PRÉPARATION A LA RENCONTRE "JEUX COLLECTIFS" CYCLE 2 JEUDI 20 - VENDREDI 21 MAI 2010
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- Victor Chénier
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1 Inspection de l'education Nationale Circonscription de Bayonne PRÉPARATION A LA RENCONTRE "JEUX COLLECTIFS" CYCLE 2 JEUDI 20 - VENDREDI 21 MAI 2010 COMPETENCE SPECIFIQUE Coopérer et s opposer individuellement et collectivement. MISE EN ŒUVRE : Jeux traditionnels et jeux collectifs avec ou sans ballon ETRE CAPABLE DE : coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre). Lors des apprentissages à l'école dans le cadre d'un module "jeux collectifs", les jeux suivants devront être travaillés : Chats et souris ; Balles éperviers ; Ballon capitaine (version CP et version CE1) Ces 3 jeux seront pratiqués lors de la rencontre selon la forme décrite dans les fiches jointes. Un courrier ultérieur vous précisera le jour exact et l organisation de cette rencontre.
2 CHATS ET SOURIS OBJECTIFS (savoirs à acquérir) BUTS REGLES simples dans une action collective (courir, passer, esquiver ) Jouer différents rôles (attaquant, défenseur, arbitre ) S orienter dans un espace défini Comprendre et respecter des règles. But pour les chats : immobiliser toutes les souris en les touchant en 2 minutes maximum. But pour les souris : Rester en vie = ne pas se faire toucher et délivrer les prisonniers - Une souris paralysée est délivrée si une souris en vie passe entre ses jambes. - Les souris ne peuvent pas sortir du terrain (sinon paralysie dans le terrain). - Début du jeu avec un seul chat qui entre par la porte : le chat suivant ne peut entrer qu après avoir réalisé un tour de terrain et ainsi de suite. Fin du jeu : quand toutes les souris sont paralysées ou au bout des 2 minutes. Inverser les rôles AMÉNAGEMENTS MATÉRIELS ET HUMAINS Une zone délimitée 15 m x 15 m HUMAIN : Un chronomètre Une équipe de 8 souris Une équipe de 8 chats identifiées par des dossards COMMENT AIDER L'ENFANT A RÉALISER Identifier le terrain, les adversaires et partenaires Souris : courir vite, chercher les espaces libres, esquiver, feinter, repérer les souris prisonnières Chats : courir vite, réduire les espaces, feinter, bâtir une stratégie Le vainqueur est connu. CHATS SOURIS Je partirai quand il aura fini le tour Je suis délivrée
3 BALLES EPERVIERS OBJECTIFS (savoirs à acquérir) simples dans une action collective (courir, esquiver ) Jouer différents rôles (attaquant, défenseur, arbitre ) S orienter dans un espace défini Comprendre et respecter des règles. Le vainqueur est connu. BUTS Equipe des attaquants : Transporter le plus de ballons possibles dans la zone d enbut (1 point par ballon) dans le temps donné Equipe des défenseurs : Toucher les attaquants (1 point par ballon récupéré) REGLES Attaquants : Départ de son camp : on transporte 1 ballon à la fois. Le ballon doit être déposé dans l en but avant de repartir en chercher un par l extérieur. Ballon en main on ne sort pas du terrain On est intouchable en dehors des camps des éperviers Touché par un épervier, on lui donne le ballon et on repart en chercher un par l extérieur. Passes interdites Défenseurs éperviers : Je ne sors pas de ma zone Je récupère le ballon de l attaquant touché et le dépose dans ma réserve Temps du jeu : 3 minutes ou jusqu à épuisement des ballons On change de rôle On compare les scores des 2 manches AMÉNAGEMENTS MATÉRIELS ET HUMAINS VOIR SCHEMA : Espace délimité de 20 x 15m environ partagé dans la longueur en 5 zones de 4 m 1 zone de départ et une zone d en but 4 cerceaux (réserves ballons éperviers) 24 ballons ou balles Maillots de couleur pour chaque équipe 1 chronomètre HUMAINS : 2 équipes de 8 joueurs : Les défenseurs constituent 2 groupes de 4 éperviers : un groupe dans chacune des 2 zones éperviers COMMENT AIDER L'ENFANT A RÉALISER Attaquant : Je vais dans les espaces libres. Je regarde les défenseurs (placement, course). Je cours vite. Je feinte, j esquive Défenseur : Je réduis les espaces des attaquants Attaquants et défenseurs : Etablir une stratégie Retour Zone de départ 4 éperviers 4 éperviers Zone d en but Retour
4 BALLON CAPITAINE simples dans une action collective (courir, passer, esquiver ) Jouer différents rôles (attaquant, défenseur, arbitre ) S orienter dans un espace défini Comprendre et respecter des règles. Le vainqueur est connu. Passer le ballon au capitaine qui doit le réceptionner de volée dans sa zone (1 point marqué par réussite). CP : réception avec rebond(s) autorisée Marquer plus de points que l adversaire. Possesseur du ballon : Pas de déplacement balle en mains 3 s maximum balle en mains (compter lentement) Ne pas passer au capitaine depuis la zone interdite Défenseur : Pas de contact. N intervient pas sur le ballon. Capitaine : Reste dans sa zone. Temps du jeu : 4 à 6 minutes Changement de capitaines et entrée des remplaçant à chaque point marqué. Espace 20 m X 10 m 1 zone pour chaque capitaine (Zone partagée en 2 pour le CP) 1 zone de lancer interdit devant chaque capitaine 1 petit ballon léger en mousse Maillots de couleurs pour chaque équipe. HUMAINS : 2 équipes de 6 joueurs : 1 capitaine par équipe placé dans une zone située derrière les adversaires CP : 2 capitaines par équipe MON EQUIPE A LE BALLON : Joueur de champ : J'utilise l espace disponible pour recevoir la balle. Je permets à l équipe d avancer vers la cible (= capitaine). Capitaine : Je me démarque dans mon espace. J AI LE BALLON : Je transmets à un partenaire disponible. Je passe au capitaine dans une situation favorable. MON EQUIPE N A PAS LE BALLON : Je suis actif pour le récupérer. Capitaines CP 1 point! Zone interdite Zone interdite Capitaine CE1 Sens de l attaque des gris Aide aux apprentissages : remplacer une équipe par 1 épervier, puis 2, etc : l équipe part du fond, doit passer au capitaine sans se faire prendre le ballon par l épervier.
5 Comment organiser pour une classe pendant le cycle de travail Chats souris Ballon capitaine Balles éperviers Délimiter 1 aire de jeu (15 x 15) Délimiter 1 aire de jeu (20 x 10) Délimiter un terrain 20 x 15 avec 5 zones 3 équipes de 7 / 8 joueurs : 1 équipe organise, arbitre et compte - 2 équipes jouent puis inversent leurs rôles (attaquants et défenseurs) Puis l équipe organisatrice joue, etc D autres situations et jeux à mener conjointement pour venir à : Ballon capitaine Chats et souris Balles éperviers Manipuler - passer- réceptionner le ballon : Jeux de ballon face au mur : seul ; à deux ; d une main ; des deux ; battre un record sans faire tomber le ballon, avec un rebond au sol, plus loin du mur, en se déplaçant Idem à deux face à face Jeu de l horloge simple Jeux de relais en passes Départ Arrivée Jeux de poursuite : Jeux traditionnels de chat : perché, refuge, blessé Les voleurs de foulard Gendarmes et voleurs Poules renards vipères Jeux d épervier : Epervier passez Déménageurs épervier(s) Videz la caisse... En mouvement : - à deux face à face de part et d autre d une zone ; zone de + en plus large : progresser en obligeant la passe à chaque plot ; de plus en plus vite - à 4 puis 3 avec un épervier dans une aire (jeu de toro)...
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