RÈGLEMENTS SPÉCIFIQUES TOUCH-FOOTBALL RSEQ CANTONS-DE-L EST

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1 En date du 23 août 2011 RÈGLEMENTS SPÉCIFIQUES TOUCH-FOOTBALL RSEQ CANTONS-DE-L EST Saison 2011

2 Table des matières Article 1 Pointage...3 Article 2 Procédures générales...4 Article 3 Principales règles et punitions qui ont lieues lors d une MISE AU JEU:.5 Article 4 Règles et punitions concernant les bottés...7 Article 5 Règles et punitions concernant la PASSE et L ATTRAPÉE...9 Article 6 Nouveaux règlements...11 Article 7 Règlements généraux...12 Article 8 Règlements propres aux Cantons-de-L Est...14

3 Article 1 Pointage 1.1 Touché (6 points). On fait un touché en entrant dans la zone des buts adverse en possession du ballon, que ce soit par la course ou la passe. 1.2 Converti (1 ou 2 points). On obtient un converti uniquement après avoir marqué un touché. C est une sorte de bonus automatique mais non-obligatoire. C est un jeu offensif supplémentaire par la passe ou la course. - Le converti à 1 point se fait à 5 verges des buts adverses par la course ou la passe. - Le converti à 2 points se fait à 10 verges des buts adverses par la course ou la passe. 1.3 Simple (1 point). Durant le cours normal d une partie, on obtient un simple lorsqu on botte dans la zone adverse (ou au-delà) et que l adversaire ne réussit pas à sortir le ballon de sa zone de but sans y être touché. 1.4 Touché de sûreté (2 points). La défense obtient un touché de sûre té lorsque l offensive a amené elle-même le ballon dans sa propre zone de but (par une course, mauvaise remise ou passe latérale) et qu elle y est touchée par la défensive sans avoir pu en ressortir. 1.5 Placement (3 points). On obtient un botté de placement en effectuant un botté de dégagement et que le ballon passe au-dessus de la barre transversale des buts adverses, entre les poteaux verticaux. 1.6 Parties nulles. L équipe perdante conserve ses deux points pour la nulle, mais l équipe gagnante de la fusillade (expliquée ci-après) aura les points d une victoire (3). La procédure pour la fusillade est celle-ci : - Chaque équipe, à tour de rôle, devra effectuer 3 convertis avec le choix à chaque fois de tenter soit le converti de 1 point (de la ligne de 5 verges) ou le converti de 2 points (de la ligne de 10 verges) - Si l égalité persiste après les 3 convertis de chaque équipe, on continuera avec 1 converti de chaque côté jusqu au moment de trouver un gagnant. - Punition : mêmes règlements que lors d un converti durant la partie. - Il y aura tirage au sort avec l arbitre en chef et les capitaines avant de débuter les convertis. - L équipe qui gagne le tirage devra faire un seul choix entre prendre le côté qui lui convient (car tout les convertis seront fait du même côté) ou commencer la 1 re les convertis ou être la 2 e à s exécuter. L équipe qui perd le tirage devra choisir l un des 2 autres choix qui n auront pas été pris par l équipe adverse. - L équipe la plus éloignée du jeu pourra aller de l autre côté du terrain. Le banc pour les 2 équipes devient alors situé à l intérieur des 2 lignes de 20 verges. 3

4 Article 2 Procédures générales 2.1 L équipe à l offensive a 4 chances (essais ) pour franchir 10 verges. Dès que la distance est franchie, que ce soit en 1, 2, 3 ou 4 essais, on revient à la règle de base: 4 essais et 10 verges à franchir. Si la distance n est pas franchie à l intérieur des 4 essais, le ballon va à l équipe adverse. 2.2 En ce qui a trait aux punitions, lorsqu il y en a une de signalée, l équipe non-fautive a le choix d accepter ou de refuser la punition selon l avantage qu elle peut en retirer. *** TOUT CE QUI EST EN ITALIQUE EST SPÉCIFIQUE À NOTRE LIGUE Ainsi, si l équipe non-fautive juge qu il est préférable pour elle d accepter la punition, on RECOMMENCE le jeu et l essai: à l inverse, si elle juge qu il est préférable d oublier le geste fautif, et de refuser la punition, on continue comme si rien ne s était produit. 2.3 En ce qui concerne les verges à ajouter ou à soustraire, il faut retenir que ça va toujours à l avantage de l équipe non-fautive. Si c est l offensive qui est punie elle se retrouvera avec plus de verges à franchir pour obtenir le 1er essai. Exemple: si l équipe offensive se trouve à sa propre ligne de 30 verges avec un 1er essai et 10 verges à franchir, une punition de hors jeu (5 verges) la fera reculer à sa ligne de 25 verges avec un 1er essai et 15 verges à franchir pour obtenir le 1er essai; si c est la défensive qui est punie, celle-ci verra l offensive avancer le ballon et ainsi avoir moins de verges à franchir pour obtenir le 1er essai. 2.4 La durée de la partie est de soixante (60) minutes divisé en deux demies. Chaque demie est divisée en deux quarts de quinze (15) minutes. Le jeu se déroule sans interruption de temps sauf: a) temps mort d équipe, b) après un touché de sûreté ou botté de placement À la fin du deuxième et du quatrième quart, la règle du temps chronométré est appliqué. En résumé, cette règle signifie que le temps arrête seulement quand; - il y a changement de possession du ballon. - points de marqués. - punition. - joueur blessé. N.B. ; Pour informations plus précises, voir le manuel des règlements canadiens. 4

5 Article 3 Principales règles et punitions qui ont lieues lors d une MISE AU JEU: 3.1 Hors-jeu du rusher : (5 verges) S il quitte trop rapidement son point de départ, situé à 5 verges du point de mise au jeu, et qu il traverse également la ligne de mêlée, il hérite d une punition de hors-jeu; par contre, s il s aperçoit de son départ trop rapide et qu il retourne à son point de départ avant d avoir traversé la ligne de mêlée il ne mérite aucune punition. 3.2 Hors-jeu de l offensive: (5 verges) Si un ailier offensif traverse la ligne de mêlée avant la levée du ballon, et ce, de façon évidente pour les arbitres, il hérite d une punition de hors-jeu; par contre, s il s aperçoit de son départ trop rapide et qu il retourne derrière la ligne de mêlée avant la levée du ballon, aucune punition ne lui sera accordée. 3.3 Hors-jeu des 2 équipes: On annule le jeu et on recommence l essai. L arbitre siffle immédiatement et aucune punition n est accordée. 3.4 Obstruction sur le rusher : (10 verges) Règle générale, le rusher a droit a un couloir direct vers le Q.A., sans obstacle. Il doit lever sa main pour s identifier. Tous gestes de l offensive visant à le ralentir, avant la ligne de mêlée, lui vaudra une punition d obstruction. À noter que couper le rusher sans le ralentir n entraîne pas de punition. 3.5 Perte du droit au couloir direct: Le rusher peut perdre son droit au couloir direct si: - Il se place trop vis-à-vis le centre offensif. Il doit se tenir à 1 verge d un côté ou de l autre du pied extérieur du centre offensif; - au contraire, il se place à plus de 5 verges d un côté ou de l autre du point de mise au jeu; - à la dernière seconde, il change de côté par rapport au centre offensif sans l avertir. N.B.: Dans ces 3 situations, son droit au couloir direct lui est redonné une fois qu il a traversé la ligne de mêlée. 5

6 3.6 Mauvaise remise du centre offensif au Q.A.: - si la remise initiale ne parcourt pas les 5 verges obligatoires, le C.O. ne peut pas passer ou boxer le ballon vers le Q.A = 5 verges de punition. L arbitre laisse le jeu se dérouler. - si, au contraire, la remise est trop forte et passe par-dessus le Q.A., que celuici touche ou non au ballon, le ballon est toujours en jeu pour tous les joueurs offensifs. - pour les joueurs défensifs, il y a une différence si le Q.A. touche ou non le ballon: si le Q.A. touche le ballon, les joueurs peuvent toucher le Q.A. et le jeu sera arrêté; si le Q.A. ne touche pas au ballon, toucher au Q.A. n arrêtera pas le jeu; dans les 2 cas, toucher au ballon arrêtera le jeu. - si la remise est échappée par le Q.A. et roule vers l avant, seulement le Q.A. et toutes les joueuses placées en arrière de lui au moment de l échappé, peuvent récupérer le ballon. Toute autre joueuse offensive qui récupérerait le ballon causerait une passe hors-jeu. Encore une fois, les joueuses défensives peuvent toucher au ballon et le jeu sera arrêté. 3.7 Passe latérale ÉCHAPPÉE par le demi (et remise arrière échappée): Maintenant le jeu continue. Pour cela, il faut que cette échappée se soit produite derrière la ligne de mêlée, avant toute passe avant, et que le ballon ait été TOUCHÉ dans l échange raté. De plus, la récupération du ballon échappé doit se faire dans les mêmes conditions que celles de la remise échappée par le Q.A. Si le ballon échappé roule vers l arrière, toutes les joueuses offensives peuvent récupérer le ballon; si le ballon échappé roule vers l avant, seulement ce demi et toutes les joueuses placées en arrière de lui au moment de l échappé peuvent récupérer le ballon. Toute autre chose entraînerait les mêmes conséquences que celles obtenues lors de l échappé par le QA. 3.8.Procédure pour mettre le ballon en jeu: - L équipe à l attaque doit faire un caucus après chaque temps mort, changement de côté et changement de possession du ballon = 5 verges de punition. - L attaque a 20 secondes pour mettre le ballon au jeu. Au-delà de ces 20 secondes = 5 verges de punition. - Si l attaque retarde volontairement la partie à deux reprises consécutives, le ballon est remis à l adversaire à l endroit de la dernière remise en jeu. - Lors d une attaque rapide (sans caucus), l arbit re doit permettre à l équipe défensive d effectuer des remplacements, sans lui laisser abuser de ce droit. 6

7 3.9 Rudesse sur le Q.A. (15 verges): Action de toucher avec une force inutile le Q.A., que cette action soit volontaire ou non. Toutes les joueuses doivent tenter de contrôler leur élan lorsqu elles s approchent du Q.A. i - Une rudesse alors que le Q.A. est en train de passer ou de botter le ballon est une rudesse PENDANT le jeu = 15 verges de punition et REPRISE de l essai. ii - Une rudesse alors que le Q.A. court avec le ballon pour gagner du terrain est une rudesse APRÈS le jeu = 15 verges de punition et on CONTINUE ( on ne reprend pas l essai). Article 4 Règles et punitions concernant les bottés 4.1- Botté d ENVOI: Celui que l on fait au sol en début de partie ou après un touché, sur le tee. Les joueuses de l équipe qui botte n ont pas à respecter le 5 verges d immunité. Au contraire, elles peuvent aller toucher le ballon et le déclarer mort. Toutefois, il appartient toujours à l équipe adverse. Un botté sera réglementaire si: i - le ballon reste à l intérieur des limites du terrain; ii - le ballon touche à une joueuse de l équipe receveuse avant de sortir du terrain. Si ces conditions ne sont pas respectées, l équipe receveuse a 3 choix: i - faire recommencer le botté 5 verges plus loin; ii - prendre le ballon à l endroit où il a sorti des limites du terrain; iii - prendre le ballon à sa ligne de 10 verges. N.B.: Si le ballon ne parcourt pas 20 verges, cela dépend de qui touche le ballon en premier: i - Si l équipe receveuse touche le ballon en premier, il n y a aucune punition. ii - Si l équipe qui botte le touche en premier le ballon, procédure illégale = au choix de l équipe receveuse, elle peut faire recommence le botté 5 verges plus loin. 7

8 4.2 Réception du botté d envoi: i - si le ballon est échappé vers l avant: seulement celle qui a échappé le ballon et toutes celles qui étaient derrière elle, peuvent récupérer le ballon; ii - si le ballon est échappé vers l arrière; toutes les filles de l offensive peuvent récupérer le ballon. 4.3 Botté de DÉGAGEMENT; C est celui que l on fait normalement au 4ème essai en lâchant volontairement le ballon de ses mains et en le frappant du pied avant qu il ne touche le sol. N importe qui peut botter le ballon en tout temps sauf: pour remplacer un botté d envoi ou pour remplacer une mise au jeu. On peut donc botter le ballon même dépassé la ligne de mêlée. Contrairement au botté d envoi, si le botté est réglementaire, les filles de l équipe qui botte doivent respecter l immunité de 5 verges. S il y a infraction à cette règle = 10 verges de punition comptées à partir du point d infraction. (Par contre, si le nonrespect de l immunité est dû à un botté de dégagement raté au sol ou dans les airs, cela n entraînera pas de punition à l équipe qui botte, l arbitre sifflera le ballon mort ). 4.4 Réception du botté de dégagement: i - Si le ballon est échappé vers l avant = ballon mort automatiquement; ii - Si le ballon est échappé vers l arrière = toutes les filles de l équipe receveuse peuvent récupérer le ballon. 4.5 Botté de dégagement dévié et/ou bloqué: i - Dévié: ballon qui, immédiatement après avoir été botté est touché par n importe quel joueur des deux équipes et continue sa course vers la zone du but adverse. À ce moment, on considère qu il n a été touché par personne et on doit respecter les cinq verges d immunité. ii - Bloqué: ballon qui, immédiatement après avoir été botté, est touché par n importe quel joueur des 2 équipes et revient vers la zone de but du botteur. 1. Bloqué par une coéquipière du botteur: on considère que le botté est bon et que personne n a touché au ballon; (il faut donc respecter l immunité de 5 verges). 2. Bloqué par une adversaire du botteur (ex. La rusher): tant que le ballon est dans les AIRS, il est libre pour les deux équipes comme s il n y avait jamais eu de botté; 8

9 - le botteur peut botter de nouveau, courir ou passer le ballon - s il est touché sans avoir pu faire autre chose, les essais continuent normalement comme s il n y avait jamais eu de botté - par contre, dès que le ballon bloqué tombe au SOL, il est déclaré mort et l équipe défensive prend possession du ballon. En résumé, lors d un botté, tout ballon, touché ou non, dévié et/ou bloqué, est déclaré mort dès qu il touche le sol derrière la ligne de mêlée. *** BOTTÉ RATÉ : POUR DÉFINITION VOIR RÈGLEMENTS SPÉCIFIQUES. 4.6 Rudesse sur le botteur -s il était en train de botter le ballon = 15 verges de punition et REPRISE de l essai - s il était en train de courir pour gagner du terrain = 15 verges de punition et on continue. Article 5 Règles et punitions concernant la PASSE et L ATTRAPÉE 5.1 La passe: L offensive a le droit de faire 1 et 1 seule passe avant par essai; Une passe avant est réglementaire si le ballon est lancé (et non tippé ou échappé) volontairement de derrière la ligne de mêlée. Un seul pied du Q.A. audelà de la ligne de mêlée annule la passe; Le Q.A. n a pas le droit de traverser la ligne de mêlée, puis de revenir en arrière de celle-ci et de faire une passe avant, ainsi une remise avant est considérée comme une passe avant Une passe latérale (jugée par l arbitre comme se dirigeant vers la ligne des buts de celle qui fait la passe ou parallèlement à celle-ci) n est pas une passe avant. On peut donc faire autant de passes latérales qu on le désire; Toute passe avant jugée illégale sera considérée comme une passe horsjeu. Tout gain sur cette passe sera annulé et on déposera le ballon à l endroit où la passe hors-jeu a été effectuée. Aucune verge de punition n est impliquée ici et on ne recommencera pas l essai; Il est interdit de lancer volontairement le ballon hors du terrain ou dans une zone sans receveur pour éviter de se faire toucher. L arbitre déclarera ballon mort à l endroit où on s est débarrassé du ballon; 9

10 5.1.7 Chaque joueuse qui passe le ballon, vers l avant ou l arrière est appelée passeur. Ainsi, toute rudesse contre une joueuse faisant une latérale est une rudesse contre le passeur et est jugée pendant le jeu (donc 15 verges de punition et on REPREND l essai). 5.2 L attrapé: est réglementaire si la joueuse saisit suffisamment longtemps le ballon pour arrêter sa rotation et lui donner une direction voulue. Que ce soit avec les mains, les bras, les jambes, etc le receveur doit avoir obligatoirement un contact (ex. un pied ) avec le sol à l intérieur du terrain pour que la passe soit bonne. Les lignes de côté sont jugées hors-limite ballon cafouillé: si une joueuse jongle avec le ballon et est touchée par un adversaire avant d en avoir eu pleine possession, l attrapé est bon mais le ballon est mort à l endroit où le receveur a été touché en premier lieu. 5.3 Obstruction Toutes les joueuses (offensives et défensives) ont droit à un couloir direct vers le point l arrivée du ballon. Si un contact se produit entre adversaires alors que les deux joueuses avaient une aussi bonne position pour jouer le ballon, aucune obstruction ne sera appelée. Mais dès qu une joueuse prive son adversaire d un avantage de position, une obstruction à la passe sera accordée. Il y a deux sortes d obstructions: dans la zone de la passe: si le ballon est jugé attrapable, on accorde une passe complétée à l endroit de l infraction + un 1er essai automatique (si la passe avait moins de 10 verges, on accorde 10 verges de gain à partir de la mise au jeu + le 1er essai automatique). * si c est l offensive qui commet l obstruction, elle perdra possession du ballon à l endroit de la faute dans la zone éloignée de la passe: si le ballon est jugé comme ne pouvant être attrapé ou si l infraction a lieu ailleurs que dans la zone de la passe, on accorde 10 verges de gain à partir de la mise au jeu (1er essai n est pas accordé automatiquement ici). * si c est l offensive qui commet l obstruction par un jeu planifié ( pick en anglais), elle sera pénalisée de 10 verges et l essai devra être repris. 10

11 5.4 Rudesse si le ballon est attrapé = on ajoute 15 verges à partir du point où le ballon a été attrapé; (on ne reprend pas l essai) si le ballon n a pas été attrapé = on ajoute 15 verges à partir du point de la mise au jeu; (on ne reprend pas l essai) si le ballon a été attrapé (ne serait-ce qu un instant) puis échappé à la suite d un contact, on accorde une réception au point de contact. On peut aussi ajouter 15 verges additionnelles (dans les cas de rudesse réelle). 5.5 Interception: Lorsque la passe effectuée par l équipe à l offensive est attrapée par l équipe à la défensive, il y a interception et CHANGEMENT de possession du ballon. Si cette interception a lieu dans la zone de buts de la défensive elle peut; i - sortir de sa zone de buts et gagner du terrain ii - demeurer dans sa zone de buts et se voir accorder un 1er essai à sa ligne de 20 verges N.B.: Aucun point ne sera accordé à l offensive lorsqu une joueuse à la défensive intercepte le ballon dans sa zone de buts et y est touchée. Article 6 Nouveaux règlements 6.1 Les bottés de placement sont permis (pour définition voir pointage). 6.2 Les trois choix offerts après un botté de placement réussi : L équipe qui s est fait compter un botté de placement a trois choix : A) prendre le ballon à sa ligne de 35 verges, 1er et 10 b) botté le ballon à sa ligne de 45 verges. C) faire botté l autre équipe de leur ligne de 45 verges. 6.3La ligne de mêlée n existe pas pour la joueuse qui veut effectuer un botté de dégagement. Par exemple: un Q.A. peut courir 10 verges avec le ballon et ensuite botter le ballon. 11

12 6.4 Le jeu suivant un touché de sûreté : L équipe qui a marqué le touché de sûreté a 3 choix: i- prendre le ballon à sa ligne de 35 verges, 1er essai et 10; ii - botter le ballon de sa ligne de 35 verges; iii - faire botter l autre équipe de leur ligne de 35 verges. 6.5 Maintenant, toute joueuse sur le terrain peut demander un temps mort. Aucune personne en dehors des lignes de côté n a ce droit. 6.6 Une même équipe ne peut pas prendre deux (2) temps morts de suite sans qu il y ait un jeu entre les deux temps morts. 6.7 Après un botté de dégagement, une joueuse qui tente de sortir le ballon de sa zone des buts, réussit mais se fait toucher à la ligne de 9 ou moins. On place alors la mise en jeu à la ligne de 20 malgré tout. 6.8 Éthique sportive : L arbitre en chef évalue l éthique sportive de chaque équipe à l aide d une grille d évaluation sur 15 points. En effet une victoire donne trois points, une nulle deux points, une défaite un point, une défaite en fusillade 2 points et un forfait aucun point. 6.9 Les bancs des deux équipes devront être de l autre côté du terrain des spectateur Article 7 Règlements généraux 7.1 L équipe de l école qui reçoit doit prendre arrangement pour les facilités telles que: terrain (lignage), chambre pour arbitres, serviettes et ballons de rechange (pluie). C est sur cette équipe que repose le bon fonctionnement du match. 7.2 Toute équipe en retard sera pénalisée selon les règlements amateurs canadiens. Si une équipe est en retard (après une période de 15 minutes sans raison valable jugée par l arbitre en chef), elle sera déclarée vaincue par forfait (14 à 0). 7.3 Pour tout point portant à confusion, tels que les numéros sur les chandails etc... C est l arbitre en chef du match qui prendra la décision qui s impose. 7.4 Aucun changement ou modification au calendrier ne sera acceptés après l approbation des équipes de la ligue. 7.5 Les ballons utilisés pendant les joutes seront J5V Touch, J5V Wilson (NFL) ou J5J, ou la satisfaction des deux instructeurs et de l arbitre en chef. 12

13 7.6 L éligibilité pour la finale régionale: Tout joueur doit avoir fait une présence physique et complète à au moins 25% des matchs de la saison régulière. 7.7 Les règlements de la ligue sont ceux du touch-football canadien sauf pour quelques points mentionnés dans le guide de la réglementation. 7.8 Classement: 3 points par victoire 2 points pour défaite en prolongation 1 point par défaite 0 point pour forfait (15 points pour l éthique sportive) 7.9 Bris d égalité i - Plus grand nombre de victoires dans la saison ii - si l égalité persiste, le gagnant des joutes entre les clubs impliqués iii - si l égalité persiste, on calcule les points contres des équipes: - si plus de deux équipes = entre les équipes à égalité seulement - si seulement deux équipes = pour toute la saison. iiii - Le plus grand nombre de points à l éthique sportive iiii - si l égalité persiste, on calcule le différentiel des points pour et des points contre de toute la saison Temps mort Chaque équipe a droit à deux temps morts par demie plus un temps mort en suspens. Les temps morts ne sont pas cumulatifs. En séries éliminatoires, un temps mort par demie de 10 minutes supplémentaires et non cumulatif Les filles qui portent des bijoux durant les parties devront sortir pour au moins un (1) jeu et s en départir Il est convenu que dorénavant avant chaque partie, les capitaines d`équipes présenteront les ballons qu`ils comptent utiliser durant la partie. Une équipe aura le droit de refuser un ballon de l`équipe adverse si il n`est pas conforme aux règlements. L arbitre jugera la conformité du ballon En cas de mauvais temps ou de détérioration subite du terrain, l arbitre peut, en tout temps, arrêter un match. La décision de le reprendre ou non sera prise par le commissaire et cette décision sera sans appel. Également pour ces mêmes raisons, l équipe hôtesse avec l accord du commissaire pourra annulée une partie. Un délai minimum de 24 heures avant la partie est requis. 13

14 7.14 Si un entraîneur, pour une raison ou une autre, désire arrêter un match, il doit prendre un temps mort pour consulter l entraîneur adverse et l arbitre. Tous doivent être en accord et il est évident que l équipe qui demande l arrêt du match perd celui-ci. Article 8 Règlements propres aux Cantons-de-l Est 8.1 Botté de placement Normalement : aucun botté de placement essais pour faire 10 verges. Normalement : 3 essais. 8.3 Le rusher doit lever sa main pour s identifier. Normalement : pas obligatoire. 8.4 Botté de dégagement raté qui n entraîne pas de punition. Normalement : cela entraîne une punition de 10 verges pour non-respect de l immunité. 8.5 Après une interception, si la joueuse est touché dans les buts, on reprend à la ligne de 20 verges. Normalement : c est à la ligne de 10 verges qu on reprendrait le ballon. 8.6 Après un botté de dégagement, une joueuse qui tente de sortir le ballon de sa zone des buts, réussit mais se fait toucher à la ligne de 9 ou moins. On place alors la mise en jeu à la ligne de 20 malgré tout. 8.7 Sur le retour de botté d envoi, une passe avant (et une seule) est permise en tout temps et de n importe où sur la surface de jeu. Le jeu continu lorsque la passe est attrapée par l une ou l autre des équipes. Voici les 3 situations qui peuvent arriver après la passe avant : A) L équipe offensive attrape le ballon : la joueuse peut soit courir avec le ballon ou effectuer une passe latérale pour que la joueuse qui a reçu le ballon puisse à son tour courir ou faire une autre passe latérale et ceci peut continuer sans limite. La seule chose qu on ne peut pas faire c est d effectuer une autre passe avant. B) L équipe défensive attrape (intercepte) le ballon : même règlement que pour l équipe offensive (7-A). C) Le ballon n est pas attrapé : le jeu reprend de là où le ballon a été lancé. (1 er essai pour l équipe qui a lancé le ballon.) Naturellement, à tout moment si une joueuse qui possède le ballon se fait toucher par une joueuse de l équipe adverse, le jeu tombe mort à cet endroit. D) Dû à ce nouveau règlement les équipes doivent désormais botté le ballon de l autre équipe pour un botté d envoi. 14

15 8.8 Dans le cas où il n y pas d arbitre qui se présente : - La partie doit obligatoirement se jouer si l un des entraîneurs en décide ainsi. À ce moment-là, les 2 entraîneurs serviront d arbitres. Un parent ou un spectateur pourrait également être choisi si les 2 entraîneurs sont d accord. - La partie peut être rendue officielle (et ainsi ne pas avoir à la reprendre) si les 2 entraîneurs sont d accord. (Dans ce cas-ci, cela devra être indiqué sur la feuille de match sous «commentaires».) Cette décision doit être prise avant le début de la partie. 8.9 Dans le cas de chaleur extrême, l arbitre arrêtera la partie à chaque moitié de quart pour que les joueuses puissent prendre de l eau (30 secondes). Ceci n étant pas un temps mort, les entraîneurs ne seront pas tolérés sur le terrain Il y aura dorénavant qu une seule réunion pour la fabrication d horaire par année. Donc il y aura une réunion au début septembre pour l horaire de toute la saison et une réunion d évaluation à la fin de la saison en juin. Et s il y a lieu, une réunion en avril pour les benjamines Le commissaire devra s assurer qu il y a alternance à chaque année entre Sherbrooke et extérieur de Sherbrooke pour recevoir les séries éliminatoires Afin de faire notre part pour l écologie, une feuille d alignement par jour de partie sera suffisante. 15

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