Module Arbitrage (CLUB) Ce petit tutoriel donne des indications de base pour se servir de Duplitop.



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Transcription:

Module Arbitrage (CLUB) Ce petit tutoriel donne des indications de base pour se servir de Duplitop. Pour une information plus complète on se reportera à l aide fournie avec le logiciel (aide du livret ou touche F1) LANCEMENT Je lance Duplitop 5 Je choisis le module Arbitrage 1

TYPE ET STYLE DE PARTIE Cas simple Je coche : Séance de Club Partie individuelle Partie normale Nouveaux joueurs NB : en fait, ces choix sont déjà présents par défaut au lancement de Duplitop. Vous n avez donc en principe qu à cliquer sur OUI. 2

Je nomme la partie Exemple : dans la fenêtre «Nom de fichier» je tape P1 Je valide 3

Je n ai pas de fichier à importer, Je clique sur NON Je valide ensuite «Saisie assistée» La saisie «Assistée» correspond à la situation habituelle suivante : votre club est connu de Duplitop par son nom de code (ex : C02). La base utilisée est celle des licenciés. La saisie «libre», moins fréquente, correspond à une saisie où, par exemple, le nombre de joueurs non-licenciés est important. 4

Inscription des joueurs J inscris le nom de l arbitre et je valide J inscris le nom des joueurs, en face de leur numéro de table. (Seules les premières lettres sont nécessaires pour faire apparaître le nom complet). Le numéro de licence, la série, le club sont mis automatiquement par Duplitop. Quand j ai terminé, je valide : 5

J accède à la fenêtre d arbitrage Barre de titre (bleue) : elle rappelle les données concernant cette partie (type, nom etc ) Zone MENUS Zone ICONES de lancement rapide Petit pavé numérique (Utilisable avec la souris) Tableur 6

Je procède à mon premier tirage (manuel) Je reviens vers mon ordinateur et je lance le chronomètre. Pendant que les joueurs cherchent la solution, je vais lancer la recherche sur Duplitop. 1 Appui sur la touche F4 (ou clic sur l icône «Tirage») 2- Une fenêtre s ouvre et je tape mes lettres Je valide (clic sur «Validation») ou en appuyant sur la touche «ENTREE» 7

3- Les solutions apparaissent : Je valide (clic sur «Jouer») ou en appuyant sur la touche «ENTREE» Note : Si plusieurs tops sont égaux : les mots apparaissent en rouge. En principe le logiciel met en N 1 la solution la plus pertinente. (Mais le choix final revient toujours à l arbitre) Astuce : un clic droit sur un mot inconnu me permet de voir sa définition. (pg 14) 8

4 Le tableur apparaît : Zone des solutions. Précédé de >> : la solution choisie Ascenseur horizontal Ici, le logiciel m indique ce que je dois faire. 1 ) Tirage Comme illustré ci-dessus le logiciel m indique qu il est prêt à accueillir les lettres du second tirage. Je peux : o soit appuyer sur la touche de fonction F4, o soit cliquer sur l icône «Tirage» sous la ligne des menus, o ou appuyer sur «Entrée». Toutes ces commandes sont équivalentes. 2) Choix du mot Dans ce cas c est la touche de fonction F5 qui est proposée. 9

5 - Sonnerie 1 : «On demande de remplir les bulletins» 6 A la seconde sonnerie : je ramasse les bulletins 7 Je donne la solution (ex : COLLETE) 10

SECOND TIRAGE MANUEL J annonce les lettres (ex: ORNMEES) Je reviens devant mon ordinateur et je lance le chrono. Je peux alors procéder aux corrections Cas les plus simples : Le joueur a le «top», j appuie sur la lettre «T» ou sur la touche «ENTREE» Le joueur n a pas le top, son bulletin est correct : j entre le score dans le tableur. Je m assure d être au bon numéro de table du joueur (Numéro sur fond rouge) TABLEUR Le joueur a fait une erreur sanctionnée par un avertissement : j entre le score et, dans la case où ce score est inscrit je tape la lettre «a» au clavier. Ou : je clique sur l icône 11

Le joueur me pose problème! Je me sers de la touche F2 (ou je clique sur l icône Une fenêtre s ouvre : Je tape le mot recherché. S il reste en rouge : mot faux (click sur «Zéro») Sinon le mot est valide, alors : - il est impossible à jouer («Zéro») - ou le bon score est affiché avec la place du mot (je choisis et valide «Points») - ou j indique le cas échéant s il y a un avertissement (Points +Av) Je sors en cliquant sur «Fermer» Autre cas : Ici le mot «MELER» peut se trouver en deux places différentes sur la grille (6F ou 7F). Grâce à cette fenêtre je peux immédiatement contrôler place du mot et points attribués. Par ailleurs le mot surligné (choisi avec la souris) clignote sur la grille à son emplacement exact. 12

Le mot recherché peut se trouver à de nombreux endroits sur la grille : Dans ce cas un ascenseur vertical (placé sur le côté droit de la fenêtre) me permet de trouver Mot, Place et Points. Note : beaucoup d arbitres débutants négligent l utilisation de cette touche F2. Ils se privent d un outil très commode! Son utilisation se révèle particulièrement efficace : - joueur qui a un petit score (non visible dans le tableau affiché) - joueur qui a fait une erreur dans son tirage ou dans son placement - place du mot qui peut être multiple - mot faux - une autre possibilité (non détaillée ici) est la recherche «par valeurs» Ma correction est terminée. Alors je peux rentrer le nouveau tirage (pg 11) Touche F4 (ou icône correspondant) Et le cycle recommence 13

Astuce : sens des mots Je fais un clic-droit sur le mot recherché. La fenêtre du dictionnaire s ouvre. Souris : clic droit = sens du mot Astuce : tous les joueurs ont le top Je clique sur l icône «Ctrl-T» Eventuellement, si c est un tout petit nombre de joueurs qui a raté le top je peux ensuite corriger leur score dans le tableur en repérant leur numéro de table. 14

Astuce : rentrer les scores avec un double clic. Avec un double clic de souris sur le mot apparaissant dans le tableur (fond bleu), on entre directement le score dans la colonne du joueur. Double clic sur le mot = entrée du score Imprimer le classement La partie est terminée. Après les vérifications d usage, j imprime le classement en utilisant le menu Fichier / Imprimer/Classement 15

On l aura compris : ce petit abrégé destiné à l arbitrage est fait pour les personnes qui n ont que peu de connaissances en informatique mais qui désirent tout de même se lancer. L expérience aidant on deviendra plus exigeant au sujet des possibilités du logiciel et on se reportera aux indications fournies notamment dans l aide. (L usage de la touche F1 est recommandé) Ce mode d emploi pourra être imprimé pour permettre une utilisation aisée avec l ordinateur à côté de soi. Les remarques ou suggestions en vue d une amélioration peuvent être adressées à : ydumont@aol.com Yves DUMONT Président du Club de CHALON SUR SAONE 11-03-2008 16