SOMMAIRE. PENDANT LE MATCH / DÉROULEMENT DU MATCH.. Page 61

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1 LES RÈGLES DU JEU SOMMAIRE PRÉFACE.. Page 2 AUX ARBITRES DE FRANCE Page 3 AVANT-PROPOS.. Page 4 ADMINISTRATION Page 5 à 6 DÉFINITIONS. Pages 7 à 11 LÉGENDE Page 12 AVANT LE MATCH. Page 13 RÈGLE 1 : LE TERRAIN.. Pages 14 à 17 RÈGLE 2 : LE BALLON... Pages 18 à 19 RÈGLE 3 : NOMBRE DE JOUEURS - L EQUIPE... Pages 20 à 35 RÈGLE 4 : EQUIPEMENT DES JOUEURS.. Pages 36 à 38 RÈGLE 5 : DURÉE DU MATCH.. Pages 39 à 42 RÈGLE 6 : OFFICIELS DU MATCH... Pages 43 à 60 PENDANT LE MATCH / DÉROULEMENT DU MATCH.. Page 61 RÈGLE 7 : MANIÈRE DE JOUER.. Page 62 RÈGLE 8 : AVANTAGE Page 63 à 64 RÈGLE 9 : ETABLISSEMENT DU SCORE.. Pages 65 à 67 RÈGLE 10 : JEU DÉLOYAL Pages 68 à 77 RÈGLE 11 : HORS-JEU ET EN JEU DANS LE JEU COURANT Pages 78 à 81 RÈGLE 12 : EN-AVANT ET PASSE EN AVANT Pages 82 à 83 PENDANT LE MATCH / SUR LE CHAMP DE JEU.. Page 84 RÈGLE 13 : COUP D ENVOI ET COUPS DE PIED DE RENVOI Pages 85 à 89 RÈGLE 14 : BALLON AU SOL - PAS DE PLAQUAGE Page 90 RÈGLE 15 : PLAQUAGE - PORTEUR DU BALLON MIS AU SOL Pages 91 à 96 RÈGLE 16 : MÊLÉE SPONTANÉE «RUCK». Pages 97 à 100 RÈGLE 17 : MAUL Pages 101 à 104 RÈGLE 18 : «MARQUE» : ARRÊT DE VOLÉE. Pages 105 à 106 PENDANT LE MATCH / REPRISE DU JEU.. Page 107 RÈGLE 19 : TOUCHE ET ALIGNEMENT. Pages 108 à 121 RÈGLE 20 : MÊLÉE ORDONNÉE. Pages 122 à 137 RÈGLE 21 : COUP DE PIED DE PÉNALITÉ ET COUP DE PIED FRANC.. Pages 138 à 142 PENDANT LE MATCH / EN-BUT.. Page 143 RÈGLE 22 : L EN-BUT. Pages 144 à 150 LES RÈGLES DU RUGBY A 7 Pages 151 à 160 LE BEACH RUGBY - DISPOSITIONS SPÉCIFIQUES F.F.R Pages 161 à 165 LES SIGNAUX DE L ARBITRE.. Pages 166 à 178 LE RÈGLEMENT 12 - EXTRAITS... Pages 179 à 180 LA CHARTE DU RUGBY I.R.B.. Pages 181 à 183 EXTRAITS DES RÈGLEMENTS GÉNÉRAUX (à l usage des officiels de match)... Pages 184 à 213 ANNUAIRE DES OFFICIELS DE MATCH... Pages 214 à

2 PRÉFACE LA RÈGLE (DU JEU) DOIT RESTER LA RÈGLE (A SUIVRE)! A la lecture de ce livret, je souhaite que chaque lecteur, chaque arbitre, s interroge d abord sur son rôle. Cela permettra à chacun de mieux «digérer» ensuite l épaisseur et la densité de son contenu. Doit-on siffler toutes les fautes que l on voit? Retenir uniquement celles qui influencent le jeu? Contribuer à la réussite d un spectacle? Gérer les psychologies des joueurs? Réussir sa «carrière» d arbitre? Quelle est la mission principale de l arbitre? Et plus particulièrement celle de l arbitre de rugby? Sans doute doit-il répondre à toutes ces interrogations en même temps! D où la difficulté (mais aussi l intérêt) de notre passionnante activité. Il est périlleux de vouloir, avec le sifflet, remplir toutes ces missions avec le même bonheur. Car le danger est alors de négliger la règle et de dénaturer le jeu. Le danger qui guette les arbitres et qui peut les «détruire, est de gérer LEUR match plutôt que LE match, au détriment de l appréciation purement technique des faits se déroulant sur le terrain, sous leurs yeux. Alors, plus que jamais, les FAITS seuls doivent guider l arbitrage On a connu la «mode» du nombre minimal de pénalités, celles qui encourageaient à limiter le nombre de pénalités sifflées, et ce, quels que soient les matches, l intensité et la clarté des débats : les arbitres doivent-ils avoir peur de trop siffler? Peur de hacher le jeu ou peur du «jugement» qui pourrait freiner leur carrière? Je tiens à rassurer les arbitres sur ce dernier point, et les encourage à siffler autant qu il le faut, sans le souci de déplaire. Oui, on peut siffler plus de vingt pénalités dans un match si celui-ci le mérite. Oui, il faut punir l équipe qui triche le plus. Si on ne le fait pas, on nivelle les valeurs et on peut alors influencer dangereusement le déroulement d un match voire son issue! La lecture du match, c est comprendre qui «joue» le plus et qui «triche» le plus. La gestion du match, c est trouver pendant quatre-vingt minutes le bon dosage entre la prévention et la sanction ; entre la parole et le silence ; entre la complicité et l hostilité. C est distribuer les cartons comme une suite logique d un scénario qui se déroulerait sans l arbitre alors qu un carton inopiné ou trop rapide bouleverse ce scénario. La cohérence de l arbitrage, c est siffler (ou ne pas siffler) la même chose pour les deux équipes. La cohérence, c est garder un fil conducteur tout au long d une action, tout au long d une même partie. Le «directeur de jeu» doit se mettre au service du jeu La règle (du jeu) doit rester la règle (à suivre) «Les faits sont têtus» reste une citation plus que jamais d actualité Et pas si révolutionnaire! Didier MÉNÉ Président de la C.C.A. N.B. : Le jeu évolue, la règle change mais l arbitrage demeure. Pour vous en convaincre, je vous invite à lire le texte ci-contre de Charles MUNTZ. Ecrit en 1930, il reste d une saisissante actualité. 22

3 AUX ARBITRES DE FRANCE Mes chers collègues, Ne croyez pas surtout que le Rugby puisse se mettre en formules. Ni le jeu lui-même, ni l arbitrage ne peuvent s enseigner au moyen de systèmes, de recettes, de procédés. Tant vaut l homme, tant vaut l arbitre. Car c est l homme tout entier, avec son intelligence, sa volonté, son cœur, qui agit sur le terrain. Vous ne trouverez donc, ici, que quelques remarques très simples (trop simples, penseront peut-être certains), mais qui seront, je l espère, pour quelques-uns, un encouragement et une direction de travail. Car l arbitrage est un long travail qui ne cesse que lorsqu on l abandonne. Je vous dirai, d abord, de connaître les Règles du jeu. Je dis connaître et non savoir. Car la connaissance implique de savoir le pourquoi et le comment. Il serait utile, même, de savoir à quelle époque chaque Règle a été introduite, malheureusement, nous n avons pas, en France, de véritable histoire de jeu. En tout cas, soyez assurés de cette vérité, c est que toute Règle a eu pour but de conserver au jeu sa caractéristique, de combattre une tendance malsaine, d assurer la protection du joueur. Réfléchissez donc aux Règles. Posez-vous des cas concrets. Mais ici, je vous dis «attention». Ne tombez pas dans l absurde. Ne vous posez pas de cas phénomènes, uniques, invraisemblables au point de vue de la probabilité. Ne cherchez pas à faire dire au texte, qui n est qu une traduction, plus qu il ne comporte. Rappelez-vous toujours que ces Règles n ont pas été édictées d un seul coup, mais au fur et à mesure des besoins. Rappelez-vous qu elles sont l œuvre non pas de juristes subtils, mais d hommes réalistes, nés et élevés dans le Rugby, parlant à d autres hommes également nés et élevés dans le Rugby. Etudiez donc ces Règles avec simplicité et bon sens. Quand un de ces «cas phénomènes» se présentera sur le terrain, vous serez certains, alors, d y faire face sans difficulté. Je ne vous parlerai pas de votre état physique. C est un devoir d être, en entrant sur le terrain, dans une forme parfaite. Il faut pouvoir démarrer vite et sec, suivre n importe quelle attaque, tout en conservant la vue de tout le terrain, réfléchir à pleine allure et tenir ainsi toute la partie. Mais ceci n est que la préparation à votre rôle. C est sur le terrain que l arbitre donne sa mesure véritable. Or, ici, la connaissance des Règles du jeu, la valeur physique deviennent secondaires. Un seul facteur compte réellement et devient primordial : le caractère. La majorité des mauvais arbitrages ont, à l origine, une défaillance de la volonté. Dominez-vous, disciplinez-vous pour rester le maître de la partie et des joueurs. Vous êtes sur le terrain pour que la partie se déroule normalement, et non pas pour prouver votre science. Vous devez voir, certes, et voir, non seulement le porteur du ballon et son entourage immédiat, mais l ensemble du terrain, le jeu dans sa totalité. Vous devez anticiper le développement possible de la phase en cours, prévoir les conséquences d une faute ou d une erreur de jeu, apprécier les intentions et les motifs du joueur. Il faut que tout cela soit devenu presque intuitif chez vous, et que votre décision et votre coup de sifflet, s il y a lieu, soient pour ainsi dire simultanés. Ne vous occupez que de la phase en cours. Concentrez-vous sur le jeu et faites abstraction du reste. Essayez de vous rendre compte de l état physique et moral des joueurs. Ne transigez pas avec vous-même. Après la partie, examinez le lendemain, dans le calme et la solitude, votre rôle, vos décisions, vos erreurs. C est le seul moyen de vous améliorer. Un dernier seul conseil : il n y a pas d arbitrage large et d arbitrage serré. Il n y a pas d arbitrage de parties de championnat et d arbitrage de parties amicales. Il y a l arbitrage tout court. 3 Jacques MÜNTZ ( ) Polytechnicien, Président de la C.C.A. 1935

4 AVANT-PROPOS Le but du jeu est que deux équipes - de quinze, dix ou sept joueurs chacune - jouant loyalement en respectant les Règles et l esprit sportif, marquent le plus de points possibles en portant, passant, bottant et touchant le ballon à terre, l équipe marquant le plus grand nombre de points étant le vainqueur du match. Les Règles du Jeu, y compris les Variantes pour le Rugby des moins de 19 ans, sont complètes et comprennent toutes les informations nécessaires pour permettre un jeu loyal et équitable. Le rugby est un sport qui implique un contact physique. Tout sport comportant un contact physique comporte des dangers inhérents. Il est très important que les joueurs respectent les Règles du Jeu et veillent à leur sécurité et à celle des autres. Il incombe aux joueurs de s assurer qu ils sont physiquement et techniquement préparés pour pouvoir jouer au Rugby, respecter les Règles du jeu et respecter dans le cadre de leur participation à ce sport des pratiques de sécurité. Les personnes qui assurent l entraînement ou la formation des joueurs ont pour responsabilité de veiller à ce que les joueurs soient préparés selon une méthode garantissant le respect des Règles du jeu et des pratiques de sécurité. L arbitre a le devoir d appliquer équitablement toutes les Règles du jeu dans tous les matches, sauf lorsqu une règle expérimentale a été autorisée par le Conseil de l I.R.B. Les Fédérations ont le devoir de veiller à ce que le Jeu se déroule à tous les niveaux dans le respect d un comportement sportif et discipliné. Ce principe ne peut pas être respecté uniquement par l arbitre ; il doit également l être par les Fédérations, les organismes et clubs affiliés. 44

5 ADMINISTRATION 1 PROPOSITIONS DE MODIFICATIONS DES RÈGLES DU JEU Les propositions, ainsi que tout amendement, seront transmis aux Fédérations et traités comme le prévoit l article 9.10 des Statuts de l I.R.B. 2 SOUMISSION DE PROPOSITIONS Pour chaque proposition, les Fédérations devront indiquer : (a) La formulation exacte de la modification proposée ; (b) L objet de la proposition et (c) La raison d être de cette proposition. 3 LA COMMISSION RUGBY Conformément à l article 9.13 des Statuts de l I.R.B., le Conseil constituera une Commission chargée des Règles du Jeu. 4 LES FONCTIONS DE LA COMMISSION DES RÈGLES DU JEU (a) Etudier toutes les propositions de modification des Règles du Jeu soumises au Conseil par les Fédérations, et donner son avis ; (b) Recommander des modifications de formulation des propositions et les modifications qui en découlent, pour appliquer ses recommandations ; (c) La Commission n est pas autorisée à faire des recommandations qui s écartent, dans leur principe et non dans le détail, des propositions spécifiques soumises par les Fédérations ; et (d) Etudier les points que le Conseil pourra ponctuellement lui soumettre et donner son avis sous forme de rapport. Le cas échéant, les rapports pourront comprendre des recommandations de modification des Règles du Jeu qui devront alors être considérées par les Fédérations. 5 LES MEMBRES DÉSIGNÉS La Commission chargée des Règles du Jeu devrait désigner chaque année trois membres qui seront les Membres Désignés et qui prendront des décisions intérimaires que devra confirmer le Conseil. 6 LES DÉCISIONS DES MEMBRES DÉSIGNÉS (a) Il ne sera fait appel à la décision des trois Membres Désignés que si une Fédération concernée est dans l incapacité de déterminer sa propre décision après étude complète du sujet par la Commission appropriée. Ne devront être soumis au Conseil que les cas impliquant un doute réel ou une difficulté réelle ayant trait aux incidents de jeu, et non les cas hypothétiques. Dans toutes ces saisines devant aboutir à une Décision, les Fédérations devront donner leur avis sur ce qu elles estiment être une décision correcte, afin de faciliter la tâche des trois Membres Désignés. (b) Toutes les décisions des trois Membres Désignés dans le cadre des demandes de décision devront être soumises à la considération du Conseil au titre de modifications des Règles du Jeu. Le Président de la Commission des Règles du Jeu indiquera les décisions qui devront être soumises à la considération du Conseil pour étude au titre de modification des Règles du Jeu. 5

6 7 PROCÉDURE DE MODIFICATIONS DES RÈGLES DU JEU Le présent paragraphe indique le calendrier, de juillet 2011 à juillet 2015 du nouveau cycle de quatre ans adopté par le Conseil en mai Juillet 2011 Les Fédérations soumettent des recommandations par le Groupe de Consultation des Règles (LCG) qui les examinent. Novembre 2011 Le Groupe de Consultation des Règles examine et approuve les recommandations. Décembre/Janvier 2012 Laboratoire de test des Règles à Stellenbosch et Cambridge et expérimentation possible dans d autres compétitions. Janvier 2013 Le Groupe de Consultation des Règles donne ses recommandations pour une expérimentation globale des ELVs. Janvier/mai 2013 Le Comité de Rugby apporte ses recommandations au Conseil. Mai 2013 Approbation des ELVs lors de la réunion annuelle du Conseil. Août 2013 Application des ELVs dans l hémisphère nord et dans les matches internationaux d automne. Janvier 2014 Application des ELVs dans l hémisphère sud. Octobre 2014 Le Groupe de Consultation des Règles fait ses recommandations au Comité de Rugby. Octobre ou novembre 2014 Le Conseil décide si les ELVs doivent être appliquées ou non. Juillet 2015 Les Fédérations soumettent des recommandations pour le Groupe de Consultation des Règles qui les examine. 66

7 DÉFINITIONS Mot ou expression Mot ou expression Référence à la Règle française anglaise Aire de jeu Règle 1 - Le terrain. Playing area Alignement Règle 19 - Touche et alignement. Line-out Arbitre Règle 6 - Officiels de match. Referee Arbitre assistant Règle 6 - Officiels de match. Assistant referee Au-delà ou derrière ou devant une position Signifie avec les deux pieds, sauf si le contexte ne permet pas cette interprétation. Beyond or behind or in front of a position Avantage Règle 8 - Avantage. Advantage Blessure ouverte ou Règle 3 - Nombre de joueurs par Open or bleeding qui saigne équipe. wound Un joueur marque un but en bottant le ballon, sur un coup de pied placé ou tombé, au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux de but de l équipe But adverse à partir du champ de jeu. Un but Goal ne peut pas être marqué sur un coup d envoi, un coup de pied de renvoi aux 22 mètres ou un coup de pied franc. But sur coup de pied Règle 9 - Etablissement du score. tombé Dropped goal But sur pénalité Règle 9 - Etablissement du score. Penalty goal Capitaine Le capitaine est un joueur désigné par l équipe. Seul le capitaine a le droit de consulter l arbitre au cours du match et il est le seul joueur de Captain son équipe ayant la responsabilité de choisir les options relatives aux décisions de l arbitre. Carton jaune Un carton, de couleur jaune, donné à un joueur qui a été averti et temporairement exclu pendant Yellow card 10 minutes de temps de jeu. Un carton, de couleur rouge, Carton rouge donné à un joueur qui a été exclu Red card définitivement pour avoir enfreint la Règle 10 : Jeu déloyal. Champ de jeu Règle 1 - Le Terrain. Field of play Charge de cavalerie Règle 10 - Jeu déloyal. Cavalry charge Coéquipier ou partenaire Autre joueur de la même équipe. Team-mate Coin volant Règle 10 - Jeu déloyal. Flying wedge Coup d envoi Règle 13 - Coup d envoi et coups de pied de renvoi. Kick-off Coup de pied Un joueur donne un coup de pied lorsqu il propulse le ballon avec une partie de sa jambe ou de son pied, talon exclu, des orteils au genou, mais ce dernier exclu ; un coup de pied doit déplacer le ballon sur une distance visible par rapport à la main (hors de la main) ou le long du sol. Kick 7

8 Coup de pied de pénalité Coup de pied de renvoi aux 22 mètres Coup de pied de transformation Coup de pied de volée Coup de pied franc Coup de pied placé Coup de pied tombé (drop) Demi de mêlée Dépasser Dernier pied Règle 21 - Coup de pied de pénalité et coup de pied franc. Un coup de pied accordé à l équipe non fautive pour une faute adverse. Sauf si une règle prévoit des dispositions contraires, un coup de pied de pénalité est accordé à l endroit de la faute. Règle 13 - Coup d envoi et coups de pied de renvoi. Règle 9 - Etablissement du score. Coup de pied donné lorsque le ballon est lâché par le joueur qui l a en main et botté avant de toucher le sol. Règle 21 - Coup de pied de pénalité et coup de pied franc. Un coup de pied accordé à l équipe non fautive pour une faute adverse. Sauf si une règle prévoit des dispositions contraires, un coup de pied franc accordé à la suite d une faute est donné à l endroit de la faute. Coup de pied donné lorsque le ballon est botté après avoir été placé au sol pour cela. Le ballon a été lâché de la ou des mains, a touché le sol et a été botté lors du premier rebond. Joueur désigné pour introduire le ballon en mêlée ordonnée. N 9. Un joueur dépasse une ligne d un ou des deux pieds ; cette ligne peut être réelle (comme la ligne de but) ou imaginaire (comme la ligne de hors-jeu). Le pied du dernier joueur participant à une mêlée ordonnée, une mêlée spontanée ou un maul ; qui est le plus près de la ligne de but de ce joueur. 88 Penalty kick Drop-out Conversion kick Punt Free kick Place kick Drop-kick Scrum-half Oversteps Hindmost foot En-avant Règle 12 - En-avant ou passe en avant. Knock-on En-but Règle 22 - En-but. In-goal Enceinte de jeu Règle 1 - Le Terrain Playing enclosure En-jeu Règle 11 - Hors-jeu et en-jeu dans le jeu courant. On-side Les adversaires de l équipe Equipe attaquante défendante située dans la moitié Attacking team du terrain où se joue la partie. Equipe défendante L équipe située dans la moitié de terrain où se joue la partie. Les adversaires Defending team sont appelés équipe attaquante. Essai Règle 9 - Etablissement du score. Try Essai en force Règle 22 - En-but Pushover try Essai de pénalité Règle 10 - Jeu déloyal Penalty try Exclusion temporaire Règle 10 - Jeu déloyal Temporarily suspended Fautes répétées Règle 10 - Jeu déloyal Repeated infringements Organisme gouvernant sous la Fédération juridiction duquel se joue le match ; pour un match international, la Fédération est l International Rugby Board ou une Commission de l I.R.B. Union

9 Hors du jeu Hors-jeu dans le jeu courant Introduction / remise en jeu Lorsque le ballon ou le porteur du ballon est allé en touche ou en touche de but ou a touché ou traversé la ligne de ballon mort. Règle 11 - Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant. Action effectuée par le joueur qui introduit le ballon dans la mêlée ordonnée ou par le joueur qui lance le ballon dans l alignement. 9 Out of play Off-side in open play Throw-in Jeu dangereux Règle 10 - Jeu déloyal Dangerous play Jeu déloyal Règle 10 - Jeu déloyal Foul play Joué Le ballon est joué quand il est Played touché par un joueur. Règle 20 - Mêlée ordonnée Les avants qui sont le pilier «tête Joueurs de 1 ère ligne libre», le talonneur et le pilier Front row players «tête prise». Habituellement, ces joueurs portent respectivement les numéros 1, 2 et 3. Juge de touche Règle 6 - Officiels de match Touch judge Les 22 (mètres) Règle 1 - Le Terrain The 22 Liaison ou se lier Saisir fermement le corps d un autre joueur des épaules aux hanches avec la totalité du bras en Binding contact, de la main à l épaule. Ligne de ballon mort Règle 1 - Le Terrain. Dead ball line Ligne de but Règle 1 - Le Terrain. Goal-line Ligne imaginaire au sol, qui relie une Ligne de hors-jeu ligne de touche à l autre ; cette ligne Off-side line est parallèle aux lignes de but ; sa position change selon la Règle. Règle 19 - Touche et alignement - Ligne imaginaire du champ de jeu Ligne de remise en jeu qui forme un angle droit avec la Line of touch ligne de touche et passe par le point où le ballon est lancé. Ligne de touche Règle 1 - Le Terrain Touch-line Ligne de touche de but Règle 1 - Le Terrain Touch-in-goal line Ligne passant par la Sauf indication contraire, ligne Line through the mark marque parallèle à la ligne de touche. or place Lancer long Règle 19 - Touche et alignement. Long throw Marque (arrêt de volée) Règle 18 - Marque Mark Maul Règle 17 - Maul Maul Règle 20 - Mêlée ordonnée Cette situation se produit lorsque des joueurs de chaque équipe se mettent en formation de Mêlée ordonnée mêlée pour que le jeu puisse être repris Scrum par l intermédiaire d une introduction en mêlée. Une mêlée simulée est identique à une mêlée normale sauf que les équipes ne se disputent pas la possession du ballon : Mêlée simulée l équipe qui effectue l introduction du ballon Uncontested scrum doit le gagner et aucune équipe n a le droit de pousser Mêlée spontanée ou ruck Règle 16 - Mêlée spontanée. Ruck Mi-temps Temps de repos entre les deux Half time temps de jeu. Le ballon est hors du jeu. Cette situation se produit lorsque le ballon est sorti de l aire de jeu et est resté là, ou lorsque Mort Dead l arbitre a sifflé un arrêt de jeu ou lorsqu un coup de pied de transformation a été donné.

10 Obstruction Règle 10 - Jeu déloyal Obstruction Organisation responsable du Organisateur du match match qui peut être une fédération, Match organiser un groupe de fédérations ou un organisme affilié à l I.R.B. Terme utilisé lorsqu un joueur Passe lance le ballon à un autre joueur ; ce terme s applique également lorsqu un joueur donne le ballon à Pass un autre joueur sans le lancer, c est-à-dire de la main à la main. Passe en avant Règle 12 - En-avant ou passe en avant Throw-forward Peel-off Règle 19 - Touche et alignement. Peeling off Pilier Règle 20 - Mêlée ordonnée - Un joueur de première ligne situé à gauche ou à droite du talonneur dans Prop une mêlée ordonnée. N 1 et 3. Pilier «tête libre» Règle 20 - Mêlée ordonnée - Joueur de 1 ère ligne situé à gauche du Loose-head prop talonneur dans une mêlée ordonnée. Pilier «tête prise» Règle 20 - Mêlée ordonnée - Joueur de 1 ère ligne situé à droite du Tight-head prop talonneur dans une mêlée ordonnée. Placeur Joueur qui tient le ballon au sol pour qu un coéquipier le botte. Placer Plan Règle 1 - Le Terrain Plan Plaquage Règle 15 - Plaquage - Porteur du ballon mis au sol. Tackle Porteur du ballon Un joueur portant le ballon. Ball-carrier Terme utilisé lorsqu un joueur porte le ballon ou qu une équipe a le contrôle du ballon. Par exemple, lorsque le ballon est Possession situé dans une moitié de mêlée Possession spontanée ou ordonnée, l équipe en a la possession. Règle 19 - Touche et alignement - faire une action de gripping (soutien) sur un Pré-gripping partenaire de l alignement avant que le Pre-gripping ballon ne soit lancé. Près Règle 14 - A moins d un mètre. Near Geste effectué par le porteur du Raffut ballon dans le but d écarter un Hand-off adversaire en utilisant la paume de la main. Réceptionnaire Règle 19 - Touche et alignement. Receiver Règle des 10 mètres Règle 11 - Hors-jeu et en jeu dans Off-side the 10 metre le jeu courant. law Remplaçants Règle 3 - Nombre de joueurs par équipe. Replacements Mesure punitive prise par l arbitre à Sanction l encontre d un joueur ou d une Sanction équipe qui a commis une infraction. Soulever (lifting) Règle 19 - Touche et alignement. Lifting Substituts Règle 3 - Nombre de joueurs par équipe. Substitutes Sur le terrain Eloigné de la touche et vers le In-field milieu du terrain. Règle 20 - Mêlée ordonnée - Talonneur Joueur situé entre les piliers de Hooker chaque 1 ère ligne d une mêlée ordonnée. Habituellement n 2. Temps de jeu Temps de jeu écoulé ne tenant pas compte du temps perdu défini à la Règle 5 - Durée de la partie. Playing time 10

11 Temps de jeu réel Temps de jeu écoulé comprenant les arrêts de jeu pour tout motif. Actual time Touche Règle 19 - Touche et alignement. Touch Touché à terre Règle 22 - En-but. Grounding the ball Touché en but Règle 22 - En-but. Touch down Transformé Coup de pied de transformation Converted réussi. Joueur de la mêlée ordonnée qui Troisième ligne aile porte habituellement le maillot n 6 (flanker) ou n 7. Flanker Zone d exclusion temporaire Zone désignée dans laquelle un joueur doit rester pendant 10 minutes de temps de jeu lorsqu il a été temporairement exclu. Sin bin Dans ce livret, les indications visuelles ont les significations suivantes : Les amendements aux Règles du Jeu se trouvent sur le site Internet de l I.R.B. : 11

12 LÉGENDE 1. Les Règles sont imprimées en NOIR. 2. Les dispositions spécifiques F.F.R. sont imprimées en italique BLEU - les modifications pour la saison en cours sont imprimées en italique gras ROUGE. 3. Les variantes I.R.B. pour les moins de 19 ans sont imprimées en NOIR sur un fond jaune. 4. Les modifications ou amendements sont imprimés en gras noir sur un fond vert clair. 5. Les sanctions sont imprimées en ROUGE et en VIOLET comme ci-dessous et reprises en marge gauche par un pavé ovale rouge pour les coups de pied de pénalité et par un pavé ovale violet pour les coups de pied francs : a. Coup de pied de pénalité b. Coup de pied franc CPF 6. Les Règles du rugby à 7 sont imprimées en NOIR sur des pages bleu ciel. 7. Les Extraits des Règlements Généraux à l usage des officiels de match sont imprimés en NOIR sur des pages rose saumon. Les modifications pour la saison en cours sont imprimées en gras ROUGE

13 AVANT LE MATCH RÈGLE 1 : LE TERRAIN RÈGLE 2 : LE BALLON RÈGLE 3 : NOMBRE DE JOUEURS PAR ÉQUIPE RÈGLE 4 : ÉQUIPEMENTS DES JOUEURS RÈGLE 5 : DURÉE DU MATCH RÈGLE 6 : OFFICIELS DU MATCH 13

14 RÈGLE 1 - LE TERRAIN DÉFINITIONS Le Terrain est la surface totale représentée sur le plan. Il comprend : Le Champ de Jeu est la zone (représentée sur le plan) située entre les lignes de but et les lignes de touche. Ces lignes ne font pas partie du champ de jeu. L Aire de Jeu est la partie de terrain composée du champ de jeu et des en-buts (représentés sur le plan). Les lignes de touche, les lignes de touche de but et les lignes de ballon mort ne font pas partie de l aire de jeu. L Enceinte de Jeu est la partie de terrain composée de l aire de jeu et d une surface autour qui ne doit pas, dans la mesure du possible, avoir moins de 5 mètres de largeur. Cette surface porte le nom de zone de périmètre. L en-but est la zone située entre la ligne de but et la ligne de ballon mort, et entre les lignes de touche de but. Il comprend la ligne de but, mais pas la ligne de ballon mort ni les lignes de touche de but. «Les 22» (ou 22 mètres) est la zone située entre la ligne de but et la ligne des 22 mètres, et entre les deux lignes de touche. Elle comprend la ligne des 22 mètres, mais pas la ligne de but. Le Plan ainsi que toutes les mentions et chiffres qui y figurent font partie des Règles. 14

15 1.1 SOL DE L ENCEINTE DE JEU (a) Obligation : la surface du sol ne doit à aucun moment être dangereuse pour la pratique du rugby. (b) Type de surface : la surface du sol doit être engazonnée ou en cas d impossibilité, elle peut être recouverte de sable, d argile ou de gazon synthétique. Il est possible de jouer au rugby sur de la neige à condition que cette dernière et le sol sous la neige soient sans danger. Les surfaces dures en permanence telles que l asphalte ou le ciment sont interdites. En cas d utilisation de gazon synthétique, celui-ci doit être conforme au Règlement 22 de l I.R.B. 1.2 DIMENSIONS OBLIGATOIRES DE L ENCEINTE DE JEU (a) Dimensions. Le champ de jeu ne doit pas mesurer plus de 100 mètres de long et plus de 70 mètres de large. Chaque en-but ne doit pas mesurer plus de 22 mètres de long et plus de 70 mètres de large. (b) (c) La longueur et la largeur de l aire de jeu doivent être aussi proches que possible des dimensions indiquées. Toutes les zones sont rectangulaires. La distance entre la ligne de but et la ligne de ballon mort ne doit pas être, dans la mesure du possible, inférieure à 10 mètres. 15

16 1.3 LIGNES TRACÉES DANS L ENCEINTE DE JEU (a) Lignes continues Lignes de ballon mort et lignes de touche de but, toutes situées à l extérieur des en-buts ; Lignes de but, situées à l intérieur des en-buts mais à l extérieur du champ de jeu ; Lignes des 22 mètres, parallèles aux lignes de but ; Ligne médiane, parallèle aux lignes de but ; et Lignes de touche, situées à l extérieur du champ de jeu. (b) Lignes discontinues «Lignes des 10 mètres» : relient les deux lignes de touche et sont tracées parallèlement de part et d autre de la ligne médiane, à 10 mètres de celle-ci. «Lignes des 5 mètres» : relient les tirets des 5 mètres et sont tracées parallèlement aux lignes de touche à 5 mètres de celles-ci. (c) «Lignes des 15 mètres» : relient les tirets des 5 mètres et sont tracées parallèlement aux lignes de touche à 15 mètres de celles-ci. Tirets (i) Six tirets d un mètre de long chacun, tracés à 5 mètres de chacune des lignes de but parallèlement à celles-ci dans le champ de jeu, un à 5 mètres et un à 15 mètres de chaque ligne de touche, et un devant chaque poteau de but. (ii) Deux tirets de 5 mètres de long, tracés à 15 mètres de chacune des lignes de touche, qui relient les lignes de but aux tirets des 5 mètres. (iii) Un tiret de 50 cm de long coupant perpendiculairement la ligne médiane en son centre. Toutes les lignes et les tirets doivent être correctement tracés, comme indiqué sur le plan. 1.4 DIMENSIONS DES POTEAUX DE BUT ET DE LA BARRE TRANSVERSALE (a) La distance entre les deux poteaux de but est de 5,60 mètres. 16

17 (b) (c) La barre transversale est située entre les deux poteaux de but. Elle est placée de telle sorte que sa partie supérieure se trouve à 3 mètres du sol. La hauteur minimum des poteaux de but est de 3,40 mètres. (d) Quand une protection entoure les poteaux de but, la distance de la ligne de but au bord extérieur de la protection ne doit pas dépasser 300 mm. 1.5 POTEAUX PORTE-DRAPEAUX (a) Le terrain de jeu comporte 14 poteaux et leurs drapeaux, chacun ayant une hauteur minimum de 1,20 mètre au-dessus du sol. (b) Huit poteaux porte-drapeaux doivent être plantés à l intersection des lignes de touche de but et des lignes de but ainsi qu à l intersection des lignes de touche de but et des lignes de ballon mort. Ces huit poteaux sont situés à l extérieur de la zone d en-but et ne font pas partie de l aire de jeu. (c) Les six autres poteaux porte-drapeaux doivent être plantés dans le prolongement des lignes des 22 mètres et de la ligne médiane, à 2 mètres à l extérieur des lignes de touche, dans l enceinte de jeu. 1.6 RÉCLAMATIONS RELATIVES AU TERRAIN (a) Toute réclamation de l une des équipes concernant le terrain ou la façon dont il est tracé doit être formulée à l arbitre avant le début du match. (b) L arbitre essaiera de trouver une solution à la situation mais il ne doit en aucun cas faire débuter le match si une quelconque partie du terrain est estimée dangereuse. 17

18 RÈGLE 2 - LE BALLON 2.1 FORME Le ballon doit être ovale et composé de quatre panneaux. 2.2 DIMENSIONS Longueur du grand axe : 280 à 300 mm. Grande circonférence : 740 à 770 mm. Petite circonférence : 580 à 620 mm. 2.3 MATÉRIAUX Cuir ou matériaux synthétiques similaires pouvant être traités pour rendre le ballon résistant à l eau et plus facile à tenir en main. 2.4 POIDS : 410 à 460 grammes. 2.5 PRESSION DE L AIR EN DÉBUT DE PARTIE à kilos pascals ou 0,67 à 0,70 kilogramme par centimètre carré ou 9,5 à 10,0 lbs par pouce carré. 2.6 BALLONS DE RECHANGE Les ballons de rechange sont admis pendant un match, mais une équipe ne pourra pas obtenir ou tenter d obtenir un avantage déloyal en les utilisant ou en les changeant. 2.7 PLUS PETITS BALLONS Des ballons de dimensions réduites peuvent être utilisés pour des matches entre jeunes joueurs. 18

19 DISPOSITIONS SPÉCIFIQUES F.F.R. Les ballons doivent être fournis par l'association recevant ou l'association organisatrice et mis à la disposition de l'arbitre. Ils doivent être tous identiques et conformes à l'aspect et aux dimensions prévus aux règles du jeu (règle 2). Pour la Fédérale 2 et Fédérale 3 Féminine, le ballon utilisé sera de taille n 4. L'association recevant ou l'association organisatrice doit en cas de besoin, tenir à la disposition de l'arbitre autant de ballons que nécessaire au bon déroulement de la rencontre avec les nombres minimaux suivants : Pour les matches des équipes premières de 1 ère Division Fédérale Trophée Jean Prat : 3 Pour les autres niveaux ou catégories : 2 19

20 RÈGLE 3 NOMBRE DE JOUEURS PAR EQUIPE DÉFINITIONS Equipe Remplaçant Substitut Une équipe se compose de 15 joueurs en début de partie auxquels viennent s ajouter les éventuels remplaçants et/ou substituts autorisés. Joueur qui prend la place d un coéquipier blessé. Joueur qui remplace un coéquipier pour des raisons tactiques. 3.1 NOMBRE MAXIMUM DE JOUEURS SUR L AIRE DE JEU Maximum : Une équipe ne peut pas avoir plus de quinze joueurs sur l aire de jeu. 3.2 ÉQUIPE AYANT UN NOMBRE DE JOUEURS SUPÉRIEUR AU NOMBRE AUTORISÉ Requête : une équipe peut, à tout moment, avant ou pendant un match, P formuler une requête auprès de l arbitre sur le nombre de joueurs de l équipe adverse. Dès que l arbitre est informé qu une équipe a trop de joueurs sur l aire de jeu, il doit ordonner au capitaine concerné d en diminuer le nombre en conséquence. Le score acquis au moment de la requête restera inchangé. SANCTION : Coup de pied de pénalité au point de reprise du jeu 3.3 ÉQUIPE DE MOINS DE QUINZE JOUEURS Une Fédération peut autoriser des matches avec moins de quinze joueurs par équipe. Dans ce cas, toutes les Règles du Jeu sont applicables, mais chaque équipe doit avoir en permanence au moins cinq joueurs dans la mêlée ordonnée. Exception : Les matches de rugby à VII sont régis par des Règles de jeu spécifiques. 3.4 JOUEURS DÉSIGNÉS COMME REMPLAÇANTS/SUBSTITUTS Pour les matches internationaux, une Fédération peut désigner jusqu à sept remplaçants/substituts. Pour les autres matches, la Fédération ayant compétence sur le match fixe le nombre de remplaçants ou de substituts qui peuvent être désignés, le maximum étant de sept (voir paragraphe 3.14 lorsqu il y en a 8). Le nombre maximum de remplacements tactiques pour une équipe est de deux joueurs de première ligne (voir paragraphe 3.14 lorsqu il y en a 8) et jusqu à cinq autres joueurs pour couvrir les autres postes. Les remplacements tactiques ne peuvent avoir lieu que lorsque le ballon est mort et avec l autorisation de l arbitre. 3.5 JOUEURS DÛMENT ENTRAÎNÉS ET EXPÉRIMENTÉS EN 1 ère LIGNE (a) Le tableau ci-dessous indique le nombre requis de joueurs dûment entraînés et expérimentés pour jouer en 1 ère ligne, selon le nombre de joueurs désignés par équipe. NOMBRE DE JOUEURS 15 ou moins 16, 17 ou 18 19, 20, 21 ou 22 Règle expérimentale 3.14 avec 22 ou 23 joueurs NOMBRE DE JOUEURS DÛMENT ENTRAÎNÉS ET EXPÉRIMENTÉS 3 JOUEURS APTES À JOUER EN 1 ère LIGNE 4 JOUEURS APTES À JOUER EN 1 ère LIGNE 5 JOUEURS APTES À JOUER EN 1 ère LIGNE 6 JOUEURS APTES À JOUER EN 1 ère LIGNE 20

21 (b) Chaque joueur de première ligne et tout remplaçant éventuel doivent être dûment entraînés et expérimentés. (c) Lorsqu une équipe désigne 19, 20, 21 ou 22 joueurs, elle doit avoir 5 joueurs aptes à jouer en première ligne de manière à ce que lors du premier remplacement du talonneur et lors du premier remplacement d un pilier, le jeu puisse continuer, en toute sécurité, avec des mêlées normales. VARIANTES POUR LES MOINS DE 19 ANS (c) Si une équipe désigne 22 joueurs, elle doit avoir au moins six joueurs aptes à jouer en première ligne, de telle sorte qu il y ait un remplaçant spécifique pour le pilier «tête libre», le talonneur et le pilier «tête prise». Si une équipe désigne plus de 22 joueurs, elle doit avoir au moins six joueurs aptes à jouer en première ligne, de telle sorte qu il y ait un remplaçant spécifique pour le pilier «tête libre», le talonneur et le pilier «tête prise». Il doit également y avoir trois joueurs pouvant jouer en deuxième ligne. (d) Le remplaçant d un joueur de première ligne doit être l un des joueurs dûment entraînés et expérimentés qui a commencé le match, ou un remplaçant désigné. 3.6 EXCLUSION DÉFINITIVE POUR JEU DÉLOYAL Un joueur exclu définitivement pour jeu déloyal ne doit être ni remplacé ni faire l objet d un remplacement tactique. Voir Règle 3.13 pour une exception à cette Règle. 3.7 REMPLACEMENT DÉFINITIF Un joueur peut être remplacé s il est blessé. S il est remplacé définitivement, il ne doit pas reprendre place dans l équipe pour participer à ce match. Le remplacement du joueur blessé doit avoir lieu lorsque le ballon est mort et avec l autorisation de l arbitre. 3.8 DÉCISION DE REMPLACEMENT DÉFINITIF (a) Lors d un match auquel participe une équipe nationale, un joueur ne peut être remplacé que si, de l avis d un médecin, sa blessure est telle qu il ne serait pas raisonnable qu il continue à participer à ce match. (b) Dans d autres matches, si une Fédération a explicitement donné son accord, un joueur blessé peut être remplacé sur avis d une personne ayant les compétences médicales nécessaires. En l absence d une telle personne, le joueur peut être remplacé avec l accord de l arbitre. 3.9 POUVOIR DE L ARBITRE D EMPÊCHER UN JOUEUR BLESSÉ DE CONTINUER À JOUER Si l arbitre décide - avec ou sans l avis d un médecin ou d une autre personne ayant les compétences médicales nécessaires - que la blessure d un joueur est suffisamment grave pour l empêcher de jouer, il peut ordonner au joueur concerné de quitter l aire de jeu. L arbitre peut également ordonner qu un joueur blessé quitte le terrain pour subir un examen médical REMPLACEMENT TEMPORAIRE (a) Tout joueur qui quitte le terrain pour faire stopper une hémorragie et/ou panser une blessure ouverte peut être momentanément remplacé. Si ce joueur ne revient pas sur l aire de jeu dans les 15 minutes «chrono» qui suivent sa sortie, le remplacement devient définitif et le joueur remplacé ne peut pas revenir sur l aire de jeu. (b) Si le remplaçant temporaire est blessé, il peut également être remplacé. (c) Si le remplaçant temporaire est exclu définitivement pour jeu déloyal, le joueur remplacé ne peut pas revenir sur l aire de jeu. 21

22 (d) Si un joueur remplaçant temporaire est averti et exclu temporairement, le joueur remplacé ne peut pas revenir sur l aire de jeu avant que sa période d exclusion temporaire soit purgée JOUEUR SOUHAITANT REJOINDRE LE MATCH (a) Un joueur souffrant d une blessure ouverte ou qui saigne doit quitter l aire de jeu et n y revenir que lorsque le saignement a été arrêté et la plaie pansée. (b) Un joueur quittant un match à la suite d une blessure ou pour toute autre raison ne peut le rejoindre que lorsque l arbitre a donné son accord. L arbitre ne peut permettre à un joueur de rejoindre un match que lorsque le ballon est mort. P (c) Si le joueur rejoint le match sans l autorisation de l arbitre et si l arbitre estime que, ce faisant, le joueur a aidé son équipe ou fait obstruction à l équipe adverse, l arbitre pénalisera le joueur pour incorrection. SANCTION : Coup de pied de pénalité au point de reprise du jeu 3.12 JOUEURS REMPLACÉS TACTIQUEMENT REVENANT EN JEU (a) Si un joueur est remplacé tactiquement, il ne doit pas revenir en jeu, même pour remplacer un joueur blessé. Exception 1 : un joueur remplacé tactiquement peut remplacer un joueur ayant une blessure ouverte ou qui saigne. Exception 2 : un joueur remplacé tactiquement peut remplacer un joueur de première ligne blessé, exclu temporairement ou exclu définitivement, sauf si l arbitre a ordonné des mêlées simulées antérieurement à la situation ayant conduit le joueur de première ligne à quitter le champ de jeu et que l équipe a utilisé tous ses remplacements autorisés (définitifs ou tactiques). (b) Quand une mêlée simulée a été ordonnée et qu un joueur de première ligne doit être remplacé suite à une blessure, le remplaçant à ce poste doit être en priorité un joueur de première ligne, si disponibilité. VARIANTES POUR LES MOINS DE 19 ANS Un joueur qui a été remplacé tactiquement peut remplacer n importe quel joueur blessé EXCLUSION DÉFINITIVE OU TEMPORAIRE D UN JOUEUR DE 1 ère LIGNE (a) Si un joueur de première ligne est exclu définitivement ou lorsqu un joueur de 1 ère ligne purge sa période d exclusion temporaire et qu il n y a pas d autres joueurs de 1 ère ligne disponibles pour cette équipe, le match se poursuivra avec des mêlées non disputées (mêlées simulées). Il n est pas de la responsabilité de l arbitre de déterminer l aptitude ou la disponibilité des joueurs de 1 ère ligne, mais de la responsabilité des équipes. (b) Si un joueur de première ligne est exclu définitivement ou lorsqu un joueur de 1 ère ligne purge sa période d exclusion temporaire, l arbitre demandera au capitaine du joueur concerné, à la prochaine mêlée qu il accordera, si un autre joueur de son équipe présent sur l aire de jeu a suffisamment d expérience et d entraînement pour jouer en première ligne. Dans le cas contraire, le capitaine choisira tout autre joueur de son équipe qui quittera l aire de jeu et sera remplacé par un joueur ayant l expérience et l entraînement pour jouer en première ligne. Le capitaine pourra faire cela immédiatement avant la mêlée ordonnée en question ou après qu un autre joueur a été essayé en 1 ère ligne. 22

23 (c) Lorsque la durée de l exclusion temporaire d un joueur de 1 ère ligne prend fin, son remplaçant quittera l aire de jeu. Le joueur de 1 ère ligne concerné par l exclusion temporaire pourra alors rejoindre le match. (d) En outre, si à la suite d une exclusion ou à la blessure d un joueur une équipe ne peut pas fournir suffisamment de joueurs de première ligne dûment entraînés et expérimentés, le match se poursuivra avec des mêlées simulées (appelées aussi mêlées non disputées). (e) (f) Pendant un match, lorsque l arbitre ordonne des mêlées simulées du fait qu une équipe ne possède plus de joueurs de première ligne dûment entraînés et expérimentés conformément à la Règle, il devra rapporter ce fait à l Organisateur du match. Avant un match, quand une équipe ne présente pas suffisamment de joueurs de première ligne dûment entraînés et expérimentés, rendant ainsi impossible de disputer des mêlées normales, l arbitre ordonnera des mêlées simulées pendant le match. L arbitre devra rapporter ce fait à l Organisateur du match. (g) Dans le cadre des Règlements de la compétition, un Organisateur de match pourra décider qu un match n ait pas lieu s il manque des joueurs dûment entraînés et expérimentés avant ce match DISPOSITIONS SPÉCIFIQUES POUR LES FÉDÉRATIONS (a) Une Fédération peut mettre en place des dispositions spécifiques concernant des remplacements libres à des niveaux de jeu définis dans sa propre juridiction. Le nombre de remplacements ne doit cependant pas dépasser douze. L administration et les règles relatives aux remplacements libres sont de la responsabilité de la Fédération concernée. (b) Lors d un match ou d une compétition organisée entre équipes de deux ou plusieurs Fédérations, ces dernières peuvent mettre en place des dispositions spécifiques à la Règle 3.4 pour tout match au-dessous du niveau international, comme défini aux points (c) et (d) ci-dessous. (c) Lorsqu une équipe désigne 22 ou 23 joueurs, elle doit avoir suffisamment de joueurs dûment entraînés et expérimentés pour jouer en première ligne, de manière à ce que lors du premier remplacement de chacun des postes spécifiques : talonneur, pilier «tête libre» et pilier «tête prise», on puisse continuer, en toute sécurité, à disputer des mêlées normales. (d) Une disposition spécifique peut être mise en place de la manière suivante : pour quelque raison que ce soit, lorsqu une équipe ne peut plus fournir de joueurs suffisamment entraînés et expérimentés pour jouer en première ligne et que le match se poursuit avec des mêlées simulées, l équipe concernée n aura pas le droit de remplacer le joueur dont la sortie a provoqué l adoption des mêlées simulées. 23

24 DISPOSITIONS SPÉCIFIQUES F.F.R. 1 - CLASSIFICATION DES COMPÉTITIONS, RÈGLES, OBLIGATIONS ET SPÉCIFICITÉS Catégories Formes de jeu Compétitions Règles appliquées Nombre de joueurs à inscrire sur la feuille de match Nombre minimum de joueurs de 1 ère ligne exigés Minimum (a) Maximum Titulaires Remplaçants Table de marque Temps morts A B C D 1 ère Division Professionnelle 2 ème Division Professionnelle 1 ère Division Fédérale Coupe de la Fédération Reichel A ( 21 ans) Espoirs ( 23 ans) Féminines 1 ère Div. Elite1 et 2 Nationale B Crabos de 19 ans Balandrade ( de 19 ans) Reichel B [ de 21 ans] ( 2 ) Alamercery (- 17 ans) / 94/95 Gaudermen (- 17 ans) / 95 XV Inter-secteurs (-17, -18, -19) Fédérale 1 féminine XII 2 ème et 3 ème Division Fédérale Fédérale B - Excellence B ( 1 ) Séries Territoriales Réserves Séries territoriales ( 1 ) Challenge des Comités ( 26 ans) Rugby Entreprises Phliponeau ( de 19 ans) Phase finale Excellence B ( 1 ) Fédérale 2 Féminine Taddeï (- 16, - 17, - 18, - 19) Ovalies Teulière ( de 17 ans) Phase finale Réserves de séries territoriales ( 1 ) Excellence B ( 1 ) Danet ( de 19 ans) Fédérale 3 Féminine Cadets territoriaux ( de 17 ans) I.R.B. I.R.B (f) I.R.B moins de 19 ans (f) Règles spécifiques F.F.R ou 23 (h) ou 3 (h) (c) OUI (e, g) (b) (c) 0 et 1 (d) OUI (e) OUI E VII Toutes compétitions : Jeu à 7 - I.R.B (a) Le nombre minimum de joueurs à inscrire sur la feuille de match doit impérativement correspondre à des joueurs physiquement présents au coup d envoi et capables de jouer. (b) Lors de toute rencontre des compétitions de «moins de 19 ans» et de «moins de 17 ans», si une équipe aligne 22 joueurs sur la feuille de match, au moins 6 d entre eux doivent être «autorisés à jouer en 1 ère ligne», de telle sorte qu il y ait un remplaçant pour le pilier «tête libre», le talonneur et le pilier «tête prise» (Règle 3.5.c - variantes pour les moins de 19 ans). (c) Il s agit là d un nombre minimum qui est augmenté selon le nombre de joueurs inscrits sur la feuille de match (voir Règle 3.5.a et/ou Règle 3.5.c - variantes pour les moins de 19 ans). (d) Dès lors qu une équipe aligne 14 joueurs et plus sur la feuille de match, au moins 4 d entre eux doivent être autorisés à jouer en 1 ère ligne (3 titulaires + 1 remplaçant). (e) La feuille de mouvements (table de marque) sera jointe à la feuille de match après traitement de tous les remplacements effectués (visa de l arbitre sur les cartes de qualification). (f) Les dispositions spécifiques F.F.R. de la Règle 10 «Jeu déloyal» sont applicables à toutes les compétitions fédérales et territoriales. (g) La mise en place d'une feuille de mouvements en Nationale B : est obligatoire dès lors qu une des deux équipes souhaite faire figurer sur la feuille de match de l'équipe première (comme remplaçants uniquement) des joueurs ayant participé au match de l'équipe réserve ; n entraîne pas l'application du règlement «Table de marque» en vigueur dans les catégories C et D, c'est-à-dire pour l'essentiel la possibilité d'effectuer des remplacements tactiques sans limitation de nombre. Par conséquent, l'arbitre appliquera en Nationale B la Règle de jeu n 3 - I.R.B. dans son intégralité. (h) Une équipe du secteur professionnel, de 1 ère Division Fédérale Trophée Jean Prat (équipe «une» seulement) ou de Coupe de la Fédération a la possibilité d inscrire jusqu à 23 joueurs sur la feuille de match. Le 23 ème joueur (numéroté 23) sera obligatoirement un joueur de 1 ère ligne dûment entraîné et expérimenté de manière à ce que chacun des trois postes de 1 ère ligne OUI (e) OUI (e) OUI

25 joueur (pilier tête (numéroté libre, pilier 23) tête sera prise, obligatoirement talonneur) soit couvert un joueur par deux 1joueurs. ère ligne dûment entraîné et expérimenté Les substitutions de manière ou remplacements à que chacun continuent des trois d être postes effectués de 1 ère conformément ligne (pilier tête à la libre, Règle pilier 3, tête comme prise, la talonneur) saison précédente, soit couvert excepté par deux dans joueurs. le cas où 23 joueurs figurent sur la feuille de match. Les substitutions ou remplacements continuent d être effectués conformément à la Règle 3, Le joueur supplémentaire de 1 comme la saison précédente, excepté ère ligne peut alors rentrer en jeu pour remplacer un joueur de 1 dans le cas où 23 joueurs figurent sur la feuille de match. ère Le ligne joueur blessé supplémentaire ou qui saigne, de 1 cela ère ligne même peut alors si les rentrer 7 autres en jeu possibilités pour remplacer de remplacements un joueur de 1 / ère ligne substitutions blessé ont ou été qui ou saigne, seront utilisées cela même par ailleurs. si les 7 autres possibilités de remplacements / substitutions Ce 3 ème joueur ont de été 1 ère ou ligne seront pourra utilisées également par ailleurs. entrer en jeu pour éviter des mêlées simulées qui Ce interviendraient 3 ème joueur de après 1 ère ligne l exclusion pourra temporaire également ou entrer définitive en jeu d un pour joueur éviter de des 1 ère mêlées ligne. Dans simulées ce cas, qui interviendraient ce joueur ne pourra après l exclusion entrer en jeu temporaire qu après ou la définitive sortie effective d un joueur d un de autre 1 ère ligne. joueur Dans de la ce ligne cas, ce d avants, joueur sortie ne pourra sollicitée entrer par en le capitaine jeu qu après de l équipe la sortie concernée. effective d un autre joueur de la ligne ( d avants, sortie sollicitée par le capitaine de l équipe concernée. ( 1 ) Voir ci-après l article I.1.c de l avis hebdomadaire F.F.R. n 851 du 8/07/05 concernant la forme 1 ) Voir ci-après l article I.1.c de l avis hebdomadaire F.F.R. n 851 du 8/07/05 concernant la forme de jeu pratiquée dans les Secteurs et Comités lors des compétitions «Excellence B» et de jeu pratiquée dans les Secteurs et Comités lors des compétitions Excellence et «Réserves Réserves de de séries séries territoriales territoriales».». ( 2 ) Ce classement des «Reichel B - Trophée Christian Bélascain» en catégorie B pour des joueurs de moins de 21 ans a pour but d assurer une continuité de «règle» avec la compétition «Balandrade» FORMES DE JEU PRATIQUEES LORS DES COMPETITIONS «EXCELLENCE B» ET «RESERVES DE SERIES TERRITORIALES» (Article I.1.c de l avis hebdomadaire n 851 du 8/07/05) Le Comité Directeur de la F.F.R. a décidé, pour l organisation de la compétition «Excellence B» et des compétitions des équipes «Réserves de séries territoriales», que les secteurs ou comités organisateurs pourront décider dans leur règlement que la forme de jeu adoptée à l occasion d un match de ces compétitions sera déterminée en fonction du nombre de joueurs présentés sur la feuille de match par l une et l autre des deux équipes en présence (sous réserve du respect du nombre minimum de joueurs autorisés à évoluer en première ligne). L effectif retenu sera celui de l équipe présentant le moins de joueurs (minimum 13) : 16 joueurs ou plus : Entre 15 et 13 joueurs : Jeu à XV - catégorie C Jeu à XII - catégorie D Précisions diverses : La forme de jeu retenue au début de la rencontre est applicable jusqu au coup de sifflet final. Quelle que soit la forme de jeu sous laquelle s est déroulée la rencontre, le résultat obtenu à l issue de celle-ci sera retenu comme officiel et comptabilisé comme tel pour la compétition considérée. Conformément aux règlements en vigueur, des mêlées simulées seront systématiquement mises en place lorsque la rencontre est arbitrée par un L.C.A. 2 - NOMBRE DE JOUEURS SUR LA FEUILLE DE MATCH (voir règle du jeu n 3) Equipe à effectif incomplet (voir article 452 des R.G.) Lorsqu une équipe se présente à effectif incomplet et donc sans respecter les obligations qui sont les siennes en termes de nombre minimal de joueurs (voir tableau page précédente), à savoir : inscrits sur la feuille de match (physiquement présents au coup d envoi et capables de jouer) et/ou autorisés à tenir les postes spécifiques de 1 ère ligne exigés parmi les titulaires ou les remplaçants, l arbitre fera disputer une rencontre selon les modalités ci-après définies : En jeu à XV : Les mêlées doivent être des mêlées simulées dès le coup d envoi et si l équipe se présente à moins de 15 joueurs : l autre équipe doit présenter le même nombre de joueurs et la formation de la mêlée doit se faire de la manière suivante : - s il manque un joueur, les deux équipes doivent se mettre en formation en 3-4 ; - si deux joueurs manquent, les deux équipes doivent se mettre en formation ; - si trois ou quatre joueurs manquent, les deux équipes doivent se mettre en formation en

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