Activités du site «Les jeux de Lulu»



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Transcription:

"Logique, stratégie" Où se cache Tobi? Retrouver un objet caché dans une grille à l'aide de renseignements de type "c'est chaud, c'est froid...". 3 niveaux. Où se cache Babou Repérage d'une case dans une grille (même principe que "où se cache Tobi"). 4 niveaux. Se repérer et s'orienter en fonction des indications (dessins), situer un objet par rapport à un autre (proche/éloigné). Le bon ordre Images séquentielles. Plusieurs séries. Comprendre la scène et s'imaginer un enchaînement logique. La guirlande de fleurs Les rythmes. Reconstituer une guirlande en suivant un modèle de 2, 3 ou 4 fleurs. 3 niveaux. Le bon rythme Les rythmes. 2 jeux. Jeu 1 : recopier le modèle et continuer la frise. Le modèle disparaît dès le premier clic au niveau 2. Jeu 2 : compléter une frise commencée. Deux séries d'images. Comprendre un algorithme simple (1 variable), avec des variantes sur la mémorisation et la demande. Qui manque? Retrouver un rythme. 3 jeux de 3 niveaux chacun. Seul le jeu 1 s'adresse à cette tranche d'âge. Même chapeau, même forme ou même couleur Classification. "Regarder" un même objet sous plusieurs aspects. 3 niveaux. Savoir classer un même objet selon plusieurs critères : couleur, forme, type de chapeau. Les niveaux supérieurs ajoutent une variable de mémorisation et d'anticipation. Et si on rangeait? Tableaux à double entrée. 1. Où? - 2. Les étiquettes - 3. Mais où? - 4. La fabrique de cartes - 5. Comment est-ce rangé? Utiliser un tableau à double entrée Emmanuel Poirier, CTICE 1/7 Dernière modification le 15/02/14

Le mystère des coffres Des coffres à ramasser ; des portes fermées à clef ; comment faire? Possibilité de faire ses "tableaux" et de les envoyer. Anticiper le résultat de son action, structuration de l'espace. Autour du nombre Le bon choix : les chiffres Niveau 1 : essayer de reconnaître des chiffres "déguisés". Niveaux 2 et 3 : connaître le graphisme associé à un nom. Le train Le garage : correspondance terme à terme ; dénombrement. 4 niveaux. Les amis de Lulu : dénombrer. Travail sur l'écriture "chiffres". 3 niveaux. Les amis de Lulu et les loups : dénombrer. Travail sur l'écriture "chiffres". 3 niveaux. Les amis de Lulu sont cachés : situation additive. 1 niveau. Encore des wagons : combien faut-il encore de wagons? Introduction du 0 au niveau 2. associer le nom de nombres connus avec leur écriture chiffrée Des cadeaux pour les amis de Lulu Correspondance terme à terme. 4 niveaux. Lulu et le monstre Compter (ordinal). Travail sur l'écriture "chiffres". 3 niveaux. Les situations proposées aux plus jeunes enfants (distributions, comparaisons, appariements...) les conduisent à dépasser une approche perceptive globale des collections. Associe : combien de fruits? 3 niveaux. Memory des nombres Travail sur les configurations "mains" et sur l'écriture "chiffres". 3 niveaux. associer le nom de nombres connus avec leur écriture chiffrée Même quantité Travail sur les configurations "dé" et associer le nom de nombres connus avec Emmanuel Poirier, CTICE 2/7 Dernière modification le 15/02/14

"mains" et sur l'écriture "chiffres". Les mains : 2 niveaux ; 1 dé : 3 niveaux ; 2 dés : 3 niveaux ; les nombres-chiffres : 4 niveaux. leur écriture chiffrée Le sauvetage de Tobi Préparer une collection de cardinal donné. Travail sur les configurations "mains" et sur l'écriture "chiffres". 4 niveaux. La promenade des nombres Classer des nombres dans l'ordre croissant (niveau 1) ou décroissant (niveau 2). Possibilité de choisir entre quel et quel nombre on souhaite travailler ainsi que le nombre de nombres à classer. mémoriser la suite des nombres au moins jusqu à 30 Des lettres, des mots La promenade du prénom Écrire son prénom (ou autre) Les abécédaires Quatre jeux : découverte, retrouve la même lettre, retrouve la même lettre (ordre alphabétique) et "Par quelle lettre commence...?" Alphabet Reconnaître des lettres. Les 3 premiers jeux utilisent la souris, le quatrième le clavier. Seuls les 3 premiers jeux apportent une aide an cas d'erreur. 3 ou 4 niveaux dans chaque jeu. Reconnaissance et comparaison de la graphie des lettres, reproduction selon un modèle (repères spatio-temporels) Repérage des lettres sur le clavier, reconnaissance de la graphie des lettres (maj ou min). Le 4e exercice nécessite d avoir mémorisé l orthographe du début de chacun des 26 mots de l exercice et/ou d utiliser la reconnaissance orale du début du mot pour retrouver sa première lettre et la taper sur le clavier. Repérer la graphie des lettres qui s affichent, les retrouver dans l alphabet qui s affiche à l écran. Dans les niveaux 3, il faut avoir associé la minuscule à la majuscule. Lulu et le loup Reconnaissance de lettres dans les jeux 2 et 3. Repères spatiaux et coordination pour faire correspondre la direction du bonhomme et les appuis sur les flèches du clavier. Pour le deuxième jeu, repérer la graphie des lettres qui s affichent, les retrouver dans sur le clavier. Pour le troisième jeu, il faut avoir associé la minuscule à la majuscule. Emmanuel Poirier, CTICE 3/7 Dernière modification le 15/02/14

Lili fait les courses Reconstituer un mot en prenant les lettres dans l'ordre (même principe que "Lulu fait les courses"). 2 niveaux. Repères spatiaux et coordination pour faire correspondre la direction du bonhomme et les appuis sur les flèches du clavier. Repérage d une suite d objets (repères spatiaux) et temporels (l objet/lettre est juste à coté du précédent dans le modèle mais la reproduction par ramassage est différée du fait du déplacement de lulu/lili) Memory Memory 1 joueur (images, sons, mots). Memory 2 joueurs. Mémorisation visuelle et spatiale. Pour qui...? (le jeu des rimes) Pour qui le pyjama? le chat! "a,é,i,o,u", "in,an,ou,on,oi", "al,ane,ame,afe,ache", "hasard" Discrimination auditive de la dernière syllabe et appariement de deux mots aux phonies différentes mais dont la fin «sonne» de façon identique. Quelques mots Des séries de 4 jeux autour de la reconnaissance de quelques mots. Associer signifiant (graphie plus phonie) et signifié. Le bon choix Associer image et phrase. Deux séries de jeux : "Que font-ils?" et "Les chiffres". Jeux sonorisés. Classement Les jours de la semaine, les mois de l'année. Au niveau 1, les mots sont sonorisés. Au niveau 1 : discrimination visuelle, deux expressions avec support imagé. Au niveau 2 : plus que le support imagé à apparier avec l expression écrite correspondante. Au niveau 3, il entend simplement l expression et doit lire les expressions écrites pour retrouver la même, au niveau 4, on lui présente l expression écrite et il doit retrouver l image. Au niveau 1, le jeu est sonorisé, ce qui peut aider un peu les non lecteurs. L élève doit connaître la comptine des jours ou des mois, pour pouvoir la reproduire. Il doit connaître le jour qui vient après celui qu il vient de déposer. Orientation, déplacement Le voyage de Lulu Se déplacer dans un repère absolu en cliquant sur les bonnes flèches. Se repérer dans l'espace de l'écran. Emmanuel Poirier, CTICE 4/7 Dernière modification le 15/02/14

Le château hanté Trouver le bon chemin. Reconnaître certaines lettres. 12 tableaux progressifs. Se repérer dans l'espace de l'écran. Reconnaître les lettres de l'alphabet (capitales d'imprimerie). Lulu fait les courses Ramasser des objets dans l'ordre indiqué (sens de l'écriture). 2 niveaux. Se repérer dans l'espace de l'écran. Lire une suite d'objet dans le sens de la lecture. La girafe Bientôt : codage et décodage. Coder et décoder un déplacement sur quadrillage. Lulu et le loup Maîtrise du mouvement. 3 jeux de 2 niveaux chacun. 12 tableaux au niveau 1. 14 labyrinthes au niveau 2. Se déplacer à l'aide du clavier. Le mystère des coffres Des coffres à ramasser ; des portes fermées à clef. Se déplacer à l'aide des flèches du clavier. Anticiper. Possibilité de faire ses "tableaux" et de les envoyer. Anticiper le résultat de son action, structuration de l'espace. Un peu de couleur Comment faire pour colorer le maximum de fleurs? 7 niveaux de jeu de difficulté croissante. Anticiper le résultat de son action, structuration de l'espace. Travail d'équipe Pour 2 joueurs. Se déplacer à l'aide des flèches du pavé numérique pour l'un et avec les touches E,S,F,D pour l'autre. Se mettre d'accord sur le pion à atteindre. Coordonner ses actions avec son voisin, utiliser les touches du clavier pour se déplacer. Un petit tour Fabriquer un chemin qui relie Lulu à un ou des objets. Emmanuel Poirier, CTICE 5/7 Dernière modification le 15/02/14

Associe : vu d'en bas, vu d'en haut 2 niveaux. La tortue Déplacer la tortue dans un repère relatif en cliquant sur les bonnes flèches : avancer, un quart de tour vers la gauche, un quart de tour vers la droite. Se déplacer en utilisant un déplacement relatif. Connaître sa gauche et sa droite. Superposition Superposer 2 ou 3 formes dans le même ordre que le modèle. 4 jeux de 2 niveaux (les jeux 2, 3 et 4 s'adressent à des enfants plus grands). Observation Des puzzles variables Modification possible du nombre de morceaux de chaque puzzle (on peut commencer avec 6 morceaux, puis 9, 12... la prise d'indice est de plus en plus fine). Cinq types de jeu. se situer dans l espace et situer les objets par rapport à soi Memory Memory 1 joueur (images, sons, mots). Memory 2 joueurs. Paires Variante du jeu de Memory. 9 séries de jeux de 1 à 3 niveaux chacun. Deux par deux Retrouver les image identiques (2 par 2) parmi de nombreuses images. 4 séries : le cirque, les poussins, Noël, Halloween. Le bon choix Plusieurs thèmes. Emmanuel Poirier, CTICE 6/7 Dernière modification le 15/02/14

Mémoire Pour jouer à 2. Plusieurs thèmes. Associe Plusieurs jeux d'association. Memory des ombres 3 niveaux. D'autres puzzles Ces puzzles peuvent fonctionner avec des navigateurs plus anciens que les puzzles variables. Vous pouvez créer des puzzles comme ceux-ci (générateurs dans la section "à vous de faire") Divers Attrape Lulu! Utilisation de la souris : la déplacer, appuyer sur le bouton, cliquer. 4 niveaux. Pour les 2 ans de Lulu Utilisation de la souris. 2 niveaux. Pour Lulu... Faire un "tableau" libre. Possibilité de l'envoyer. Regarder ceux qui ont été réalisés par d'autres. Retrouve les lutins! Rechercher un lutin sur l'écran à l'aide d'indications sonores (plus on se rapproche, plus le son entendu est aigu). Deux versions : "jour" et "nuit", 3 niveaux. On peut essayer de jouer les yeux fermés. Se repérer et s'orienter en fonction des indications (son grave à aigu), situer un objet par rapport à un son (proche/éloigné). (exercice créé pour une enfant non voyante). Emmanuel Poirier, CTICE 7/7 Dernière modification le 15/02/14