Ars Magna. Règles du jeu

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1 Ars Magna Règles du jeu

2 Bref descriptif de l'univers Ars Magna est un univers médiéval-fantastatique. Les aventures se déroulent dans le cadre d'un Empire composé de Baronnies d'où le nom d'empire des XIII Baronnies. Cet Empire est séparé à l'ouest par l'outreflot (fleuve) de l'empire de la Loi et à l'est par les Montagnes du Destin des royaumes chaotiques. L'action, en général, se passe dans les terres de l'empire des XIII Baronnies. Le monde d'ars Magna est un monde croyant (ou pas) dans lequel la technologie commence à pointer. On y croise aussi bien des guerriers purs que des artisans de toute sorte. Ce document ne concerne que les règles de jeu. Le background de l'univers est présenté succinctement dans un document séparé. Le reste est à découvrir en jeu. Les étapes de la création de votre personnage La race et la classe de votre personnage Tout personnage de base est humain. Si le joueur désire interpréter une autre race qu'humain, il doit contacter l'organisation pour approbation. Le choix d'une autre race se veut juste rôle-play et n'apportera aucun bonus ou avantage à la création. Il se peut que certaines capacités ne soient liées qu'à une race spécifique mais ceci est à découvrir en jeu. Il n'existe pas de classes définies. Votre personnage se crée à la carte selon vos choix de capacités (voir un peu plus loin). Un personnage peut aussi bien être guerrier-magicien que prêtre-forgeron... L'éventail des professions est aussi vaste que dans le monde réel. Les domaines, compétences, capacités et handicaps Chaque capacité (par exemple, médecine) fait partie d'une compétence (sciences) ; elle-même reprise dans un domaine (Savoir). Lors de sa création, le personnage doit choisir un ordre de priorité entre savoir-faire, savoir-être et savoir. Ce choix limite l'accès à l'acquisition des capacités reprises dans ce domaine. La fiche du personnage comporte une liste de capacités avec un niveau de à. Les points investis dans les capacités, en respectant la limite des domaines, symbolisent le niveau acquis par le personnage. Le niveau communément défini comme celui de Novice (personne lambda) est de. er choix : Les domaines Il y a trois domaines regroupant toutes les compétences et capacités : Savoir-faire :la connaissance des moyens qui permettent l'accomplissement d'une tâche manuelle. Savoir-être : les rapports aux autres, à lui-même et au monde. Savoir : ce qui est acquis, construit et élaboré exclusivement par l étude théorique. Le domaine choisi en ouvre l'accès jusqu'au statut de «Grand-Maître» ( points) ; «Maître» ( points) ; «Spécialiste» ( points). Il est possible d'ignorer la limite des domaines placés en et de deux points maximum mais cette possibilité n'est accessible qu'en jeu.

3 ème choix : Les capacités Lorsqu'une capacité est diminuée au niveau ou, elle donne au personnage respectivement ou point(s) d'handicap dans le domaine à laquelle elle est associée (Faire, Etre ou Savoir). Le personnage devra choisir des handicaps pour, au minimum, la valeur de points d'handicap effectifs (voir point suivant sur les handicaps) A partir du niveau, les capacités évoluent de manière constante. Les paliers pairs marquent l'acquisition d'un niveau complet de ladite capacité. Les paliers impairs permettent l'acquisition d'une spécificité liée à ladite capacité. Les paliers marquants (pairs) sont : points Spécialiste : Le personnage a appris à manier naturellement la capacité. Il a acquis le niveau. points Expert : Le personnage use avec facilité et efficacité de la capacité. Il a acquis le niveau. points Maître : La capacité est une seconde nature pour le personnage. Il a acquis le niveau. points Grand-Maître : Le personnage a atteint le perfectionnement de cette capacité. Il a acquis le niveau. De plus, le statut de Grand-Maître permet au personnage de se spécialiser. En termes de jeu, le joueur propose la spécialisation qu'il souhaite à l'approbation de l'organisation. Il est possible d'ignorer la limite des points investis dans la capacité de deux points au maximum mais cette possibilité n'est accessible qu'en jeu. Exemple : Tex Plique souhaite créer une potion de soin de niveau. Nous assimilons cela à la capacité «Potiologie» Si Tex a / : il ne connaît rien du tout en potiologie ni en théorie ni en pratique. Si il a / : il sait comment faire mais ne sait pas le faire Si il a / : il sait comment le faire et il le fait avec aisance. S'il a / : il sait comment le faire et comme il est «Grand-Maître», il le fait en fois plus vite (spécialisation). ème choix : Les handicaps Seuls les handicaps pour lesquels il est spécifié un prérequis sont progressifs. Les points de ces handicaps contiennent déjà la somme de leurs prérequis et ne s'additionnent donc pas. Les handicaps varient de à ; ceux à étant considérés comme handicaps potentiellement mortels. En plus des trois domaines, il est possible d'acquérir des handicaps dits généraux pour compléter le quota requis. La liste est non-exhaustive... Vous pouvez soumettre vos idées à l'organisation pour approbation. L'organisation est la seule juge du niveau de l'handicap et du domaine auquel il se rapporte. Exemple : Kräss le barbare, niveau, a points de malus au total. Ses capacités diminuées au cours de son évolution sont en Savoir ( points) et en Etre ( point). Il a «Inaptitude littéraire aigüe» ( points de handicap en Savoir) depuis sa création. Lors de ses premières aventures, il a été mordu par une araignée géante et a fait un deal avec Vateralia. Il choisit, lors de son évolution de développer une «Arachnophobie» ( point de handicap en Etre) et «Larbin de la Faucheuse» ( points de handicap en Savoir). A sa prochaine évolution, il devra donc diminuer des capacités en Savoir... Prendre des points de handicap «d'avance» est donc possible.

4 Savoir-Faire Point Nom Limite d'arme : compatibilité Handicap Tu ne peux manier qu'une famille d'arme (arme à une main ou arme à mains) Déni de l'art scénique Les sorts de représentation sont sans effets positifs sur toi. Deuxmainsgauchisme Tu rends les matières premières naturelles irraffinables. Limite d'arme : inaptitude Tu ne peux manier qu'un type d'arme précis (bâton, dague, épée, masse, etc) prérequis : compatibilité en limite d'arme Limite de bouclier Tu ne peux manier les boucliers Limite d'armure : compatibilité Tu ne peux porter qu'un type d'armure (cuir, naturel, métal) Larsen-ique Les sorts de représentation sont sans effets positifs et les effets négatifs sont doublés. Prérequis : Déni de l'art scénique Gastonlagaffisme Tu rends les matières premières naturelles inutilisables. Prérequis : Deuxmainsgauchisme T'es vu Tu es incapable de se dissimuler Allergie : potions Les potions n'ont pas d'effets bénéfiques sur toi Allergie : herboristerie Les préparations n'ont pas d'effets bénéfiques sur toi Pandore Tu refuses le crochetage Coyote Tu subis les effets et durées des pièges x Forge A la fin de chaque combat, le(s) arme(s) utilisée(s) se brisent. Tout objet raffiné forgé se brise après utilisation. Bourrelerie A la fin de chaque combat, ton armure et tes boucliers se brisent. Tout objet raffiné en cuir se brise après utilisation. Limite d'armure : unicité Tu ne peux porter qu'une armure unique. Prérequis : compatibilité en limite d'armure. Limite d'arme : unicité Tu ne peux manier qu'une seule arme unique. Prérequis : inaptitude en limite d'arme Limite d'armure : totale Tu ne peux pas porter d'armure. Prérequis : unicité en limite d'armure. Limite d'arme : totale Tu ne peux pas manier d'arme. Prérequis : unicité en limite d'arme Savoir-Etre Point Nom Handicap Méconnaissance extraplanaire Tu as peur des êtres extra-planaires Refus du système monétaire L'argent ne vaut rien à tes yeux Inaptitude mathématique Tu comptes sur tes doigts et ne sais ni multiplier ni diviser Handicap mental : Agoraphobie Tu as peur des grands espaces et évites de t'y trouver. Handicap mental : Arachnophobie Tu as peur des araignées. Tu évites de les approcher. Handicap mental : Clown Tu ne peux t'empêcher de sortir des blagues et de rigoler quand tu ou un des tiens es(t) en situation de stress Handicap mental : Complexé Tu es incapable de faire un choix quelqu'il soit Handicap mental : Iatrophobie Tu as peur de la médecine traditionnelle. Tu éviteras de te faire soigner par les médecins. Handicap mental : Lunatique Tu changes d'état d'esprit assez régulièrement. Handicap mental : Sympathie Tu copies inconsciemment le comportement de ton interlocuteur. Handicap mental : Triste Sire Tu n'as pas une once d'humour et si on essaie de t'expliquer pourquoi c'est drôle, tu t'énerves Objet fétiche Tu es incapable de te concentrer/suivre une discussion sans tripoter ton objet fétiche Hermétisme magique Tu ne peux subir d'enchantements corporels positifs Langage primitif Tu es à peine compréhensible par le commun des mortels Manadéficient Tu as point de mana Handicap mental : Cruauté animale Tout petit déjà, tu t'amusais à disséquer les grenouilles avec un vieux couteau rouillé.

5 Point Nom Handicap Par pure curiosité scientifique (bien entendu), tu es passé aux chiens dans ton adolescence. Et maintenant, ben t'es grand... Handicap mental : Don juanisme Tu tentes ta chance sur toutes les personnes du sexe convoité. Handicap mental : Etourdi Tu as beaucoup de mal à te souvenir de faits précis. Handicap mental : Manichéen Tout est soit blanc, tout est soit noir. Si quelqu'un n'est pas innocent, c'est qu'il est coupable. S'il ne dit pas la vérité, c'est qu'il est coupable. Handicap mental : Mégalomanie Tu as un goût pour la démesure. Tu aspires toujours à surpasser les autres car c'est un besoin irrationnel. Handicap mental : Obsession Tu as une véritable obsession que tu te dois de satisfaire dès que possible Allergie : ferveur Les sorts cléricaux n'ont pas d'effets bénéfiques sur toi Aura de mort Tu subis les effets néfastes réservés aux morts-vivants (bannissement, vade-retro) Force affaiblie Tu portes les coups à point de dégât Faiblesse physique Les coups encaissés font points de dégâts minimum Hémophile Tu as besoin d'un soin pour stopper l'hémorragie puis d'un soin pour gagner des points de vie. Handicap mental : Mythomanie Ton personnage trouve le salut dans le mensonge. Il déforme sans cesse la réalité même si cela lui cause des problèmes. Cet acte est inconscient et sera d'autant plus tentant que l'information à révéler est importante. Handicap mental : Paranoïa Tout le monde en veut à ta peau : c'est un complot interbaronnial contre toi et personne ne peut mériter ta confiance Handicap mental : Sanguinaire Tu ne supportes pas les faibles : laisser un affaibli en vie ne fait pas partie de tes principes. Incompatibilité extraplanaire Les extra-planaires te sont invisibles. Mutisme Tu es muet Dégénérescence Si on te brise un membre, il se décroche... Savoir Point Nom Handicap Crédulité Tu es persuadé du bien fondé de toutes divinations Etalagiste Tu reformules toutes les phrases avec des synonymes Inaptitude littéraire Tu ne sais pas reconnaître des symboles est un défi pour vous Pointillisme Tu relèves toutes les fautes de français autour de toi Refus du système légal Le papier, ça sert à se torcher Technophobie Tu n'aimes pas les objets complexes (objets dont toutes les composantes ne sont pas visibles) et les évites Invivabilité souterraine Tu ne supportes pas la vie souterraine Inaptitude littéraire aiguë Tu es incapable de reconnaître ou de recopier un symbole Hematophobie Tu as peur du sang. Tu n'approches pas à moins d' mètre Roundupisme Tu rends les composantes d'officine inutilisables et sans effet sur toi. Dexterisme Tu empêches l'alchitalie sur les cadavres Natural Born Sacrifice Le ritualisme, c'est mortel! Surtout pour toi Méconnaissance arcanique Les sorts arcaniques te causent plus de dégâts (x : durée puis dégâts) Allergie : arcanisme Les sorts arcaniques n'ont pas d'effets bénéfiques sur toi Illogisme Tu es incapable de suivre une procédure

6 Général Point Nom Handicap Crise de foi Tu n'as ni Dieu ni Maître : tu ne croies en rien et le fais entendre. Accoutumance Tu es accro à un produit légal (alcool, clope, Gal, filet américain...) Alimentation répugnante Tu te nourris en grande partie de choses repoussantes pour le commun des mortels (insectes, cannibalisme, étrons, fruits...) Revanchard Tu cherches toujours à te venger des torts commis à ton égard (Violent ou pas, cela dépend de ta nature). Dur de la feuille Tu ne comprends que les gens faisant un effort pour te parler fort Toxicomanie Tu es accro à un produit illégal (cadavre, Souillon,...) Fanatique Tu es persuadé d'agir pour un idéal élevé. Bien sûr, tu as toujours raison In ego veritas Tu as toujours raison. Ce n'est pas parce qu'ils sont des milliers à avoir tort, qu'ils en ont pour autant raison. Larbin de la faucheuse Tu as un deal avec Vateralia : tu as une liste de cibles à tuer ou tu meurs Surdité Tu es sourd Qu'est-ce t'as dit? Tu es incapable de résister à une provocation (insulte, sort, etc.) Hanté Tu es, à certains moments, «possédé» par un esprit. La création A partir d'am, les nouveaux personnages commenceront avec un niveau supérieur au niveau. Il est donc demander au joueur de créer leur personnage niveau et de prendre contact avec l'organisation pour la suite de leur évolution. Cette décision a été prise afin d'équilibrer les forces des joueurs. Chaque personnage commence avec points de base dans chaque capacité. Il a points de création à placer au choix. Un personnage, à la création, ne peut avoir plus de points (Spécialiste) dans une capacité. Il a en outre points de modification qui lui permette de déplacer un (ou deux) points d'une capacité vers une ou deux autre(s). En d'autres termes, des capacités seront diminuées (handicaps) afin d'en augmenter d'autres. En conclusions, un personnage à la création peut au maximum être Spécialiste (niveau ) dans trois capacités. L'évolution Entre chaque opus, les joueurs ont la possibilité d'appliquer points de modification dans des capacités. Ces points ne sont pas conservables de live en live. A la place de la progression «normale», il est possible d'augmenter le nombre d'utilisation quotidienne d'une capacité de niveau inférieure ou encore d'acquérir une autre capacité d'un niveau inférieur. Exemple : Tex Plique, Expert en mêlée brute, a deux coups puissants par jour. Par contre, son pote, Jay Compris, Expert en mêlée brute lui aussi, a un coup puissant par jour et un bris de membre par jour. Il est possible pour un joueur possédant une capacité au niveau d'enseigner sa spécialisation à un autre joueur. Cette action doit se faire en jeu et la présence d'un référé est obligatoire. Les recharges des capacités Les heures de recharge des capacités sont une fois/jour => au lever du soleil deux fois/jour => au lever du soleil et au coucher du soleil

7 Les points fixes Ce sont des points de progression supplémentaires qui ne nécessitent pas la diminution d'une autre capacité. Ces points ne génèrent donc pas d'handicap. Acquérir des points fixes dans une capacité n'est possible qu'en jeu. Il faut considérer l'attribution de point fixe comme étant une récompense exceptionnelle notamment en cas de rôle-play remarquable, une implication particulièrement forte dans la résolution d'un scénario complexe, etc. Les capacités personnelles Il s'agit de capacités qui sont propres à un personnage. Elles résultent d'un apprentissage en jeu. Un personnage a la possibilité d'avoir capacités personnelles au maximum. Dans le cas où une quatrième capacité se présente au personnage, ce dernier peut l'apprendre mais il devra abandonner une des capacités personnelles déjà apprises.

8 Tableau récapitulatif des capacités Domaine Compétence Capacité Faire Combat Mêlée brute Capacité à manier les armes longues. Mêlée finesse Capacité à manier les armes courtes. Défense active Capacité à manier les boucliers. Défense passive Capacité à porter les armures. Représentation Capacité à utiliser le potentiel magique par la pratique des arts circassiens. Raffinement Capacité à affiner et sublimer des matières premières naturelles Dissimulation Capacité à passer inaperçu. Potiologie Capacité à créer des potions diverses. Officine Capacité à créer des préparations naturelles diverses. Forge Capacité à travailler les matières premières naturelles minérales. Bourrellerie Capacité à travailler les matières premières naturelles végétales et animales. Crochetage Capacité à crocheter. Piégeage Capacité à faire et défaire des pièges. Ferveur Représente la force de la relation spirituelle (Prêtre, Shaman). Utilisation du focal Représente le rechargement et la réserve du (des) focal (aux) élémentaire(s). Sens extra planaires Représente les interactions du personnage avec les extra-planaires. Discours Capacité à utiliser le potentiel magique par les techniques oratoires. Marchandage Capacité à maîtriser les techniques mathématiques et économiques. Endurance physique Représente le potentiel vital de base du personnage. Résistance physique Représente la résistance naturelle face aux agressions diverses. Force pure Capacité à venir à bout des contraintes physiques. Volonté Représente le potentiel magique de base du personnage. Psychologie Capacité à écouter (Voie de l'empathe) ou faire parler (Voie du Tortionnaire). Art divinatoire Capacité à maîtriser la pratique d'un art divinatoire. Ritualisme Capacité à maîtriser la pratique de rituels. Graphologie Capacité à maîtriser les techniques graphiques. Jurisme Capacité à maîtriser les notions juridiques et sociétales. Médecine Capacité à maîtriser les techniques médicales. Technologie Capacité à maîtriser les notions de sciences exactes. Éveil arcanique Capacité à maîtriser les techniques élémentaires et arcaniques. Enchantement Capacité à enchanter des objets. Récolte minérale Capacité à récolter les minéraux. Voie du Mineur Récolte végétale Capacité à récolter les végétaux. Voie du Pisteur. Récolte sur créatures Capacité à récolter sur toutes dépouilles de créatures. Voie du Dépouilleur Art Kraft Mécanique Être Mysticisme Expression Athlétisme Mental Savoir Occulte Science Arcanisme Nature

9 Savoir Faire Combat Mêlée brute Le personnage peut développer sa capacité à utiliser et manier des armes longues, exception faite pour les armes d'hast qui sont accessibles en capacité spéciale de la mêlée brute. Confère points de malus. Confère point de malus. Accès à toutes les armes longues. Recharge d'une capacité de Spécialiste une fois/live Accès à une capacité d Expert rechargeable une fois/jour (Bris d'arme, bris de membre, assommement). Recharge d'une capacité d'expert une fois/live Accès à une capacité de Maître rechargeable une fois/jour (Coma, bris de torse). Recharge d'une capacité de Maître une fois/live Accès à une capacité de Grand-Maître rechargeable une fois/jour (Exécution par exemple). Accès à une capacité de Spécialiste rechargeable une fois/jour (Berserk, coup puissant) ou maniement d'une arme d'hast (permanent). Spécialiste Berserk : Durant un combat, le personnage ajoute à ses points de vie son total de points de vie de base. Il est insensible à tout effet mental et résiste au er sort de glu. ( Exemple d'effets mentaux : Folie, Sommeil, Peur, Terreur, Charme, Injonction, Domination, Frénésie, etc.). A la fin de sa rage sanguinaire, le personnage retrouve ses esprits et un état normal. Son nombre de points de vie restant est diminué de ses point de vie de base, avec un minimum de zéro. Un berserk peut néanmoins être apaisé par sort spécifique. Le personnage annonce «Berserk». Il ne fait plus la différence entre ami et ennemi lors de sa crise, si bien qu'il attaque toute créature animée à sa portée. Coup puissant : Le personnage porte un coup avec son arme causant points de dégâts non cumulables. Si le personnage rate son attaque ou si l'adversaire pare, esquive ou renvoie le coup, l'utilisation du coup spécialisé est perdue. Le personnage doit annoncer «Coup puissant» au moment où il frappe son adversaire. Palier intermédiaire des points Si la capacité choisie en spécialiste est maniement d'arme d'hast, le personnage ne sait pas utiliser sa recharge. Expert Bris d'arme : Le personnage peut briser l'arme de son adversaire. Si le personnage rate son attaque ou si l'adversaire pare, esquive ou renvoie le coup, l'utilisation du coup d'expert est perdue. Si le coup est renvoyé, l'arme du personnage est brisée. Le personnage doit annoncer «Brise arme» juste avant de porter le coup et l'arme est brisée si elle a éte touchée. L'utilisation des armes d'hast doit être validé par l'organisation qui vérifiera vos compétences à les manier de manière sécuritaire.

10 Bris de membre : Le personnage peut briser le membre de son adversaire. L adversaire ne perd pas de points de vie, juste la possibilité d'utiliser le membre atteint. Certaines créatures comme les zombies sont immunisées à ce type d attaque. Si le personnage rate son attaque ou si l'adversaire pare, esquive ou renvoie le coup, l'utilisation du coup d'expert est perdue. Le fait que l attaque soit renvoyée ne fait pas se briser le membre de l'agresseur mais celui-ci subit les dégâts normaux de l arme de l'agressé. Le personnage doit annoncer Brise membre juste avant de porter le coup et le membre est brisé s'il a éte touché. Le personnage qui renvoie un bris de membre annonce «Retour de coup + Dégâts de son arme» Assommement : Le personnage assomme son adversaire. L'adversaire tombe inconscient pendant minutes. La pratique des gestes de er secours lui rend conscience mais il reste étourdi et incapable de la moindre action pendant minutes. Ce coup doit être porté par derrière et n'est pas esquivable sauf capacité particulière. Le personnage doit annoncer «Assommement minutes» au moment où il le mime. Maître Coma : Le personnage inflige à son adversaire un coup le plongeant dans le coma. Les points de vie de l'adversaire tombent à. La pratique des gestes de er secours lui rendent conscience mais il reste étourdi et incapable de la moindre action pendant minutes (port d'un bandeau orange). Si l'adversaire pare, esquive ou renvoie le coup ou si le personnage rate son attaque, l'utilisation du coup de Maître est perdue. Le personnage doit annoncer «Coma» juste avant de porter le coup et l'adeversaire subit les effets s'il a été touché. Bris de torse : Le personnage brise le torse de son adversaire. Les points de vie de l'adversaire tombent à. Il ne sait plus se battre. Seuls les soins de fractures guérissent cette blessure. Si l'adversaire pare, esquive ou renvoie le coup ou si le personnage rate son attaque, l'utilisation du coup de Maître est perdue. Le personnage doit annoncer «Brise torse» juste avant de porter le coup et l'adeversaire subit les effets s'il a été touché. Grand-Maître Exécution : Le personnage décapite son adversaire. Seule une régénération suivie d'une résurrection soignent cette blessure. Si l'adversaire pare, esquive ou si le personnage rate son attaque, l'utilisation du coup de Grand Maître est perdue. Le personnage doit annoncer «Exécution» juste avant de porter le coup et l'adeversaire subit les effets s'il a été touché. Les capacités déjà en jeu sont laissées à la discrétion des personnages les ayant développées.

11 Mêlée finesse Le personnage peut développer sa capacité à utiliser et manier des armes courtes. Confère points de malus. Confère point de malus. Accès à toutes les armes courtes. Accès à une capacité de Spécialiste rechargeable une fois/jour (Passe-armure, désarmement) ou ambidextrie (Permanent). Recharge d'une capacité de Spécialiste une fois/live Accès à une capacité d Expert rechargeable une fois/jour (Mimétisme, coup toussant, parade). Recharge d'une capacité d'expert une fois/live Accès à une capacité de Maître rechargeable une fois/jour (Égorgement, retour de coup). Recharge d'une capacité de Maître une fois/live Accès à une capacité de Grand-Maître rechargeable une fois/ jour (Empalement, par exemple). Spécialiste Passe armure : Le personnage arrive à frapper en dessous de l armure de son adversaire lui infligeant points de dégâts. Cette capacité n'est pas applicable sur les boucliers. Si l adversaire pare, esquive ou renvoie l attaque, l'utilisation du coup spécialisé est perdue. En cas de retour de coup, le personnage subit les dégâts sous l armure qu'il destinait à son adversaire. Le personnage doit annoncer Passe armure au moment de la frappe. Désarmement : Le personnage ne fait plus qu'un avec son arme. L'arme ou le bouclier de l adversaire ne doit être ni des griffes, ni attachée au gantelet et ni pourvue d'un manchon entourant la main du porteur (style rapière de pirate). L'adversaire, à la touche, doit laisser tomber son arme immédiatement. Cette capacité permet également de résister à un désarmement. Le personnage doit annoncer Désarmement au moment de la touche ou en cas de contre-désarmement, «J'ai piscine». Ambidextrie : Le personnage sait manier une arme supplémentaire dans l'autre main. La liste des armes sont reprises dans un tableau plus loin. Le personnage utilise deux armes à une main pour se battre. Palier intermédiaire des points Si la capacité choisie en spécialiste est ambidextrie, le personnage ne sait pas utiliser sa recharge. Expert Mimétisme : Le personnage peut dupliquer le coup physique qu'il vient de se prendre à la même puissance après déduction des dégâts infligés en respectant les spécificités du coup. Le personnage annonce «'Nom du coup qu'il vient de se prendre s'il n'est pas tombé dans le coma ou n'a pas eu le bras brisé» au moment où il frappe.

12 Coup toussant : Le personnage inflige un coup qui provoque une toux chez son adversaire qui a du mal à se battre. Celui ci tousse (donc ne sait plus incanter) pendant min. Ce coup peut être paré, esquivé ou renvoyé. Le personnage doit annoncer «Coup toussant minutes» au moment de la touche. Parade : Le personnage peut, grâce à son arme, parer un coup porté et ne pas subir les dégâts annoncés. Le personnage annonce «Parade» au moment où il pare le coup reçu. Le bris d'arme et le désarmement peuvent être parés. Maître Égorgement : Le personnage utilise une technique qui permet de trancher la gorge de son adversaire, mais il faut arriver par derrière pour la réussir. La victime tombe dans un état comateux ( PV). Le personnage doit mettre une arme tranchante sous la gorge de la victime et annoncer «Égorgement». Retour de coup : Le personnage peut renvoyer un coup reçu avec la même puissance destructrice sans en subir les conséquences. Cette capacité ne peut s utiliser que contre des coups donnés en face, et non ceux par derrière! Le personnage peut choisir le coup qu'il renvoie à son adversaire. Le personnage doit annoncer Retour de coup au moment de la touche. Le personnage, s'il annule un retour de coup de l'adversaire, doit annoncer J'ai piscine. Grand-Maître Empalement : Le personnage introduit son arme dans une faille de l'armure de son adversaire. Tant que l'arme est en place, elle provoque la paralysie de l'adversaire et occasionne une perte de PV par seconde. Le personnage annonce «Empalement sans armure» par seconde tant que son arme est en place. Défense active Le personnage sait utiliser et manier les boucliers. Ces derniers ne donnent pas de points d'armure supplémentaires mais permettent de se protéger contre des attaques physiques. Un bouclier peut être réparé s'il est brisé. Si le bouclier est détruit, il est irréparable. La liste des protections sont reprises dans un tableau plus loin. Au fil de son entraînement, il acquiert la capacité d'esquiver un coup. Il doit le voir venir pour l'éviter. Le personnage doit annoncer «Esquive» lors de la touche.. Les autres capacités déjà en jeu sont laissées à la discrétion des personnages les ayant développées.

13 Confère points de malus. Confère point de malus. Limite au port de la targe. Limite au port de l écu et esquive rechargeable une fois/jour. Recharge d'une esquive une fois/live Limite au port du pavois et esquive rechargeable deux fois/jour. Recharge d'une esquive une fois/live Limite au port du pavois magique et esquives rechargeables deux fois/jour. Recharge d'une esquive une fois/live Port d'un bouclier unique et développement d'un propre style de défense propre et esquives rechargeables deux fois/jour. Exemple de style de défense propre : octroie un retour de sort une fois/jour. Défense passive Les armures sont des protections utilisées pour diminuer la perte de points de vie. Pour que la protection soit effective, il faut que l'armure soit portée correctement. Il n est possible de n'en porter qu une à la fois :les armures "composites" seront homologuées selon le principe de la moyenne de la protection offerte par l'ensemble des pièces d'armure. Une armure peut toujours être réparée tant qu'elle n a pas été détruite. Si elle arrive à point de protection, elle n est pas détruite mais ne protège plus le personnage. Seul un coup spécial ou un sort particulier peut détruire une armure. Il existe des protections magiques qui peuvent se rajouter à la protection de base du personnage. L'armure ne peut être le réceptacle que d'un seul enchantement. Armure Légère Sauvage Semi lourde Lourde Type Gambison Cuir Cuir clouté Cuir annelé Végétale Peau Bois Os Cotte de mailles Écailles Haubert Plastron Demie plate Plate complète Protection Confère points de malus. Confère point de malus. Limite au port du cuir léger ou de peau. Limite au port du cuir clouté ou annelé ou d'une armure en bois ou en os. Limite au port de l'armure semi lourde. Garde du corps une fois / live Limite au port de l'armure lourde. Garde du corps une fois / live Limite au port de l'armure enchantée. Garde du corps une fois / live Port d'une armure unique et développement d'un style de défense propre. Exemple de style de défense propre : octroie un retour de sort une fois/jour.

14 Garde du corps : Le porteur d'armure protège un allié. Ce dernier ne peut être à plus de mètres de distance. Par l'activitation de cette spécificité, le porteur d'armure octroie un bonus d'armure physique équivalent à sa propre valeur d'armure. Ce bonus se rajoute à la valeur de l'armure portée par l'allié. Savoir Faire Art Représentation Le personnage, grâce à une démonstration de ses talents d'arts circassiens, attire l attention sur lui. De cette manière, il canalise le flux de l'énergie afin de lancer des sorts de masse. Certains sorts ciblent - «la foule»: toute créature dans une zone de mètres pouvant voir et comprendre l'artiste. - «l'auditoire»: toute créature se trouvant dans la même pièce, pouvant voir et comprendre l'artiste. D'autres cas existent et sont décrits dans la fiche du sort. L'artiste qui sort de l'académie (càd niveau à la création du personnage) reçoit sorts de représentation de niveau qui composent son «book». Les autres sorts de représentation sont apprenables en jeu. Les sorts ne seront actifs qu'à la condition d'avoir annoncer «Oyez Oyez braves gens» suivi de la durée et l'effet du sort et fini par la prestation du spectacle (incantation du sort). Le temps minimal du spectacle doit être de minute. Les spectacles qui nécessitent la manipulation de composantes time-out toxiques ou dangereuses (méthanol, fumigène, etc) doivent impérativement être approuvés par l'organisation, ceci dans un souci des règles sécuritaires. Confère points de malus. Confère point de malus. Tu subis l'effet normal des sorts de représentation. Tu as accès aux sorts de représentation de niveau (///). Acquisition d'un sort de niveau Tu as accès aux sorts de représentation de niveau (///). Acquisition d'un sort de niveau Tu as accès aux sorts de représentation de niveau (///). Acquisition d'un sort de niveau Tu as accès aux sorts de représentation de niveau (///). Raffinement Le personnage sait «sublimer» une pratique artisanale. Il peut produire des biens grâce à un savoir-faire particulier càd créer des encens, des pansements et des parchemins,... Il connaît aussi les techniques nécessaires à la transformation de composantes brutes en composantes manufacturées (poudres de composante, taille de minéraux,...). Le personnage utilise l'infrastructure et le matériel adéquat pour la pratique de son Art.

15 Confère points de malus. Confère point de malus. Tu connais les techniques mais tu es incapable de les appliquer. Tu sais créer à partir de composantes communes Artisan - min de préparation Finesse du détail fois / live Tu sais créer à partir de composantes peu communes Artisan d'art - min de préparation Finesse du détail fois / live Tu sais créer à partir de composantes rares Maître artisan - min de préparation Finesse du détail fois / live Tu sais créer à partir de composantes très rares Maître artisan d'art - min de préparation Finesse du détail Le raffineur peut diminuer le temps de fabrication d'une recette utilisant la capacité de raffinement (de tout niveau) de moitié. Dissimulation Le personnage peut, au prix d'un minimum d'effort de camouflage, se cacher dans un environnement et ainsi de ne pas être vu par les autres. Il doit rester à l'endroit où il se trouve lors de sa dissimulation. S'il bouge de sa cachette, ou s'il effectue de grands gestes ou l'environnement qui le dissimule est altéré, l'effet de dissimulation est annulé. Certaines créatures, tels les morts-vivants qui sont attirés par la vie, n'ont pas d'yeux et donc font fi de cette dissimulation. L'effet dure minutes. Le personnage annonce "Dissimulation" et garde les bras croisés sur les épaules tant que l'effet est actif. Il indique son niveau par ses doigts, le niveau étant utilisé pour la détection. Confère points de malus. Confère point de malus. Tu peux essayer de te dissimuler en profitant de l'environnement. Tu as dissimulation rechargeable une fois/jour. Détection de la dissimulation une fois/live Tu as dissimulation rechargeable deux fois/jour. Détection de la dissimulation une fois/live Tu as dissimulations rechargeables deux fois/jour. Détection de la dissimulation une fois/live Tu as dissimulations rechargeables deux fois/jour et la possibilité de te déplacer en étant dissimulé. Détection de la dissimulation : Le personnage peut détecter une personne dissimulée à mètres pendant minutes. Le personnage ne peut détecter que les niveaux inférieurs ou égaux au sien. Le personnage va à côté de la personne qu'il a détectée et lui place la main sur l'épaule.

16 Savoir Faire Kraft Potiologie Le personnage sait créer des potions à effets divers. Le temps de création d une potion varie en fonction de son niveau. Afin de réaliser une potion, le personnage doit utiliser les composantes requises, la recette et le matériel adéquat. Confère points de malus. Confère point de malus. Tu réagis normalement à toutes les potions mais tu ne sais pas les créer. Tu as accès aux potions de niveau min de préparation. Fonds de tiroir fois par live Tu as accès aux potions de niveau min de préparation. Fonds de tiroir fois par live Tu as accès aux potions de niveau min de préparation. Fonds de tiroir fois par live Tu as accès aux potions de niveau min de préparation. Fonds de tiroir : Le potiologue est capable en regroupant trois composantes au choix de créer une potion qui aura un effet identique au sort de glu (voir sort de terre niveau ). Le nombre d utilisation est cumulable (donc fois au niveau ). Les potions créées ainsi ne se cumulent pas entre les lives. La potion doit être jetée au pied de la cible. Le personnage annonce Glu minutes Officine Le personnage sait réaliser des remèdes. Le temps de création varie en fonction de son niveau. Le remède devra être consommé avant la fin du live, car son efficacité est limitée dans le temps. (Herboristerie, algothérapie, aromathérapie, etc.) Afin de réaliser un remède, le personnage doit utiliser les composantes requises, la recette et le matériel adéquat. Confère points de malus. Confère point de malus. Tu réagis normalement à toutes les préparations mais tu ne sais pas les créer. Tu as accès aux remèdes de niveau min de préparation. Décoction irritante fois par live Tu as accès aux remèdes de niveau min de préparation. Décoction irritante fois par live Tu as accès aux remèdes de niveau min de préparation. Décoction irritante fois par live Tu as accès aux remèdes de niveau min de préparation. Décoction irritante : Le personnage est capable en mélangeant trois composantes au choix de créer une décoction qui aura l effet similaire à du poil à gratter. Le nombre d utilisation est cumulable (donc fois au niveau ). Les décoctions ne se conservent pas entre les évènements. La décoction doit être jetée au pied de la cible. Le personnage annonce gratte-gratte minutes

17 Forge Le personnage peut réparer et créer les armes quelle que soit leur matière première et les armures dont la matière première est le métal ainsi que tout type de bouclier. Il sait recycler une armure détériorée ou une arme trouvée sur le champ de bataille afin de récupérer des composantes de type «métal» à concurrence de min par composante. Pour réparer une arme ou armure, il faut minutes de réparation par point d'armure ainsi qu'une pièce de métal par tranche de points à réparer et le faire obligatoirement dans une forge. Pour réparer tout autre objet, il faut minutes par composantes utilisées lors de la réparation. Ainsi, Thörin, le forgeron, souhaite réparer pts d armure. Il doit rester à la forge minutes (x). De plus, il aura besoin de pièces de métal pour réparer ces points d armure. Le personnage doit posséder les composantes requises pour la réparation ou le recyclage et avoir l'accès au matériel et à l'infrastructure adéquats (Forge, marteau, pinces,...). Confère points de malus. Confère point de malus. Tu as les connaissances nécessaires mais tu ne sais pas les appliquer. Tu as accès aux recettes de forge de niveau. Encaissement : points par live Tu as accès aux recettes de forge de niveau. Encaissement : points par live Tu as accès aux recettes de forge de niveau. Encaissement : points par live Tu as accès aux recettes de forge de niveau. Encaissement : Le forgeron est capable de par ses longues heures dans la forge à résister à diverses choses. Au niveau, le forgeron dispose donc d'une réserve de points d'encaissement par live : Pour points, il résiste à un bris de membre. Le personnage annonce Résiste Pour points, il réduit de moitié les dégâts dus à un effet de feu (de tout type). De plus, il peut dépenser des points d'encaissement afin de d'éviter de prendre des dégâts au rythme d'un pour un. Par exemple, Thörin, le forgeron, peut décider de dépenser deux points d'encaissement afin d'annuler un coup unique à deux points de dégât. Le personnage devra annoncer «Encaissement X (X étant le nombre de dégâts physiques ignorés)» pour n importe laquelle d'une des dernières capacités. Bourrellerie Le personnage peut réparer et créer les armures et boucliers de type cuir, peau, os et bois. Il sait recycler une armure détériorée afin de récupérer des composantes de type «cuir» ou «bois» à concurrence de min par composantes. Pour réparer une armure, il faut minutes de réparation par point d'armure ainsi qu'une pièce de cuir/bois/os par tranche de points à réparer et le faire obligatoirement dans un atelier de cuir. Pour réparer tout autre objet, il faut minutes par composantes utilisées lors de la réparation.

18 Afin d'effectuer la réparation ou le recyclage, le personnage doit posséder la matière première et avoir l'accès au matériel et à l'infrastructure adéquats (Atelier de cuir, pinces, rivets, couteaux à cuir,...). Confère points de malus. Confère point de malus. Tu utilises de manière normale les objets en bois, os, cuir et peau. Tu as accès aux recettes de bourrellerie niveau. Encaissement : points par live Tu as accès aux recettes de bourrellerie niveau. Encaissement : points par live Tu as accès aux recettes de bourrellerie niveau. Encaissement : points par live Tu as accès aux recettes de bourrellerie niveau. Encaissement : Le bourrelier est capable de par sa longue expérience du travail du cuir à résister à diverses choses. Au niveau, le bourrelier dispose donc d'une réserve de points d'encaissement par live : Pour points, il frappe un coup à passe-armure. Si la cible n'est pas touchée, les points sont perdus. Le personnage annonce passe-armure Pour points, il peut créer une armure de bric et de broc qui ne nécessite aucune composante et octroie à deux personnes une armure physique de points. Cette armure ne tient que le temps d'un combat. Ceci doit être effectué hors combat. De plus, il peut dépenser des points d'encaissement afin de d'éviter de prendre des dégâts au rythme d'un pour un. Le personnage devra annoncer «Encaissement X (X étant le nombre de dégâts physiques ignorés)» Savoir Faire Mécanique Crochetage Le personnage sait ouvrir des coffres et portes verrouillés. Il existe des serrures de niveaux différents. La facilité d'ouverture est directement liée au niveau de capacité. Les serrures des coffres et portes sont représentées par des cadenas à chiffres. Confère points de malus. Confère point de malus. Tu peux crocheter sans aide de jeu. Tu as accès au Lockpick niveau. Perception des mécanismes une fois/live Tu as accès au Lockpick niveau. Perception des mécanismes une fois/live Tu as accès au Lockpick niveau. Perception des mécanismes une fois/live Tu as accès au Lockpick niveau.

19 Perception des mécanismes : Le personnage sait réduire le niveau d'un verrou de un. Techniquement, le joueur avertit un référé avant de passer à l'acte. Piégeage Le personnage peut poser ou tenter de désamorcer un piège mécanique sur un coffre, une porte, etc. Un piège désamorcé peut soit être réamorcé sur un autre objet, soit être démonté afin d'étudier une nouvelle recette. Les pièges inférieurs au niveau de piégeage du personnage peuvent être passés par lui sans être déclenchés et ils restent actifs. La pose de pièges nécessite des recettes et composantes adéquates à trouver en jeu. Confère points de malus. Confère point de malus. Tu subis les effets normaux des pièges. Tu as accès aux recettes de pièges niveau et tu as désamorçage niveau rechargeable une fois/jour. Ficelle du métier : fois par live Tu as accès aux recettes de pièges niveau et tu as désamorçage niveau rechargeable une fois/jour. Ficelle du métier : fois par live Tu as accès aux recettes de pièges niveau et tu as désamorçage niveau rechargeable une fois/jour. Ficelle du métier : fois par live Tu as accès aux recettes de pièges niveau et tu as désamorçage niveau rechargeable une fois/jour. Ficelle du métier : En démontant le piège pour en étudier la recette, toutes les composantes intactes dudit piège (hormis la pièce abîmée par le démontage) peuvent être récupérées. Ainsi, le fil coupé pour désamorcer le piège ne sera pas récupérable par exemple. Techniquement, le joueur avertit un référé avant de passer à l'acte. Savoir Être Mysticisme Ferveur Les prêtres Les cultes acceptés dans l'empire des XIII Baronnies sont ceux de : - Arachna (Discrétion, Neutralité, Patience), - Dwayna (Mort, Nature, Vie), - Krumburg (Bestialité, Gobelinoïdes, Technologie), - Lindelei (Elfes, Elitisme, Magie), - Lolth (Cruauté, Elfes noirs, Torture) - Saint-Cuthberg (Equilibre, Justice, Peuple), - Torgrim (Bière, Forge, Nains)

20 Les prêtres inscrivent (ou collent) leurs sorts dans un missel qui comportera un volet consacré à leurs sorts, plus quelques autres laissés à la discrétion des joueurs (recueil de messe, notes sur un artefact sacré,...). Si ce missel venait à disparaître, le prêtre peut continuer à lancer ses sorts, car il les reçoit directement de son dieu. Cependant, il reste bloqué à son niveau de maîtrise et est susceptible de perdre les sorts déjà acquis tant qu'il n'est pas en possession d'un nouveau missel dédié à son dieu. Leurs sorts sont tirés au hasard à la création du personnage et lors de son évolution dans la liste des sorts du culte spécifique du croyant. Les prêtres doivent commencer leurs incantations par «J'en appelle à ton nom, 'nom-du-dieu'». Ils doivent être en contact avec leur symbole sacré et le brandir vers le ciel toute la durée de l'incantation. Les shamans Il existe Esprits-Totems : Castor, Cerf, Chat, Chouette, Corbeau, Faucon, Gargouille, Hydre, Insecte (Mouche), Kraken, Loup, Loutre, Oie, Ours, Pic-vert, Rat, Renard, Salamandre, Sanglier, Saumon, Scorpion, Serpent, Taureau, Tortue. Le shaman n'a pas besoin d'un "livre shamanique". Leurs sorts changent tout le temps, parfois même au cours du live, en fonction des actions des personnages, de la pluie et du beau temps, de la couleur des urines du matin... Ils sont tirés au hasard à chaque live dans la liste de sorts shamaniques générale et de leur totem. Les shamans doivent commencer leurs incantations par «J'en appelle à ton nom, 'nom-du-totem». Ils doivent être en contact avec leur grigri et le brandir vers le ciel toute la durée de l'incantation. Les autels Pour rester en contact avec sa divinité, le prêtre doit entretenir son lieu de culte qui est représenté en jeu par un autel et pratiquer des cérémonies en son honneur. L'influence du dieu dans une région sera représentée par une «jauge time-out» à l'autel. Rouge : seuls les sorts de niveau sont accessibles et la connexion avec le dieu est faible. Orange : seuls les sorts de niveau et sont accessibles et la connexion avec le dieu est modérée. Jaune : seuls les sorts de niveau, et sont accessibles et la connexion avec le dieu est bonne. Vert : tous les niveaux de sort sont accessibles et la connexion avec le dieu est excellente. Concernant l'entretien et la vénération de son autel, vous trouverez en salle pc des fiches au nom des différents autels. Il est demandé aux personnes désirant interagir avec ces autels de se présenter à la salle pc afin d'y noter ce qui est fait dans chacune d'elles. Les interventions ne sont pas nécessairement positives, des gens malintentionnés peuvent eux aussi interagir avec les lieux de cultes. Exemple : Thanos, Prêtre d'arachna, montre sa dévotion à sa déesse demander à Laurence comment BBQ. Mais Peter Parker, le mage d'eau du village, ne supporte pas les araignées. Il se fait donc un malin plaisir à souiller leur autel. Les perles de ferveur L'organisation récompensera certains prêtres ou shamans ayant accompli des hauts-faits relatifs à leur culte par des perles de ferveur. Le personnage peut les obtenir notamment par l'entretien quotidien de son autel, un sacrifice important à sa croyance ou une vénération particulièrement intense envers son dieu. Cela doit se faire en jeu, si possible en présence d'un orga. Dans le cas contraire, n'hésitez pas à noter sur votre fiche si vous voyez un personnage réaliser un acte qui, à vos yeux, est un engagement remarquable, clair et inconditionnel à la croyance de ce prêtre ou shaman.

21 Exemple : Gulden Draak, prêtre de Torgrim, a défendu un cairn nain, seul avec son arme (sa bière) et sa Foi. Lorsque vous recevez une perle de ferveur, elle apparaît de deux manières : une perle physique (à mettre de façon apparente autour du cou) et une perle écrite sur votre fiche de personnage. la perle physique représente l'aura du personnage vis-à-vis de son esprit ou son dieu. C'est une sorte de reconnaissance de sa dévotion. Plus un officiant a de perles de ferveur autour du cou, plus son aura est visible et puissante (un shaman niveau avec perles sera d'ailleurs souvent plus respecté qu'un shaman niveau avec perles). la perle sur fiche est, quant à elle, utilisable mais disparaît après utilisation. La perle octroie au personnage la possibilité de faire des demandes spécifiques à son totem ou son dieu. Cela se matérialise par une augmentation d'un sort (+ point de dégât à un sort, augmentation d'effet ou de durée), le remplacement d'une composante de rituel manquante ou une faveur divine particulière. Plus le personnage dépensera de perles de fiche, plus l effet sera important. Exemple : Marcel, prêtre de Dwayna, lors d'un affrontement particulièrement violent, décide d'augmenter ses soins en dépensant une perle de fiche par point de vie supplémentaire rendu. A la fin du combat, Maurice, son allié, est mort. Marcel n'a pas la possibilité de le relever. Il décide alors de dépenser ses dernières perles de ferveur afin que son cadavre soit conservé pendant une heure. Le fait d'utiliser une perle de la fiche ne fait pas disparaître une perle physique. La seule façon de perdre une perle physique est de faire du tort à son totem ou son dieu. Il est impossible de voler les perles physiques. Elles représentent une aura, elles disparaissent si le personnage meurt. Les non-croyants Si cette capacité est développée par un personnage non-prêtre ou non-shaman, elle donne accès à des résistances à tout type de magie (représentation, discours, ferveur, arcanisme). Prêtre / Shaman Confère points de malus. Confère point de malus. Effets normaux des sorts spirituels. Utilisation des objets magiques cléricaux/shamaniques. Accès aux sorts de niveau (sorts ///) non-croyant Confère points de malus. Confère point de malus. Effets normaux des sorts spirituels. Canalisation d'énergie une fois / live Accès aux sorts de niveau (sorts ///) Canalisation d'énergie une fois / live Tu as accès aux sorts de niveau (sorts ///) Recharge d'une résistance à tout type de sort une fois / live Acquisition d'une ème résistance à tout type de sort rechargeable une fois/jour. Recharge d'une résistance à tout type de sort une fois / live Acquisition d'une ème résistance à tout type de sort rechargeable une fois/jour. Canalisation d'énergie une fois / live Accès aux sorts de niveau (sorts ///) Acquisition d'une résistance à tout type de sort rechargeable une fois/jour. Recharge d'une résistance à tout type de sort une fois / live Acquisition d'un retour à tout type de sort rechargeable une fois/jour. Résistance : Le personnage résiste, au choix, au sort néfaste qui lui est destiné. Le joueur doit annoncer «Résiste» au lanceur de sort lorsqu'il use de cette capacité en combat. Retour de sort : Le personnage retourne, au choix, le sort néfaste contre son lanceur. Le joueur doit annoncer «Retour de sort» au lanceur de sort lorsqu'il use de cette capacité.

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