SCIENCES DE GESTION Rénovation Voie Technologique Tertiaire, de STG vers STMG Académie de Lyon Équipe des formateurs académiques 1
Jeux sérieux Enjeux et intégration pédagogique Définition(s) d un jeu sérieux Domaines d application Intérêts pédagogiques Risques et limites Rôle du professeur et mise en œuvre pédagogique Euro Cartel 3000 suite
De multiples définitions «Jeu vidéo dont le but principal est l apprentissage» (Michael et Chen, 2006 Protopsaltis, pannese, Hetzner, Pappa, de Freitas, 2010) «Environnements éducatifs qui utilisent les ressorts du jeu pour impliquer les apprenants» (Marfis et Georges 2010) 3 Equipe des formateurs STMG
Ce qu il faut en retenir Jeu de simulation Avec une mise en situation s inspirant du réel et reproduite dans un environnement virtuel Ou la confrontation avec d autres participants n est pas obligatoire 4 Equipe des formateurs STMG
Espaces de réflexion Au sein desquels le joueur/apprenant peut éprouver les stratégies qu il élabore pour relever un défi. Les connaissances qu il mobilise apparaissent alors comme des instruments permettant d atteindre les objectifs fixés par le jeu. 5 Equipe des formateurs STMG
Des domaines d application vastes Appliqués à tous les domaines qui s'écartent du seul divertissement : J ajouterai en matière d aide à l orientation : l'enseignement, la santé, le marketing, la politique, l'humanitaire, l'écologie, la formation industrielle, la sécurité civile http://www.onisep.fr/choisir-mes-etudes/au-lycee-au-cfa/la-procedure-admission-post-bac/mon-coach-apb
dont l économie-gestion http://www.pearltrees.com/#/n-s=1_4836178&n-reveal=2&n-u=1_602338&np=40611279&n-fa=4836101&n-f=1_4836178
Intérêts pédagogiques : Jeux sérieux : Oxymore? De nombreuses convergences existent entre le jeu et la pédagogie : les deux réclament de l élève qu'il fournisse un effort pour atteindre les objectifs visés. Le jeu peut s avérer un outil intéressant pour capter l attention des élèves et des étudiants et leur permettre d apprendre de manière «moins contraignante».
Intérêts pédagogiques Motivation, engagement et implication Augmentation de la capacité à penser logiquement et à résoudre des problèmes dans des situations nouvelles, indépendantes de l acquisition de connaissances. L engagement actif de l élève dans la prise de décision favorise l apprentissage
Risques ou limites La prédominance du jeu sur l étude : le jeu passe avant les apprentissages. L élève avance par tâtonnements (sans réelle réflexion) Jeu professionnel pas toujours parfaitement adapté à nos programmes Problèmes techniques (notamment lorsqu'ils sont en ligne).
Rôle du professeur Fondamental pour accompagner les élèves : Travail en amont de la période de jeu : faire le lien entre le jeu et les contenus du programme pour éviter que l élève se contente de jouer. Travail pendant la période de jeu : Il a un rôle de guide à assurer auprès des élèves : accompagner individuellement /collectivement ou laisser jouer. Travail en aval de la période de jeu : reprendre avec les élèves les contenus abordés et la réflexion menée par les élèves. Leur permettre de prendre du recul, de se questionner, de lancer des débats, d'instaurer des remises en question.
Eléments à prendre en compte pour concevoir des situations ludo-éducatives Développer les interactions entre joueurs Identifier les connaissances que les élèves vont devoir manipuler Susciter la motivation et obtenir des élèves qu ils s engagent dans la situation Autoriser l'erreur, dédramatiser l'échec Définir les objectifs pédagogiques visés Placer dans la situation des éléments qui permettent aux élèves d éprouver les stratégies qu ils adoptent (feedbacks) Offrir aux élèves une liberté encadrée par des règles
MISE EN ŒUVRE PEDAGOGIQUE Le jeu Le programme Tester le jeu L analyser au regard du programme Relever les thèmes, notions, transversalités qui pourraient être exploitables Les objectifs pédagogiques Identifier les connaissances que les élèves devront «manipuler», que l'on souhaite soit : appréhender réinvestir au cours d une séance de TD Les compétences à mobiliser Repérer les compétences à mobiliser : Observation : capacités de lecture, de repérage, d identification d informations écrites, visuelles, Analyse : mise en évidence de relations entre les différents éléments pour comprendre et résoudre un problème qui se pose. Synthèse : capacité à réunir des informations dans un ensemble structuré et cohérent La séance pédagogique Bâtir la séance Ne pas négliger la présentation du jeu (contexte, objectifs, règles) aux élèves
A partir des jeux tels Cartel euro 3000 et Business Game il est notamment possible de travailler les thèmes suivants MANAGEMENT Découverte d une organisation/ prise de décision/ stratégie SCIENCES DE GESTION : La prise en compte du temps modifie-telle la décision?
Cartel Euro 3000 suite... L exploitation pédagogique : un scénario possible
Présentation du jeu Son contexte Ses objectifs Ses règles http://www.creatiel.info/cartel-simulation-entreprise/
Cartel euro 3000 Programme SdG L activité humaine : charge ou ressource? Identifier, en lien avec le contexte proposé, les temps caractéristiques de l organisation ; Repérer l importance de la valeur de l information pour prendre des décisions pertinentes ; Repérer, dans une organisation, en quoi des décisions prises à un instant peuvent affecter sa performance dans le futur Coût, marge, prix Utiliser des données prospectives pour repérer l incidence d une évolution de l activité d une organisation sur son résultat (seuil de rentabilité) ; Utiliser des données prospectives pour repérer l incidence d une évolution de l activité d une organisation sur sa trésorerie (démarche budgétaire).
Dossier élève I LA VALEUR DE L INFORMATION : 1.1 Repérez et listez les informations nécessaires au jeu. 1.2 Précisez le marché sur lequel vous évoluez. Est-il concurrentiel? 1.3 Quels renseignements pouvons-nous tirer du graphe «part de marché»? Comment l entreprise Euro Cartel 3000 peut-elle utiliser ces données? Vous donnerez un exemple précis. 1.4 Indiquez, au moins une autre information, dont l entreprise pourrait avoir besoin pour améliorer sa prise de décision.
II PRISE DE DECISION ET PERFORMANCE FUTURE : Les ressources humaines : 2.1 Quel peut-être l impact d une main d œuvre insuffisante ou non qualifiée sur la performance de l entreprise?
Enjeux des achats pour l entreprise : 2.3 A quel moment ou pour quelle raison peut-il être opportun d acheter en grande quantité?
III L IMPACT D UNE DECISION SUR LE RESULTAT : A La décision d embaucher : 3.1 Indiquez la signification de «masse salariale» ; Le salaire mentionné est-il brut ou net? Justifiez votre réponse. 3.2 A votre avis, pour quelle raison l entreprise provisionne 150 (case licenciement) alors qu elle vient d embaucher le salarié? B La décision d acheter : 3.3 Rappelez à quoi correspondent les notions de «charges et de «produits» 3.4 Pourquoi le compte de résultat fait-il apparaître 2 variations de stock? Précisez à quoi correspondent ces deux variations ( «stock pièces», «stock neuf»)
C La décision de vendre : 3.5 Quelle différence faites-vous entre «chiffre d affaires» et «ventes»? 3.6 Indiquez si les éléments suivants constituent des charges fixes ou variables et justifiez votre réponse : * Masse salariale * Loyer et assurance * Achats * La publicité (si l entreprise l envisage) 3.7 Le résultat est ici un bénéfice : Retrouvez son calcul Indiquez sur quels éléments l entreprise Euro Cartel pourrait agir pour améliorer ce résultat et argumentez votre réponse. (voir diapo suivante)
3.8 Quel est le risque si le résultat est déficitaire?
IV L IMPACT D UNE DECISION SUR LES INDICATEURS DE GESTION : A la marge commerciale 4.1 Rechercher le mode de calcul de la marge commerciale et du taux de marge commerciale dans une entreprise commerciale. 4.2 Rechercher le mode de calcul de la marge commerciale et du taux de marge commerciale dans l entreprise ci-contre. 4.3 Quels sont les éléments qui influencent la marge commerciale? A la hausse? A la baisse?
B - Le point mort 4.4 Définir la notion de point mort. Précisez à quoi correspond dans le jeu «point mort : 3 lots» 4.5 D une manière générale, quels sont les éléments qui influencent le point mort? C La rentabilité 4.6 Rechercher la formule de calcul du taux de rentabilité et du taux de profitabilité. 4.7 Indiquer si le calcul effectué dans le jeu est un taux de rentabilité ou un taux de profitabilité. Justifier votre réponse.
V L IMPACT D UNE DECISION SUR LA TRESORERIE : 5.1 Définir la notion de trésorerie 5.2 A combien s élève la trésorerie en début de partie? 5.3 Comment est appelée cette trésorerie initiale sur le relevé bancaire? Justifier cette dénomination. 5.4 Rechercher les décisions qui font augmenter / baisser la trésorerie :
5.5 Quel est le risque si la trésorerie est insuffisante? 5.6 Comparer ce risque avec le risque de déficit? Que pouvezvous conclure? 5.7 Quel moyen le jeu propose-t-il pour augmenter temporairement la trésorerie et éviter ce risque?
D autres jeux adaptés aux sciences de gestion que nous avons testés Ma cyber auto entreprise
Ma cyber auto-entreprise Prendre en compte la nécessité de s'organiser Gérer son temps Rencontrer son banquier, un conseiller, son assureur
Fidéliser ses clients en assurant un suivi régulier Gérer des clients mécontents Newsletter mails
Le jeu d Equi sol
Une exploitation pédagogique possible : http://www.ac-paris.fr/portail/upload/docs/application/pdf/2012-06/demarrer_jeux_serieux_sdg_fh_13-06-2012.pdf
Meet Business Game