ramper, sauter, rouler, glisser, grimper, nager, ). Grâce aux diverses activités, les enfants acquièrent une image orientée de leur propre corps. Ils distinguent ce qui est : devant, derrière, au-dessus, au-dessous, puis à droite et à gauche, loin et près. Ils apprennent à suivre des parcours élaborés par l enseignant ou proposés par eux ; ils verbalisent et représentent ces déplacements. À la fin de l école maternelle, l enfant est capable de : - adapter ses déplacements à des environnements ou contraintes variés ; - se repérer et se déplacer dans l espace ; - décrire ou représenter un parcours simple. Cycle des apprentissages fondamentaux : CP-CE1 Programme du CP et du CE1 : Education physique et sportive (BO hors-série n 3 du 19 Juin 2008, pages 18 et 20) L éducation physique vise le développement des capacités nécessaires aux conduites motrices et offre une première initiation aux activités physiques, sportives et artistiques. Tout en répondant au besoin et au plaisir de bouger, elle permet de développer le sens de l effort et de la persévérance. Les élèves apprennent à mieux se connaître, à mieux connaître les autres ; ils apprennent aussi à veiller à leur santé. Compétence spécifique : Adapter ses déplacements à différents types d environnement. Activités d orientation : retrouver quelques balises dans un milieu connu.

7 - 7 - PREMIER PALIER POUR LA MAÎTRISE DU SOCLE COMMUN : COMPÉTENCES ATTENDUES À LA FIN DU CE1 (en lien avec les activités d orientation) Compétence 6 : Les compétences sociales et civiques L élève est capable de : - respecter les autres et les règles de la vie collective. Compétence 7 : L autonomie et l initiative L élève est capable de : - travailler en groupe, s engager dans un projet ; - se représenter son environnement proche, s y repérer, s y déplacer de façon adaptée. Cycle des approfondissements : CE2-CM1-CM2 Programme du CE2, du CM1 et du CM2 : Education physique et sportive (BO hors-série n 3 du 19 Juin 2008, pages 23 et 28) L éducation physique et sportive vise le développement des capacités motrices et la pratique d activités physiques, sportives et artistiques. Elle contribue à l éducation à la santé en permettant aux élèves de mieux connaître leur corps, et à l éducation à la sécurité, par des prises de risques contrôlées. Elle éduque à la responsabilité et à l autonomie, en faisant accéder les élèves à des valeurs morales et sociales (respect de règles, respect de soi-même et d autrui). Compétence spécifique : Adapter ses déplacements à différents types d environnement. Activités d orientation : retrouver plusieurs balises dans un espace semi-naturel en s aidant d une carte. DEUXIEME PALIER POUR LA MAÎTRISE DU SOCLE COMMUN : COMPÉTENCES ATTENDUES À LA FIN DU CM2 (en lien avec les activités d orientation) Compétence 6 : Les compétences sociales et civiques L élève est capable de : - respecter les règles de la vie collective, notamment dans les pratiques sportives ; - savoir si une activité, un jeu ou un geste de la vie courante présente un danger vital. Compétence 7 : L autonomie et l initiative L élève est capable de : - respecter des consignes simples en autonomie ; - montrer une certaine persévérance dans toutes les activités ; - commencer à savoir s auto-évaluer dans des situations simples ; - s impliquer dans un projet individuel ou collectif ; - se déplacer en s adaptant à l environnement ; - utiliser un plan.

8 - 8-5 Les activités d orientation à l école : quelles compétences à acquérir? A l école maternelle Compétences à dominante motrice Compétences à dominante socio-affective Compétences à dominante cognitive Marcher et/ou courir pour se cacher, trouver des personnes, poser ou rapporter des objets, suivre un itinéraire. - Oser réaliser, en sécurité mais sans l aide de l adulte, des actions dans un environnement proche et aménagé. - Oser investir un espace de plus en plus élargi. - Repérer les éléments constitutifs permanents et importants d un espace familier. - Dans un milieu complexe, repérer les éléments significatifs pour une tâche donnée. - Identifier et nommer les éléments significatifs d un espace donné. - Dans un espace investi quotidiennement dans toutes ses dimensions, identifier la position relative des éléments repérés. - Utiliser des indications pour aller chercher ou poser un objet : consignes orales données par l enfant ou par le maître, consignes codées (dessins, symboles, photos,...). - Donner à un autre groupe d enfants les indications nécessaires pour aller chercher un objet. - Comprendre une symbolisation simple afin de désigner dans la réalité les éléments qu elle représente. - Placer des éléments de la réalité dans un ordre «chronologique». Au cycle des apprentissages fondamentaux : CP-CE1 Compétences à dominante motrice Compétences à dominante socio-affective Compétences à dominante cognitive Marcher et/ou courir en terrain varié, sans s y perdre, sur des distances qui paraissent longues. - Oser affronter les aléas d un milieu nouveau. - Oser faire des choix explicites, les mettre en oeuvre, les ajuster en permanence. - Repérer les éléments constitutifs permanents et importants d un espace familier élargi. - Repérer sur cet espace les éléments significatifs en vue d un déplacement donné. et - Restituer à un autre moment et en un autre lieu la position relative des éléments repérés.

9 - 9 - Compétences à dominante cognitive (suite) - Utiliser des indications données de manière de plus en plus complexe pour aller chercher ou poser un objet : consignes orales données par l enfant ou par le maître / consignes codées (dessins, symboles, photos, croquis...) / plans. et - Donner à un autre groupe d enfants les indications nécessaires pour aller chercher un objet. - Comprendre un plan «simple» afin de désigner dans la réalité les éléments constitutifs de ce plan. et - Représenter sur un plan simple des éléments de la réalité. - Tracer sur ce plan un trajet vécu. Au cycle des approfondissements : CE2-CM1-CM2 Compétences à dominante motrice Compétences à dominante socio-affective Compétences à dominante cognitive - Courir de plus en plus longtemps en terrain varié en se déplaçant le plus efficacement possible. - Rejoindre le plus vite possible un point indiqué sur la carte. - Oser perdre des repères pour les retrouver. - Oser choisir un itinéraire, à partir des informations recueillies, dans le but d être le plus efficace possible. - Connaître les conventions des cartes géographiques. - Identifier sur une carte légendée à petite échelle (< à 1/10000 ), les éléments de la réalité du terrain : distances, dénivelés, éléments remarquables - Compléter un fond de carte en y inscrivant des éléments repérés du paysage. - Tracer sur une carte un itinéraire vécu au fur et à mesure de la progression. - Indiquer sur la carte la position exacte d une balise que l on vient de placer. - Estimer la vraisemblance des rapports entre les distances, les contraintes du terrain et les durées. - Orienter sa carte par rapport aux 4 points cardinaux, sans boussole mais avec un élément remarquable du paysage. - Utiliser la boussole pour repérer dans la réalité les 4 points cardinaux et positionner la carte par rapport à ceux-ci.

10 Vers la course d orientation : quels savoirs spécifiques? Les activités d orientation pratiquées tout au long de la scolarité primaire permettent aux élèves de construire de manière progressive un ensemble de savoirs et de compétences qui déboucheront peut-être sur une pratique de la course d orientation. Cet ensemble de connaissances complexes se construisent en lien avec les autres disciplines : mathématiques, sciences, géographie, Quelques savoirs spécifiques à maîtriser à la fin du CM2 : Se situer à partir des indicateurs fournis. Identifier, situer, orienter les éléments significatifs visibles à partir des indicateurs fournis. Prévoir tout ou partie du trajet à effectuer (itinéraire, élément de guidage, élément de recalage) à partir des indicateurs fournis. Réaliser le trajet prévu en se guidant et en se recalant à partir des indicateurs fournis tout en appréciant de façon permanente les différents paramètres de l itinéraire (distance, direction, durée, relief, incertitude, risque). Trouver le point de passage obligé, identifier le repère et le relever. La maîtrise de ces savoirs spécifiques implique la maîtrise de : Savoirs Savoirs Savoirs Savoirs d attitudes méthodologiques concernant l espace et le temps spécifiques à l EPS Être capable d affirmer son autonomie par rapport aux personnes et aux objets. Être capable d anticiper et de décrire ce qui sera vécu à partir d une représentation. Être capable de réaliser une représentation à partir de son vécu. Être capable de gérer son effort en fonction du temps, de la distance et du terrain à parcourir. Être capable d agir en groupe, puis seul en milieu inhabituel. Être capable de vérifier constamment la concordance représentation/réel. Être capable de situer sa position et son sens sur une représentation orientée. Être capable de fournir des réponses adaptées à des situations imprévues. Être capable de comprendre, d accepter et de respecter des règles de sécurité. Être capable de mémoriser et de reproduire informations, trajets, Être capable d organiser chronologiquement et spatialement des indices pertinents. Être capable de s engager dans des modes d actions complexes.

11 Un enseignement organisé pour les activités d orientation Extrait du document «Activités Physiques de Pleine Nature : les activités d orientation» élaboré par l équipe CPC/CPD-EPD de l Essonne PRINCIPES A RESPECTER La coopération entre les élèves : - en leur proposant des tâches collectives et non une compétition individuelle, - en les faisant travailler en groupes restreints : environ 3 élèves tenant chacun leur tour des rôles bien spécifiés, - en leur faisant partager des responsabilités, - en privilégiant l entraide. La responsabilisation des élèves : - en sollicitant leur participation à l installation et à la récupération du matériel (balises etc.), - en leur laissant prendre seuls des décisions qui seront régulées si nécessaire : ils ont le droit de se perdre, ce qui sous-entend que sur des distances adaptées et des parcours identifiés, ils peuvent être amenés à évoluer sans adultes, - en faisant le bilan avec eux et en les associant à la préparation des séances suivantes. La sauvegarde de l environnement : - en sensibilisant les enfants à l équilibre de la nature et à sa fragilité, - en s assurant du respect du site par les élèves. L éducation à la sécurité : - en laissant les élèves prendre des risques calculés dans des situations adaptées, - en identifiant, avec eux, les risques et les dangers potentiels (routes, pentes ), - en repérant les points permettant de se retrouver quand on est perdu, - en leur permettant d assurer la sécurité d autrui, - en leur rappelant de toujours rester groupés. PERIODE D APPRENTISSAGE Prévoir un nombre de séances suffisant pour permettre des apprentissages significatifs de progrès. Il faut pouvoir disposer durant la séance d un temps de pratique suffisamment long, pouvant aller jusqu à la demi-journée. La période d apprentissage sera finalisée par une sortie permettant une validation des acquis et une confrontation à autrui. APPORTS PLURIDISCIPLINAIRES Les activités d orientation font appel à un ensemble de connaissances complexes. A ce titre, elles ne peuvent se concevoir sans être associées en classe à d autres champs disciplinaires (activités géographiques, scientifiques, de communication, ).

12 MISE EN OEUVRE Les espaces d action : - l espace familier restreint : par exemple les locaux et la cour de l école - l espace familier élargi : par exemple le parc ou le quartier autour de l école - l espace inconnu restreint : par exemple une portion de bois bien délimitée - l espace inconnu élargi : par exemple une surface de forêt plus vaste. Progressivement ceux-ci seront investis en tenant compte de l âge des enfants et de leur expérience Espace familier restreint Espace familier élargi Espace inconnu restreint Espace inconnu élargi Maternelle CP-CE1 CE2-CM1-CM2 La symbolisation ou la représentation du réel : Progressivement les modes de représentation deviendront de plus en plus élaborés en fonction de l âge et de «l expertise» des enfants. Maternelle CP-CE1 Photo Dessin Plan non codé Maquette De l espace familier vécu et représenté succinctement Plan avec symbolisation simple - début de codage et de légende - respect des distances à l espace familier vécu et représenté avec précision Plan ou carte d espaces peu complexes et restreints - orientation par rapport au Nord - échelle - légende Carte d espaces plus complexes et/ou plus vastes, incluant la planimétrie (courbes de niveau) CE2-CM1-CM2 vers l espace inconnu et sa représentation conventionnelle ou non

13 Les formes de guidage : «Le guidage direct, gestuel ou oral, disparaît peu à peu au profit d un guidage indirect (code, légende), outil de lecture ou d interprétation du document.» (Les activités d orientation, collection Essai de réponses, Editions revue EPS) Quel guidage? Maternelle Gestuel simple, oral simple Fléchage Ecrit simple (phrases) Guidage perfectionné : message, quantification des distances, choix des repères, description de poste, itinéraire à suivre, Guidage écrit de plus en plus succinct (définition de poste) Boussole CP-CE1 CE2-CM1-CM2 Les différents types de situations d enseignement : (cf. fiches document «Activités Physiques de Pleine Nature : les activités d orientation» élaboré par l équipe CPC/CPD-EPD de l Essonne Des jeux de communication (ex : message oral) Des jeux de mémoire pour prendre des repères, les mémoriser et les sérier (ex : tracer l itinéraire parcouru) Des jeux d investigation pour investir un espace (ex : chasse au trésor) Des jeux d observation (ex : randonnée - photo) Des jeux de relations plan/carte et terrain (ex : carte à trous) Des jeux de positionnement (ex : où suis-je?) Les modes d installation et de récupération du matériel et des balises : Différentes options sont possibles : - installation par le maître peu avant l activité et récupération par l ensemble de la classe à la fin - installation par les adultes accompagnateurs au début de l activité (ex. pendant que l enseignant donne les consignes aux enfants) et récupération par les mêmes - installation en début de séance par des groupes d enfants aidés des adultes (idem pour la récupération) - installation en début de séance par des groupes d enfants, en milieu protégé, (idem pour la récupération). Ces différents modes d installation et de récupération du matériel seront adaptés aux lieux d activité et à l expérience des enfants. En tout état de cause il convient, dès que possible, d associer les enfants à ces tâches.

14 Les activités d orientation à l école : enjeux, objectifs, organisation et situations d apprentissage. MISE EN OEUVRE DES ACTIVITES Enjeux d apprentissage En maternelle : Réaliser un parcours fléché dans un espace familier. Au cycle 2 : Réaliser en autonomie un projet de déplacement en milieu naturel. Au cycle 3 : Se repérer dans un espace inconnu pour s y déplacer. Aller chercher ou porter un objet dans un endroit plus ou moins éloigné. Se déplacer dans un espace familier en suivant un itinéraire. Identifier, nommer et symboliser des éléments dans un espace donné simple. Objectifs opérationnels Situer un objet par rapport à soi, le situer par rapport à des objets repères. Se déplacer à l aide d une représentation simple de l espace : photos, dessins, maquettes. Codifier, lire et utiliser une représentation simple abstraite. Se déplacer sur des distances et des durées de plus en plus grandes. Prélever des indices dans le milieu et les référer à un plan ou une carte. Utiliser différents outils (exemple : la boussole) pour progresser dans une direction donnée. Pour le module d apprentissage cycle 1, se reporter au document élaboré par l équipe EPS du Cantal.

15 CYCLE 2 ENJEU Se repérer dans un espace pour s y déplacer. Pour entrer dans l activité Pour voir où on en est Pour apprendre et progresser Pour mesurer les progrès Pour évaluer Des situations globales amenées par l enseignant Une situation de référence Des situations organisées par objectifs ou par ateliers Une situation de référence Des outils pour le maître et pour l élève La course au trésor Le siffleur Sur les traces du Petit Poucet Situer un objet Je pose, tu cherches Les slaloms codés La rose des vents Sur les traces du Petit Poucet Pour l élève Feuilles de contrôle Jeu de piste Le parcours anomalies L objet déposé et retrouvé Le guetteur Se déplacer Le puzzle Trouve ma balise Vrai ou faux Codifier, lire Les photos vraies Le labyrinthe Les explorateurs Pour le maître Des critères de réussite dans la description des situations

16 Le parcours anomalies But : trouver tous les objets L enseignant a déposé un certain nombre d objets de part et d autre d un couloir de 5/6 mètres de largeur. Il s agit de faire individuellement le parcours en repérant au mieux les anomalies rencontrées de façon à en dresser la liste. POUR ENTRER DANS L ACTIVITE Le siffleur But : trouver le siffleur Le maître ou un enfant, muni d un sifflet, part, prend un peu d avance et se cache. Il siffle à intervalles réguliers. Variante : le siffleur se déplace plusieurs sources sonores sources sonores de tonalité différente. Jeu de piste But : trouver toutes les balises Par équipes de 2 ou 3 enfants avec départs échelonnés, suivre des rubans rouges qui jalonnent un parcours en courant le plus vite possible. A chaque ruban signalant une balise, s arrêter et relever l emplacement de la balise (colorier, mettre une croix, ) La course au trésor But : ramener des objets Chercher par petites équipes ou individuellement un certain nombre d objets ou d éléments végétaux et les rapporter au point de départ dans un temps déterminé. Variante : avec utilisation de messages oraux, écrits en clair ou sous formes de rébus, dessinés (plan, carte) ou codés. L objet déposé et retrouvé But : aller déposer un objet et le retrouver après un temps plus ou moins long. Aller déposer un jeton (carton) sans l enfouir, bien repérer l endroit puis revenir au coup de sifflet. Repartir le chercher au signal. Variantes : petites promenades avant de retrouver son objet par 2 point de départ différent. Le guetteur But : arriver au but sans être vu éliminer tous les joueurs. Jeu d approche : les joueurs doivent atteindre un lieu précis sans être identifiés. Le guetteur, immobile, prend «à vue». Le joueur vu est éliminé. Variante : guetteur mobile dans une zone guetteur mobile sur toute la surface de jeu.

17 POUR VOIR OU ON EN EST Sur les traces du Petit Poucet But : reconstituer le chemin parcouru Matériel : un plan vierge du site un jeu de 6 photos dont 5 sont placées à des endroits remarquables. Jeu : par équipes de 3 ou 4, au point central, prendre une première photo qui conduit à un endroit où l on trouve la deuxième qui permet de trouver l endroit de la troisième jusqu au au mot STOP. De retour au point central, sur un plan, l équipe doit reconstituer le chemin le plus court réunissant les endroits visités. Variante : parcours individuel parcours en sens inverse

18 Je pose, tu cherches But : pour le joueur A, poser une balise à un endroit qu il est capable de déterminer ; pour le joueur B, retrouver la balise d après les renseignements fournis par le joueur A. POUR APPRENDRE ET PROGRESSER Les slaloms codés But : parcourir par équipes (A, B, C, D) et sous forme de relais, les slaloms tracés en parallèle suivant le code convenu et le plus rapidement possible. A contre B, C et D contrôlent puis on inverse. La rose des vents But : poser sur un cercle, dans les bacs correspondants les balises codées : N S E O. Les joueurs rassemblés au centre du cercle partent en équipe et déposent le plus rapidement possible les balises dans les bacs Le puzzle But : reconstituer un puzzle à partir de 10 photos placées dans des enveloppes à des points remarquables auxquels on accède successivement photo après photo. Trouve ma balise But : pour le joueur A, poser une balise et la positionner sur un plan. Pour le joueur B, retrouver la balise en utilisant le plan du joueur A et la rapporter. Vrai ou faux But : vérifier que les positions des balises indiquées sur un plan correspondent à la réalité. Chaque balise porte un code (nom d animal, prénom, ) et chaque élève reçoit un plan. Les photos vraies But : trouver les 9 «vraies» photos parmi les 12 proposées et être la première équipe à avoir trouvé. Chaque reçoit un plan et doit aller observer les 9 zones notées. Au retour, chacun doit éliminer 3 des 12 photos. Le labyrinthe But : par paires, les élèves effectuent chacun un parcours différent et le représentent selon un code déterminé connu par tous. De retour au point central, les binômes échangent leurs plans puis partent effectuer un nouveau parcours. Les explorateurs But : par équipes de 3 ou 4, trouver l ensemble des 15 balises et les placer sur un plan. Lorsqu une balise est trouvée, relever le code.

19 POUR MESURER LES PROGRES Sur les traces du Petit Poucet But : reconstituer le chemin parcouru. Matériel : un plan vierge du site un jeu de 25 photos dont 24 sont placées à des endroits remarquables. Jeu : chaque enfant, au point central, reçoit une feuille de route constituée de photocopies de 9 photos placées dans un certain ordre de telle façon que dans la réalité le chemin à suivre constitue une boucle. La dernière photocopie représente le point de départ. L enfant part en courant à la découverte du premier site représenté sur sa feuille où il doit retrouver la photo originale avec un code qu il recopie sur sa feuille. Il doit ainsi passer sur les 8 sites différents. Attention : ne pas emporter la photo avec soi.

20 CYCLE 3 ENJEU Réaliser en autonomie un projet de déplacement en milieu naturel Pour entrer dans l activité Pour voir où on en est Pour apprendre et progresser Pour mesurer les progrès Pour évaluer Des situations globales amenées par l enseignant Une situation de référence Des situations organisées par objectifs ou par ateliers Une situation de référence Des outils pour le maître et pour l élève La chasse au bruit Les grosses bêtes Le jeu des erreurs Douaniers et contrebandiers Les photos vraies La rose des vents Sur les traces du Petit Poucet Se déplacer Etalonnons Tomber pile Se déplacer Les photos vraies La course au score Belle vue Codifier, lire Prendre le cap Les azimuts Sur les traces du Petit Poucet Pour l élève J ai joué à Pour le maître Des indicateurs de réussite

21 La chasse aux bruits But : découvrir les sources sonores. Chaque «musicien», muni de son instrument, va se cacher et émet des sons à intervalles réguliers. Il s agit de découvrir les sources sonores dans l ordre indiqué sur la fiche contrôle de chaque joueur. Le musicien découvert signe la feuille de contrôle à côté de son instrument Douaniers - Contrebandiers But : porter un message. La classe est divisée en deux équipes : les attaquants et les défenseurs. Il s agit de passer à travers la zone des défenseurs sans être pris pour aller porter un message dans le camp d arrivée. On joue en deux manches de 15 minutes. POUR ENTRER DANS L ACTIVITE Les grosses bêtes But : ramener le plus de grosses bêtes dans son camp. La classe est divisée en deux équipes. Chacune établit son camp à environ deux cents mètres de l autre et doit y ramener un maximum de «grosses bêtes» constituées par des joueurs volontaires partis 5 minutes avant le début du jeu et qui sifflent à intervalles réguliers. Les photos vraies But : trouver les 9 «vraies» photos parmi les 12 proposées et être la première équipe à avoir trouvé. Chaque reçoit un plan et doit aller observer les 9 zones notées. Au retour, chacun doit éliminer 3 des 12 photos. Variante : le nombre de vraies photos augmente.. Le jeu des erreurs But : repérer les erreurs. L enseignant distribue un croquis représentant l espace aménagé. Il comporte des erreurs qu il s agit de repérer : erreurs de couleurs, mauvais emplacements, éléments en trop ou en moins, Variante : l espace est aménagé par un groupe pour un autre. La rose des vents But : poser sur un cercle, dans les bacs correspondants les balises codées (8). Les joueurs rassemblés au centre du cercle partent en équipe et déposent le plus rapidement possible les balises dans les bacs. Variante : jeu sans indication du nord

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