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LES LOGICIELS DU PROGRAMME
LES LOGICIELS DU PROGRAMME La Maison des maths de Millie Sammy, la Maison des sciences Lisa, la Maison du temps et de l espace Ani Malin
«LA MAISON DES MATHS DE MILLIE» Apprenez les bases mathématiques avec vos élèves! POSSIBILITES D APPRENTISSAGE Identifier et comparer les tailles Apprendre, entendre et utiliser le nom des formes Créer et associer des formes Reconnaître et lire des chiffres de 0 à 30 Reconnaître et lire les expressions numériques Reconnaître les chiffres sous forme écrite ou parlée et la quantité représentée Découvrir les notions de base des additions et des soustractions LES INFOS SUR LE LOGICIEL Pour les enfants de 3 à 7 ans Nombre d activités : 7 Liens avec les programmes scolaire : pages 42-84 Mode exploration et découverte : Oui Mode questions et réponses : Oui Activités complémentaires: Oui
«LA MAISON DES MATHS DE MILLIE» Petit, Moyen, Grand Comparer et assortir les tailles. Associer aux bons personnages des chaussettes de trois tailles différentes La maison de la souris Identifier et associer les formes géométriques. Construire en utilisant la zone vide ou le plan. Imprimer et colorier le résultat Combien j ai d objets? Compter ou additionner et soustraire. Lire les expressions numériques et trouver le nombre dissimulé Dessinons une chenille Entendre et voir les nombres et la quantité équivalente en ajoutant à la chenille des parties du corps La machine à chiffre Apprendre à reconnaître les chiffres avec les bestioles qui apparaissent du tiroir Bing et Bong Créer et reconnaître les suites d objets, grâce aux sons et des illustrations L usine de biscuits Utiliser les capacités de raisonnement et de calcul en décorant les biscuits avec des bonbons et en les classant par ordre
«SAMMY, LA MAISON DES SCIENCES» Introduisez vos élèves dans le monde des sciences! POSSIBILITES D APPRENTISSAGE Analyser, regrouper et distinguer les attributs Créer un objet à partir d un ensemble de parties Construire un objet selon un modèle Manipuler les différentes variables et observer les influences sur les conditions météorologiques Etablir et ordonner des séries logiques Observer les changements saisonniers Etudier les habitats des animaux LES INFOS SUR LE LOGICIEL Pour les enfants de 3 à 7 ans Nombre d activités : 6 Liens avec les programmes scolaire : pages 33-72 Mode exploration et découverte : Oui Mode questions et réponses : Oui Activités complémentaires : Oui
«SAMMY, LA MAISON DES SCIENCES» L atelier Apprendre comment assembler les objets en construisant des jouets et des machines en suivant un plan ou selon vos propres idées L étang du chêne Observer comment les plantes et les animaux s adaptent aux changements saisonniers Bulletin météo Apprendre les choses intéressantes sur la température en écoutant le bulletin météo L usine de tri Trier les plantes, les animaux et des minéraux dans un bidons amusants, selon les différents attributs Faire un film Ordonner les images pour créer un film et le regarder au sens normal ou à l envers
«LISA LA MAISON DU TEMPS ET DE L ESPACE» Explorez le concept temporel et géographique! POSSIBILITES D APPRENTISSAGE Lire l heure sur les horloges analogiques et numériques Comprendre les unités qui permettent de mesurer le temps Acquérir des connaissances sur les directions relatives (à gauche, à droite, en avant) et les points cardinaux (nord, sud, est, ouest) Trouver, reconnaître et nommer les continents, les océans et les lieux historiques Connaître la signification de symboles simples utilisés sur une carte LES INFOS SUR LE LOGICIEL Pour les enfants de 3 à 7 ans Nombre d activités : 5 Liens avec les programmes scolaire : pages 34-76 Mode exploration et découverte : Oui Mode questions et réponses : Oui Activités complémentaires : Oui
«LISA LA MAISON DU TEMPS ET DE Objectif Terre Voyager tout au long de la planète et établir un rapport entre la Terre, un globe terrestre et une carte du monde L ESPACE» Jouer avec le calendrier Apprendre les unités de temps en avançant et en remontant dans le temps en fonction des mois, des jours, des heures, des minutes et des secondes Jouer dans le bac à sable Apprendre à lire un plan en plaçant les symboles sur le plan du bac à sable et en construisant des routes, des lac et des villes Les jumeaux du temps Apprendre à lire l heure avec Tic l horloge analogique et Tac l horloge numérique Les bonbons et la fourmi Apprendre à utiliser les directions relatives et les points cardinaux pour guider une fourmi affamévers les bonbons
«ANI MALINS» Développez la créativité des élèves! POSSIBILITES D APPRENTISSAGE Améliorer la mémoire visuelle et auditive Développer les capacités d observation et de perception Améliorer la créativité et le sens musical Faire l expérience du rapport entre l exploration scientifique et la créativité LES INFOS SUR LE LOGICIEL Pour les enfants de 3 à 7 ans Nombre d activités : 6 Liens avec les programmes scolaire : pages 34-76 Mode exploration et découverte : Oui Mode questions et réponses : Oui Activités complémentaires : Oui
Oranga Banga Apprentissage de la créativité, de la discrimination auditive et de la mémoire en jouant avec des différents instruments de musique Les amis àplumes Développement des habilités cognitives par la déduction et la création d un oiseau rigolo afin de vérifier l hypothèse «ANI MALINS» Boîte de formes BLOX Découverte de la relation spatiale. Création d œuvres d art cinétique en contrôlant le mouvement des formes et le sont qu elles émettent Sphères volantes BLOX Mariage de la musique, de l art et des sciences. Créer les effets visuels particuliers pour interpréter les différentes musiques Oiseau Musico Créer une musique composée sur des xylophones ingénieux et améliorer la capacitéde mémorisation et des connaissances musicales Boutique de Fripplés Observer et comparer les attributs tels que ET, OU et PAS. Aider les enfants à trouver le bon frippé
LE PROGRAMME KIDSMART DANS LE MONDE Un projet autour de table àdortmund (Allemagne): De nombreux enfants d écoles de Dortmund sont issus de l immigration. L Université de Dortmund conduit un projet de recherche en collaboration avec IBM et la Municipalité. Objectif : Utiliser Kidsmart et le TIC en général dans l éducation pour faciliter L intégration de ces enfants dans la vie scolaire et au sein de la collectivité. Les parents sont étroitement impliqués dans le projet. Les éducateurs utilisent par exemple le globe et les activités cartes du programme «Earth Scouts»de Lisa la maison du temps et de l espace pour aider les enfants à situer leur pays d origine. Ensuite
LE PROGRAMME KIDSMART DANS LE MONDE ils recherchent les plats typiques de leur pays, notamment leurs plats préférés que leurs parents préparent à la maison. Ils en discutent en famille, consultent internet et regardent des livres. Les enfants choisissent alors un pays de chaque pays à goûter. Les parents, ou les enfants eux-mêmes, préparent les plats à l école maternelle et tout le monde y goûte. Les enfants vont dans des boutiques avec leurs éducateurs pour identifier et acheter les ingrédients. Les parents Participants parlent aux petits de leur propre Enfance et leur racontent des histoires. C est là une exemple des activités enrichissantes auxquelles prennent part les enfants et leurs familles. Elles visent à développer la communication et l apprentissage de la langue et la connaissance du monde.
LE PROGRAMME KIDSMART DANS LE MONDE Turquie, Grand, Petit, Moyen : Apprendre des tailles par les chaussures et les pieds. Activité sur une semaine. Du connu à l inconnu. Du concret au symbolique et à l abstrait. Les enfants examinent différentes sortes de chaussures, en commençant par celles qu ils connaissent. Quelles sont les différences entre les chaussures des hommes et des garçons et celles des femmes et des filles? Les enfants rapportent des chaussures de la maison. Ils comparent les tailles et essaient de deviner, par exemple, s il s agit de chaussures d homme ou de femme. On leur présente des matières, dans lesquelles on fabrique des chaussures. Ils doivent toucher les chaussures et les décrire.sont-elles dure ou souples? Notions de neuf et d usagé, et apprentissage des tailles. Nous pouvons présenter l activité«petit, Moyen, Grand» de Millie, la Maison de Maths à ce stade. Les enfants étudient ensuite la façon dont on se chausse dans différents pays. Quels types de chaussuresselon le climat et l environnement? Ils peuvent aussi apprendre qu on utilise des animaux pour fabriquer des chaussures et dire ce qu ils en pensent. En Turquie, ils jouent un jeu musical avec les chaussures, en essayant de reconstituer des paires.
LE PROGRAMME KIDSMART DANS LE MONDE Les enfants ont appris à nouer leurs lacets et à grouper les chaussures par types. Ils ont visitéun musée local de la chaussure. Ils ont groupéles chaussures par deux ou trois par ex., chaussure marron, chaussure blanche, chaussure marron, etc., ou chaussure de Jean, chaussure de Marie, chaussure de Claire (répéter). Cet exercice peut aussi servir d introduction à l activitéde séquencement «Bing & Boing»de Millie s Maths House. Scénario:Imaginer qu on est une chaussure et se retrouver enfermé dans le noir, dans un placard àchaussures? De quoi les enfants parleraient-ils avec les autres chaussures par exemple, s ils étaient une chaussure sale? Que diraient-ils? Art, exploration, maths: Excursion dans une fabrique de chaussures ou sur un marché. Identifier et apprendre les différentes parties du pied et les mots associés aux pieds. Activités de peinture avec les pieds. Réalisation de bandes dessinées avec des pieds. Découpage d images de pieds dans des magazines. Examen de photos de famille des enfants. Qui a les plus grands pieds dans ta famille/dans cette famille? Etc. Découper des formes de pieds, les accrocher les unes aux autres et s en servir pour mesurer des distances. Prendre des mesures à la maison (avec l aide des parents). Mesurer la taille des enfants en pieds. Ce thème peut représenter au moins une semaine d activités selon l âge et l expérience des enfants.