Bilan de l atelier City Media Préfiguration d un Livings Labs sur le territoire du Pays d Aix
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- Guillaume Bélanger
- il y a 8 ans
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1 Bilan de l atelier City Media Préfiguration d un Livings Labs sur le territoire du Pays d Aix Thèmes et objectifs Pendant une semaine dans la fondation Vasarely, du 25 au 29 juin, des développeurs, designers, artistes et créatifs ont travaillés autour de la co-conception d une carte sensible du territoire du Pays d Aix, imaginant ses usages, les technologies nécessaires à son développement, et les différents scénarios d évolution possible à ce projet. Tiissant un état des lieux des initiatives dans les domaines de l économie créative, sociale et solidaire, de la création artistique en lien avec les nouvelles technologies, de la recherche, ou encore des initiatives citoyennes, ces cartes se veulent un outils de communication autour de la richesse d un territoire hétérogène et complexe à apréhender. Utilisant les potentiels des écrans multitouches, et interrogeant leurs usages, nous avons proposer à toutes les personnes intéressées par cette expérimentation de venir nous rencontrer à cette occasion, et de contribuer à la co-création de cette carte sensible et la valorisation des initiatives du territoire du Pays d Aix. Au total ce sont près d une quarantaine de participants et plus de quinze entreprises différentes qui ont collaboré et échangé autour des perspectives et enjeux de ce projet. L objectif de cet atelier était d inviter toute personne dont l activité porte sur le territoire du Pays d Aix à venir échanger avec nous sur les liens entre art, entreprise, éducation et recherche. Autour des potentiels des logiciels libres et des écrans multitouche, nous avons créer une premiere application cartographique et évolutive qui permet de recenser les initiatives du territoire. Cette carte, entièrement open source, fut pensée comme un outils de data visualisation et de maillage territorial. Contexte du workshop État des lieux des technologies existantes Pour démarrer nous avons analysé deux projets existants, assez différents dans leur conceptions, mais tout deux basés sur des solutions logiciels open source. Ces deux projets explorent les possibilités des écrans multitouch avec des approches très différentes. Le projet CityMedia Développé par l École Supérieure d Art d Aix-en-Provence, l'association Seconde Nature, et un consortium de partenaires composés d une dizaine de partenaires nationaux et internationaux, CityMedia explore la voie sémantique et artistique des interfaces multitouch et immersives. Le système multitouch a été entièrement développé par l équipe du CityMedia, système sur mesure mais complexe à mettre en route (la calibration de l écran ayant besoin d un intervenant humain spécialisé). 1 / 11
2 Le projet Cité des Écrans Développé par la ville de Montpellier, le projet cité des écrans, qui utilise une technologie multitouche insdutrialisé, et une approche applicative plus géocentrique. Le contenu développé a un but de fonctionnalité et de service aux usagers, il sert à transmettre des informations relatives aux activités de la ville de Montpellier. Ce système hardware multitouch, développé par PQ Labs, est simple d utilisation et ne nécessite pas d intervention humaine pour la calibration. Une autre différence entre les deux projets est la notion d échelle : Le CityMedia est un écran de 2m de haut et 4m de large. Cela permet que plusieurs personnes utilisent le système en même temps. Certaines applications développées pour ce dispositif sont pensées multi-utilisateurs. La relation entre l utilisateur et l écran est moin personnelle du fait de la taille de l écran, et une dimension sociale / public émerge. La Cité des Écrans utilise des écrans de dimensions 65 pouces, ces dimensions étant plus réduites que celui du CityMedia, le rapport entre l utilisateur et le dispositif devient plus personnel et intimiste, cela permet d avoir un sentiment d accès privilégié à l information. Le projet CityMedia étant un projet expérimental, et dont les applications furent majoritairement orienté par une approche artistique, nous nous sommes concentrés sur la technologie et l approche utilisé par le projet de la cité des écrans comme point de départ. En plus de ces deux outils, nous avons aussi utilisé nos expériences personnelles sur des dispositifs existants comme source d inspiration pour les concepts avancés dans le Living Labs. Væggen Mur interactif de 12 m de long et 2,25 m de haut installé sur la Kongens Nytorv, placé au centre ville de Copenhague, lieux avec une forte présence touristique. Le mur a été construit sur mesure pour le Musée de Copenhague et est capable d accueillir jusqu à 8 utilisateurs simultanés. Il utilise des technologies semblables à celles utilisées par le projet CityMedia : Il utilise la même approche pour transformer la surface de l écran en un écran multitouch. Nous pouvons penser le mur de Copenhague comme plusieurs écrans du CityMedia côte-à-côte. Le mur a été produit et commandité par le Musée de Copenhague en 2009 (date à confirmer). A cette époque, et aux vus de la taille et de la complexité du projet, aucun partenaire capable de le développer n avait été trouvé au Danemark. Le musée a donc été obligé de lancer un appel à projet au niveau européen pour trouver les partenaires capables de mener à bien ce projet. L appel à projet fut remporté par le groupe Gibson (enterprise multinational néo-zélandaise) qui a travaillé en collaboration avec ProShop Europe (enterprise multinationale danoise) et Spild af Tid (entreprise danoise). Les écrans et la partie matérielle ont été développés par Gibson et ProShop, les graphismes et les interfaces graphiques ont été développés par Gibson et Spild af Tid. Le but de ce dispositif est de présenter Copenhague et son histoire. Il ne sert pas à orienter les utilisateurs dans la ville. Cet outil est pûrement pédagogique et permet au musée d atteindre un public au delà de ses murs. De plus c est un outil politique, qui sert à montrer la modernité du musée et son sens de l innovation mais aussi sa capacité de partager le savoir. Le dispositif est pas réactif - il est lent et parfois les points de touches ne sont pas pris en compte ou mal interprétés. Cela est très désagréable et donne une sensation de dysfonctionnement et l expérience devient frustrante. L interface graphique est très confuse. Beaucoup d éléments qui se superposent. L aspect 3D (en plus de contribuer à la lenteur du dispositif) apporte davantage de confusion. Confusion sur les gestes Un aspect de collaboration avec la possibilité de participer in-situ mais aussi depuis une page web. L utilisateur peut prendre une photo, envoyer une carte-postale numérique par , envoyer une photo au mur. Une construction robuste, pensée pour la rue. Mise en place complexe, mobilité très réduite qui nécessite des moyens importants : grue, camion, etc. Bien entendu, ces technologies ne sont pas les seules à exister. Cependant nous avons décidé de mettre en avant les solutions décrites ci-dessus pour les décisions de design, les solutions technologiques employées, 2 / 11
3 leurs relations avec la gestuelle et dans certains cas leurs relations avec la cartographie et la géographie d un lieu. Fenêtre Augmentée Conçu et dirigé par Thierry Fournier, le projet Fenêtre augmentée propose une fenêtre interactive sur un paysage comme protocole d exposition collective. Un point de vue précis sur un paysage est filmé en continu par une caméra. Plusieurs artistes et auteurs sont invités à proposer des œuvres prenant ce paysage pour point de départ : vidéos, œuvres interactives, dessins, enregistrements, entretiens Ces contributions sont positionnées sur la vidéo de la caméra, qui est diffusée en direct sur un grand écran tactile disposé à la verticale. Les spectateurs parcourent cette «fenêtre» dans la profondeur de l image, pour découvrir les œuvres. Une interprétation croisée du paysage se dessine ainsi en associant des approches habituellement dissociées. Le principe de la «réalité augmentée» est détourné ici dans un sens délibérément minimal : l essentiel est la confrontation des œuvres, des auteurs et de leurs points de vue, à travers un protocole qui comprend également des résidences in situ, des rencontres, publications, etc. Outils collaboratifs open-source et matériel utilisé Matériels utilisés Dispositif City Media et support multitouche, détails : Écrans multitouche à infrarouge, 2m x 3m (prototype City Media) Dalle PQ Labs points, et supports périfériques (tablette, smartphone ) Langage : C/C++, openframeworks, Processing, html5, CSS, Jquery, Java script Bibliothèques et protocoles : OpenStreet Map, TUIO, OpenCV, Open Sound Control Outils spécifiques : Switchboard, Launchpad Gestionnaire de contenus/backoffice : Drupal (CMS) Réalisation et pistes de développements Point de départ, méthodes de recherche employées, materiel et technologies utilisées Les méthodes utilisées nous ont permis de : Favoriser le développement de nouveaux projets inscrits dans le cadre de l économie dite créative, et tester des outils et applications innovantes grandeur nature en rapport avec une carte sensible et évolutive Collecter l état des savoirs sur des expérimentations relatives au développement et à l innovation technologique dans les domaines des écrans multitouche. Comparer et mettre en perspective l expérimentation à différentes échelles afin de construire un cadre et des outils d analyse et expérimenter des modes de médiations et de circulation des savoirs à travers les prochains ateliers que nous allons proposer. Prototyper des outils logiciels et leurs usages autour des applications cartographiques évolutives. Principes de base Après avoir analysé et testé les différents projets multitouch cités précédemment, différents axes ont été mis en évidence. Ces axes, ou principes de bases, concernent aussi bien les technologies utilisées dans le dispositif que l usage et les interactions disponibles pour le visiteur. 3 / 11
4 Pas de lanceur d applications L entrée dans les contenus de la Cité des Écrans est un lanceur dédié, comme une sorte d accueil, et pose la question du scénario d usage : ce fonctionnement ramène l interface vers un fonctionnement similaire à un site web, là où les contenus pourraient être proposée de manière plus simultanée, et relié à l ensemble des données disponibles. L idée d un lanceur d application est donc remise en question, au profit d un système d un système à visibilité globale, sans retour à la page précédente. Interface centrée sur la carte Le projet propose une application Carte intéressante puisque tactile et permettant de fait d appréhender l expérience cartographique autrement que depuis des site type Google Maps. Ainsi, plutôt que de proposer une application cartographique, la carte peut être le support des informations et applications proposées. Ce principe permet est d ailleurs une alternative au lanceur d applications que l on remet en question ci-dessus. Superposition des couches de données L idée de proposer une interface cartographique comme support de l information permet de position le territoire de manière concrète et réaliste. Non seulement on permet au visiteur de se rendre compte du territoire qu il a plutôt tendance à imaginer, on y intégre aussi l information au travers de différentes couches de données. Ce principe déjà développé autour de la question du paysage dans Fenêtre Augmentée se retrouve ici sur la carte, pour mettre en avant une confrontation entre la carte et les projections sensibles que l on peut y produire : Données cartographiques Elles permettent de représenter de manière traditionnelle le territoire et les informations qui lui sont propres. Elles permettent d obtenir des informations simples et classiques, se rapprochant davantage de l offre touristique minimum d une ville ou d un territoire. ex : Lieux, Adresses, Itinéraires, Contenus multimédias créés in-situ, etc. Données subjectives ou sensibles Ellesi sont une nouvelle couche de représentation, pour lesquelles ont propose de projeter sur le territoire des informations qui sont rattachées par d autres connexions, thématiques, contextuelles ou spatiales. Ces données seront bien certainement moins évidentes que celles qui sont cartographiques, mais elles permettent ainsi une exploration de la carte, pour y découvrir les contenus, de manière à une exploration réelle du territoire pour y découvrir ce qu il se passe. ex : Flux RSS reliés à un lieu par thématique, Contenus multimédias rattachée de manière conceptuelle, etc. La cohéxistence de ces deux types de données permet non seulement d agrémenter le territoire de nouvelles projections, mais aussi de créer du sens entre les données, de croiser les informations pour définir de nouveaux usages de la carte et des données qu elle propose. (cf. Cartographie des Controverses de Bruno Latour). Position actuelle comme point de départ Dans le but d accroître l expérience de découverte sur la carte, le dispositif peut être géolocalisé, afin de donner à l utilisateur sa position comme départ de son investigation. Il explore la carte et ses contenus depuis là où il est réellement présent. Ce principe permet d explorer autre chose depuis un autre dispositif, et développer la recherche en fonction de la carte et de sa situation. Options intelligentes Plutôt que de calquer les fonctionnalités disponibles sur une carte depuis le web, on peut imaginer une carte qui adapte ses informations en fonction des choix effectués, des affinités et goût de l utilisateur. ex : échelle auto-justée selon que l on cherche en tant que piéton, automobiliste ou cycliste. Administration à distance À l instar de la Cité des Écrans, on envisage que l entièreté est administrable depuis une console de gestion sur Internet, donc depuis n importe où, par les acteurs du projet. De fait, chaque personne peut gérer des contenus, diffuser l information et définir une sensiblité sur la carte depuis son navigateur, via un CMS. 4 / 11
5 Récupération de l information Le dispositif étant public, il semble nécessaire d imaginer une manière pour que l utilisateur puisse récupérer l information sélectionnée. Ainsi pour chaque information, il pourra repartir avec l information personnalisée sur son device (smartphone, tablette, hybride). De cette manière le dispositif met en avant une information publique (sur le dispositif tactile), et une information personnelle et/ou privée (sur son device). Schéma des entrées de base du dispositif Schéma des entrées de base du dispositif Visualisations de données spécifiques Afin de rendre le contenu plus vivant et adaptable selon ce qui est consulté, différents types de visualisations sont d ores-et-déjà étudiées. Bien qu il ne s agisse pour l instant que d essais, voici ci-dessous quelques premières tentatives de représentations selon les contenus. 5 / 11
6 Différents exemples de visualisations de données 6 / 11
7 Scénario d usage global Le visiteur arrive face au dispositif. Celui-ci est en mode veille : il affiche du contenu de manière aléatoire comme un économiseur d écran invitant à manipuler l écran. Ce mode permet également de montrer les possibilités du dispositif et son utilisation avant que le visiteur ait commencé. Une fois qu il a touché le dispositif, le visiteur est face à la carte, à partir de laquelle il peut consulter les différents contenus disponibles. À chaque contenu ouvert, il a la possibilité de récupérer l information sur son smartphone (QR Code, lien, carte, calendrier, téléphone, etc.). Quand il part, le dispositif attend un délai, avant de refermer, dans le cas échéant, le contenu ouvert, et repasse en mode veille jusqu à ce qu un autre visiteur vienne le réactiver. Schéma du scénario d usage global Backoffice Sur un site web dédié, un administrateur peut gérer ses contenus. Cet administrateur peut être une personne responsable de l ensemble du projet, ou un acteur spécifique du projet. Une fois identifié, cet utilisateur pourra modifier selon ses autorisations les contenus qui apparaissent sur la carte, ou créer de nouveaux contenus dans les différents types disponibles. Ces contenus seront ajoutés sur le dispositif en temps réel, et modifiable à souhait depuis n importe quel ordinateur connecté à Internet, puisqu administrable depuis un site. Scénario d usage de l utilisation du backoffice 7 / 11
8 Résultats du workshop Au terme de ce workshop, un prototype a été mis en place. Il est développé sur Processing et administrable depuis un site géré sur Drupal. Ce prototype propose une carte (OpenStreetmap) sur laquelle se disposent les différents contenus gérés depuis le site de gestion. Ce résultat a permis de répondre à un certain nombre de questions, notamment concernant les technologies et bibiothèques retenues, un scénario d usage générique (auquel pourront se greffer d autres utilisations spécifiques), des axes et points clés qui seront la spécificité du dispositif, notamment en ce qui concerne le fait de placer le territoire et sa carte au centre de l utilisation. Prototypes d affichage de la carte et d un contenu de type Lieu 8 / 11
9 Vue depuis le CMS de backoffice Perspectives et recommandations Considérant la prefiguration d un Living Labs et des retours des participants à l'atelier City Media, plusieurs pistes et options sont aujourd hui à l étude. En ce qui concerne l application de cartographie sensible, nous allons développer d autres ateliers collaboratifs afin de stabiliser l application, de penser son design d usage et d interaction, et permettre son déploiement à grande échelle. Les pistes de développement d usage aujourd hui sont celles décrites dans les schémas explicités plus haut. Nous allons par ailleurs travailler la question de la représentation et du design graphique sur un principe de data visualisation. Intégrer les differents acteurs du Pays d aix Démontrer et mettre en avant l ampleur du Pays d Aix Contribuer dans l open source Développer selon les principes de design centré aux personnes Facilité d usage, tant du côté public comme administrateur Stabilité, robustesse et flexibilité du dispositif En ce qui concerne les perspectives l'implantation d un Living Labs sur le Pays d Aix, nous travaillons autour de la création d un projet de laboratoire de type ecosystème art & enterprise autour de l imagerie numérique. L objet de ce projet porte sur la création d une activité de «créativité numérique» à destination du monde éducatif des entreprises et des artistes portée par un laboratoire d innovation ancré sur le territoire du Pays d Aix sur le modèle des Living Labs européens. L objectif est de développer une activité économique basée sur la mise en œuvre d ateliers et de moment de valorisation (show room) de la créativité. Ces activités mettent en valeurs des innovations sociales à partir des nouvelles pratiques culturelles numériques que représentent notamment les liens hyper locaux d échanges de savoir faire et de compétences spécifiques. Un des premiers projets que nous pourrions mettre en place, et la creation d un projet d interface et d écran communicant pour la communauté du Pays d Aix. En effet, il n existe pas à ce jour de projet de ce type sur le territoire du Pays d Aix, et plus largement en région Paca, à côté des dispositifs orientés entreprises (PRIDES, Agences Régionales ou cluster locaux) et de démarches singulières et individuelles associatives. Un laboratoire 9 / 11
10 d innovation et d expérimentation autour de l imagerie numérique, comme il en existe aujourd hui en région Rhône Alpes ou Île-de-France, viendra en appuis de plusieurs projets existants, et dynamiserait un secteur encore en pleine émergence. Glossaire Analogie/Métaphore : en design d interaction une analogie ou une métaphore est une transcription conceptuelle d objets, de phéonènes ou de concèptes du monde réel. Par exemple, la métaphore du bureau pour un ordinateur qui fait une analogie au concèpte de bureau (mobilier) du monde réel : sur un bureau on y trouve des fichiers, des dossiers, des outils de travail (sur un ordinateur l outil de travail serait un logiciel) ; ou encore l analogie de la poubelle où les documents à être exclus sont placés et qui nécessite d être vidée (tout comme une vrai poubelle, nous stockons d abord les détritus pour ensuite la vider). Toujours dans un ordinateur, la notion de fichier et de dossier sont aussi des métaphores d objet réels. La métaphore peut être aussi par rapport à des élements graphiques, par exemple, l îcone utilisé pour représenter les dossiers vient de l image collective d un dossier physique aux États Unis, nous les retrouvons dans tous les bureaux américains. Il existe aussi des analogies plus conceptuelles, comme le concèpte de glisser-déposer un fichier d un dossier à un autre. CMS (Content Manager System) : Un CMS est un système de gestion de contenu. C est en fait une famille de logiciels destinés à la conception et à la mise à jour dynamique de sites web ou d'applications multimédia. Ils permettent à plusieurs individus de travailler sur un même document, fournissent une chaîne de publication offrant par exemple la possibilité de mettre en ligne le contenu des documents, ils permettent de séparer les opérations de gestion de la forme et du contenu, ils permettent de structurer le contenu et permettent de hiérarchiser les utilisateurs et de leur attribuer des rôles et des permissions (utilisateur anonyme, administrateur, contributeur, etc.). Commande : instruction donnée au dispositif. Dispositif : Système fonctionnel incluant la partie logicielle et matérielle. Geste multitouch : ensemble d actions avec plusieurs points de contacte qui permettent d exécuter une commande. Le geste doit être cohérent avec la commande qui lui est attribué, il doit aussi être intuitif. Gestuelle multitouch : ensemble des gestes multitouch qui créent un vocabulaire gestuel. Le vocabulaire doit être cohérant et intuitif. Interface : système de communication entre deux systèmes différents (Homme-machine, machine-machine). L interface permet un échange d informations et d'instructions. Dans le cas d une interface Homme-machine, l interface permet de recueillir les instructions et les informations nécessaires pour l utilisation de la machine par l individu qui s en sert. Interface graphique : ensemble des éléments graphiques (icônes, animations, images) qui permettent les interactions Homme-machine. Modèle d'interaction : ensemble des analogies et métaphores utilisées pour la création de l interface du dispositif. Multitouch : dispositif tangible d entrée des données qui permet de recueillir des instructions par le touché étant capable de reconnaitre et analyser plusieurs points de contact. Réactivité : capacité à un dispositif à réagir à une commande. Plus le temps de réponse est court, plus le dispositif est réactif. Réponse : résultat d une commande. Requète : une demande de commande. Temps de réponse : intervalle de temps écoulé entre une commande et sa réponse. Touch-screen : dispositif tangible d entrée des données qui permet de recueillir des instructions par le touché. 10 / 11
11 Bibliographie École Supérieure d Art d Aix en Provence : Haute École d Art et de Design : CityMedia : Cité des Écrans : PQ Labs : Væggen : Vidéo présentant le Væggen : Gibson Group : ProShop Europe : Spild af Tid : Living Labs Erasme : Projet LUPI de la Cité du design de St Etienne : 11 / 11
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