«Changer» De la contemplation des objets à l offre d expériences Entretiens du Centre Jacques Cartier Musée des beaux-arts de Montréal. 7 octobre 2004 Raymond Montpetit Université du Québec à Montréal 1
Des forces et des facteurs de changement Les musées en redéfinition 1 Le passage de la société de production à celle de l information et des savoirs (médias) 2 Les industries culturelles : concurrence et adaptation : des loisirs tarifés 3 Baisse relative et stagnation du financement par l État (d où : commercialisation et de génération de «revenus autonomes») 4 Le virage vers les publics et la fréquentation 5 Le tourisme culturel et ses destinations 6 L image de la ville et la compétitivité entre centres urbains (qualité de vie) 7 L entrée dans une «économie du divertissement et des expériences» 2
L économie de divertissement Le «Entertainment Economy» Le «E-factor» ou «facteur-d, de divertissement» «Le divertissement pas l automobile, ni l acier ni les services financiers, devient rapidement le moteur de la nouvelle économie mondiale. ( ) Un élément de divertissement se glisse dans tous les segments de l économie des consommateurs ( ) Le divertissement se retrouve à l avant-scène de la croissance économique et de l évolution culturelle.» Michael J. Wolf, Entertainment Economy, New York, Times Books Random House, 1999, p. 4-5. 3
L économie de divertissement «Le divertissement et les lois du business du divertissement pénètrent de plus en plus le monde du commerce et de la culture.» Michael J. Wolf, Entertainment Economy, 1999, p. 28. «Les frontières entre le divertissement et le non-divertissement se brouillent de plus en plus ( ) les consommateurs recherchent le «E-Factor» dans tout.» Michael J. Wolf, Entertainment Economy, 1999, p. 26-27. 4
L économie de divertissement : attirer l attention «La réponse en deux mots, réside dans le contenu de divertissement, le E-Factor c est-à-dire le contenu de divertissement et les expériences. Pas seulement le divertissement; le contenu est aussi la clé. ( ) les entreprises doivent surpasser les efforts de leurs compétiteurs pour amuser, exciter et informer les clients. En d autres mots, elles doivent fournir des expériences divertissantes et engageantes pour les consommateurs.» Michael J. Wolf, Entertainment Economy, 1999, p. 54. 5
L économie de divertissement : éducation et technologies ludiques «Regardant vers le futur, l expérience éducative sera dramatiquement rehaussée par l évolution rapide du multimédia, par les technologies de simulation, par la réalité virtuelle et par d autres nouveaux outils éducatifs, tous empruntés aux applications du divertissement.» Michael J. Wolf, Entertainment Economy, 1999, p. 291. 6
L économie de l expérience, «Experience Economy» Grandes phases du développement économique : 1. Extraction des matières premières 2. Production de biens manufacturés 3. Production de services 4. Production d expériences B. Joseph Pine II et James H. Gilmore, The Experience Economy. Work is Theatre & Every Business a Stage, Boston, Havard Business School Press, 1999. 7
L économie de l expérience, «interpellation personnelle» «Les expériences constituent une quatrième offre économique aussi différente des services que ceux-ci le sont des biens, maisellessont, à ce jour, restées méconnues ( ) Quand une personne achète un service, elle se procure un ensemble d activités intangibles accomplies en son nom. Mais quand elle achète une expérience, elle paie pour passer du temps à jouir d une série d événements mémorables qu une entreprise met en scène comme pour une pièce de théâtre afin de l interpeller d une manière personnelle.» B. Joseph Pine II et James H. Gilmore, The Experience Economy. Work is Theatre & Every Business a Stage, Boston, Havard Business School Press, 1999, p. 2. 8
Les quatre dimensions de l expérience : 1 divertissement : l expérience divertit les visiteurs en captivant leur attention et en se donnant à percevoir ; 2 esthétique : elle crée un environnement agréable dans lequel les visiteurs se sentent bien ; 3 évasion : elle leur permet de s engager dans une activité captivante dans laquelle ils s évadent et s absorbent ; 4 - éducation : l expérience invite les visiteurs à absorber et à faire leur ce qu ils ont expérimenté, ouvrant ainsi sur un apprentissage vécu. 9
L économie de l expérience, «Experience Economy» «À mesure que l Experience Economy se développera, les gens chercheront dans des directions nouvelles et différentes des expériences inédites. ( ) En même temps, peu de ces expériences se passeront d au moins un élément de divertissement, en faisant rire les gens ou en faisant qu ils pussent passer un moment agréable. Mais c est aussi là l occasion pour les entreprises qui mettent en scène ces expériences d ajouter à leur offre des éléments touchant aux trois autres dimensions de l expérience : l éducation, l évasion et l esthétique.» B. Joseph Pine II et James H. Gilmore, The Experience Economy. Work is Theatre & Every Business a Stage, Boston, Havard Business School Press, 1999, p. 31. 10
L économie de l expérience, «Experience Economy» «Les expériences que nous faisons affectent qui nous sommes, ce que nous pouvons accomplir et où nous allons, aussi demanderons-nous de plus en plus aux entreprises de mettre en scène des expériences qui nous transforment. Les humains ont toujours recherché des expériences nouvelles et stimulantes pour apprendre et grandir, pour se développer et s améliorer, pour se corriger et s amender.» Idem, p. 163. 11
QUESTION Que veulent dire, sur la scène muséale, ce «Facteur Divertissement» et l «Économie de l expérience»? Quels seront leurs effets sur nos pratiques? QUESTION Les musées peuvent-ils (doivent-ils) miser sur la montée de l Économie de l expérience et se transformer afin de poursuivre leur mission fondamentale? 12
Les trois «E» des musées 1. «Entertainment» 2. «Education» 3. «Experience» 4. «Social interactions» Stephen Weil, in Making Museums Matter, 2002. 13
Expérience et Interactions sociales «Because of its relative informality, museum going in addition to the three E s is almost unique among cultural activities in providing the opportunity for valuable social interactions. ( ) Although museum workers tend to see these interactions as peripheral, to visitors they may be anything but.» Stephen Weil, in Making Museums Matter, 2002, p. 66-67. 14
Des expériences diversifiées «Beyond providing diversion and entertainment, beyond their role as a site for social interaction, beyond educational functions they may choose to assume, museums are also places that indisputably provide their visitors with an almost infinite range of experiences.» Stephen Weil, in Making Museums Matter, 2002, p. 68. «What museums have that is distinctive is objects, and what gives most museums their unique advantage is the awesome power of those objects to trigger an almost infinite diversity of profound experiences among their visitors.» Stephen Weil, in Making Museums Matter, 2002, p. 71. 15
Des expériences de construction de sens «Museum professionals have realized that they are not in the business of teaching. Instead they are in the business of creating environments that facilitate the construction of appropriate meanings, that engage people in the stuff of science, art and history.» D. Perry, L. Roberts, K. Morrisey, L. Silverman in Journal of Museum Education, automne 1996. 16
Des expériences à favoriser Une dimension herméneutique : des expériences diversifiées de construction de sens. «Recent visitor research supports this notion of the museum as an environment for the construction of meaning a meaning that may well differ from one visitor to the next.» Une dimension personnelle : découvertes... et développement de soi. «The meaning in each case was forged from the visitor s own personal identity. ( ) Their experiences were primarily about themselves.» Stephen Weil, Making Museums Matter, 2002, p. 68-69. 17
Des scénarios pour des expériences significatives «Les musées ont traditionnellement accompli deux fonctions de base ( ) La première est la sélection/collection d objets culturels significatifs et porteurs de sens. La seconde fonction est celle de créer un scénario adéquat - un contenant si on veut - afin qu une expérience significative puisse avoir lieu, entre un visiteur et ces objets.» Douglas Worts, «In Search of meaning : Reflective practice and museums» in Museum Quarterly, vol. 18, n o 4, novembre 1990, p. 9. 18
Des expériences d élite pour tous «C est en interprétant ces œuvres d art et en développant un discours esthétique et des significations appropriés pour les publics anciens et nouveaux, que le musée d art favorise la création d une expérience d élite pour tous.» Vera Zolberg, «An elite experience for everyone»: Art Museums, the Public, and Cultural literacy», in Museum Culture, éd. Daniel Sherman et Irit Rogoff, University of Minnesota Press, Minneapolis, 1994, p. 63. 19
Prise en compte de la logique de l expérience 1 Aller au-delà de la présentation / contemplation des objets de collection 2 Aménager des passerelles vers les significations possibles de ce qui est montré pour faciliter l appropriation 3 Reconnaître la pluralité des questionnements et des interprétants «valables» 4 Favoriser les interactions sociales durant la visite 5 Reconnaître et favoriser le rôle actif du visiteur dans la quête et la production de sens 20