Réaliser une performance dans les activités athlétiques : courir vite, longtemps, en franchissant des obstacles, sauter loin et haut, lancer loin.

Documents pareils
De découvrir ses possibilités corporelles aux activités gymniques au sol et aux agrès GYMNASTIQUE

Inspection de l'éducation Nationale de Saint-Julien-en-Genevois. Des situations d'apprentissage dédiées à la gymnastique au cycle 1 1 SE RENVERSER

Jeu de tirs et passes L artilleur

Equipe EPS 68 L athlétisme à l école primaire Page 56 sur 109

L athlétisme à l école primaire

Module d apprentissage Jeux collectifs Cycle 1. Des objectifs d apprentissage

CONSTRUCTION DE LA CIBLE

Former des sportifs citoyens

Objectifs et logique du Page 3

PROGRAMMATION DES ACTIVITÉS D ATHLETISME DU CYCLE 1 AU CYCLE 3

SOMMAIRE. I - Définition de l activité «Jeux de Lutte» Page 2. II - Composantes de l activité Page 3

LIVRET PEDAGOGIQUE LE RUGBY À L ECOLE

ROULER A L ECOLE MATERNELLE

Escalade durant l'e.p.s. à l'école primaire

IDENTIFIER LES TEMPS DE JEU NE PAS PERDRE LE BALLON

AU DELA DU TEST 3 vers les nages codifiées, le sauvetage, la natation synchronisée

DES JEUX COLLECTIFS POUR L ECOLE MATERNELLE

Prendre le bus. Un outil pédagogique pour utiliser le bus à destination des personnes âgées

MIEUX VIVRE AVEC SON HEMIPLEGIE

Dreisprung / triple saut. Beat Bollinger

Le ski à l'école. Réalisé par les CPC E.P.S. de Moselle. Février 2008

Saison U.S.E.P. 88 rue du Préfet Bonnefoy BP NANTES Cedex Fax Dossier préparation Cycle 2

Jean Dubuffet AUTOPORTRAIT II

LES DIFFERENTS PAS EN STEP. Variantes

L athlétisme à l école

Programmer l E.P.S. Que proposer pour varier les activités sur l ensemble du cycle?

Présente HANDBALLONS A L ECOLE APPROCHE DU HANDBALL EN MILIEU SCOLAIRE

PREAMBULE Pass Sports de l Eau Pass Sports de l Eau

GUIDE POUR PREPARER LES SEANCES DE NATATION

AUTOPORTE III Notice de pose

Comment utiliser vos béquilles

eduscol Ressources pour faire la classe au collège Fiches d'activités physiques, sportives et artistiques (APSA) Éducation physique et sportive

Les activités de cirque à l école primaire

La paralysie cérébrale. 4 - La motricité et les déplacements. livret informatif destiné aux familles du programme Enfants et adolescents

ROULER EN AVANT ROULER EN AVANT ROULER EN AVANT

Suva Sécurité durant les loisirs Case postale, 6002 Lucerne. Renseignements Tél

Les contes de la forêt derrière l école.

1. Comportement envers l homme au standard/à la mesure

TOP 1 ARI ET INVESTIGATION. ARI et investigation

Objectifs d apprentissage. tenir des rôles différents : coopérer / s opposer. apprendre à passer un ballon

La préparation physique en basket- ball Gilles COMETTI (2002)

exercices pour les amputés des membres inférieurs Entraînement à la marche

Exemples d unités d apprentissage EPS CYCLE 2

IO La lecture des programmes permet de constater que :

ROLLER : LA RENCONTRE DÉPARTEMENTALE USEP Parcours niveau 1

PROGRAMME DÉFI STR PRÉSENTATION DES CHANGEMENTS. OBJET : Programme DEFI STR Modifications au programme, septembre 2014

Ecran : Processeur : OS : Caméra : Communication : Mémoire : Connectique : Audio : Batterie : Autonomie : Dimensions : Poids : DAS :

La réglementation et les obligations qui en découlent

Plus petit, plus grand, ranger et comparer

SITUATION D APPRENTISSAGE ET D ÉVALUATION EN ÉPS Auteurs : Julie Therrien et Yvette Genet Volet Agiles comme des animaux de la jungle

Une situation d'apprentissage du lexique en MS Les activités gymniques

en s entraînant avec le Stability Trainer Votre guide professionnel d entrainement journalier

GUIDE DE PARTICIPATION À UNE VIDÉOCONFÉRENCE SERVICE DES TECHNOLOGIES DE L INFORMATION ET DES COMMUNICATIONS

LE MINI-BASKET. Maurizio Mondoni

AVANT/APRES L ECOLE. Flamant rose. Conseil de la semaine 10/2008 Devoirs en mouvement. Minimum 3 min. Organisation. Objectif. Matériel.

Vous incarnez un surdoué en informatique qui utilise son ordinateur afin de pirater des comptes bancaires un peu partout dans le monde et s en mettre

FIT-4-FUTURE UNE INITIATIVE DE LA FONDATION CLEVEN-BECKER JEUX DE SAUTS AVEC MARQUAGE AU SOL DANS LA COUR DE RÉCRÉATION

Table des matières. Télécharger MetaTrader 4. Première connexion à MetaTrader 4. Se connecter à MetaTrader 4. Modifier la langue

La technique en 7 étapes. Déroulement du mouvement. ASTA Association Suisse de Tir à l Arc. Conseil des entraîneurs

Jean-Marc Schaffner Ateliers SCHAFFNER. Laure Delaporte ConstruirAcier. Jérémy Trouart Union des Métalliers

DOMAINES MOTEUR ET SENSORIEL

CLASSE : : : ; : : : : LA LIBERTE GUIDANT LE PEUPLE EUGENE DELACROIX

PLAN D ATHLETISATION PROTOCOLES D EVALUATION DES QUALITES PHYSIQUES DES JOUEURS INTERNATIONAUX

Accessibilité des personnes handicapées dans les ERP

Nicolas Pinel CPC EPS Lillebonne 1

L éducation physique et sportive. Etude comparée des programmes d'eps à l'école primaire et au collège

PLAN RÉÉDUCATION POUR LES UTILISATEURS DE L'ARTICULATION. Contrôle de la phase pendulaire. Par Jos DECKERS

Décrets, arrêtés, circulaires

Programmation des séances (Trêve de Noël 2013) Détail des séances. * gainage abdo-lombaire (voir planches D) * gainage abdo-lombaire (voir planches D)

Le stationnement Le cheminement extérieur L entrée du bâtiment Le cheminement intérieur Les sanitaires. à faire. à ne pas faire

Les activités de lutte. à l école primaire. - Inspections de l Education Nationale de Vichy 1 et 2 -

Questionnaires sur les étapes du développement

DE L'OPPOSITION A LA COOPERATION OU comment construire la confiance en soi et en l'autre pour mieux agir ensemble.

NOUVEAU DISPOSITIF REGLEMENTAIRE Les ERP

Fiches accompagnement

Accessibilité ERP Guide des obligations liées à l accessibilité des personnes handicapées dans les bâtiments ERP existants.*

REGLEMENT FFE DES COMPETITIONS Applicable au 1 er janvier 2013

HUMAIN SIMPLE LYON. ACCeSSIBLE FACILE. aménager A TOUS ACCUEILLANT. Janvier Les clés de la réglementation

Règles du Jeu et Code du Fair-Play

Nouveau Barème W.B.F. de points de victoire 4 à 48 donnes

Modes Opératoires WinTrans Mai 13 ~ 1 ~

Objectifs et logique du Page 3

Présentation... 2 Mise en place Fiche Article... 2 Commande Client... 3 Commande Fournisseur Gestion de la contremarque...

EPF / L3 / S2 G5, 6, 8 et 12 LES FORMES DE TRAVAIL ET D ORGANISATION EN EPS

Les petits pas. Pour favoriser mon écoute. Où le placer dans la classe? Procédurier. Adapter les directives. Référentiel Présentation des travaux

Contenu et préparation

Accessibilité / voirie et espaces publics DDE

REPONSES ETUDES DE CAS

COMPETENCE DE NIVEAU N1

VISITE DE L EXPOSITION AU THÉÂTRE DE PRIVAS :

F3. NORMES TECHNIQUES RELATIVES A L ACCESSIBILITE AU CABINET MEDICAL

EN HARMONIE. L Ordre professionnel de la physiothérapie du Québec regroupe les physiothérapeutes et les thérapeutes en réadaptation physique

Prêt(e) pour le CE1. Tu es maintenant au CE1. Avant de commencer les leçons, nous allons réviser avec toi!

COMMISSION DES JEUNES ROYAL STADE WAREMMIEN FOOTBALL CLUB U.R.B.S.F.A. Matricule FB: Royal Stade Waremmien

UNE EXPERIENCE, EN COURS PREPARATOIRE, POUR FAIRE ORGANISER DE L INFORMATION EN TABLEAU

Aide à l Utilisation du site «Mon Monitoring»

Transport adapté L'apprentissage du transport collectif Partie 1 habiletés de base

Des aides pour se relever

Transcription:

UNITÉ D'APPRENTISSAGE VERS L ATHLÉTISME : Courir vite CYCLE 2 Objectifs Evaluation Compétences Savoirs 2 Situations de Référence Niveaux d habileté Réaliser une performance dans les activités athlétiques : courir vite, longtemps, en franchissant des obstacles, sauter loin et haut, lancer loin. -Réagir vite à un signal -Savoir orienter sa course -Franchir des obstacles sans rupture importante dans la course 1) COURIR VITE Courir le plus vite possible pendant 6 secondes Dispositif : 2 couloirs parallèles pour l'opposition avec à l'arrivée 5 zones distantes de 1,5 mètre de couleurs BLANC, JAUNE, VERT, BLEU et ROUGE. Règles : - 2 élèves s'opposent avec chacun un observateur qui repère la zone d'arrivée (au bout de 6 secondes) ;les 6 secondes étant comptées à haute voix - Départ : derrière la ligne,au signal sonore : "prêt"! "hop"! Remarques : les enfants ont tendance à stopper net leur course au " 6 " : on peut alors leur demander de continuer jusqu à une arrivée matérialisée Critère de réussite : L'élève connaît la zone dans laquelle il arrive au moins 2 fois sur 3. 2 ) COURIR VITE AVEC DES OBSTACLES La situation est la même, seuls 3 obstacles sont ajoutés dans chaque couloir ; Une rivière, des plots, une haie basse ou une caissette (les largeurs et haut Réaction au signal N1 : Ne réagit pas au signal sonore N2 : Réagit au signal en restant debout, vertical. N3 : Réagit au signal Avec une posture jambes fléchies, 1 pied devant. Orientation de la course N1 : Sort du couloir ( course en zig zag ) N2 : Ne sort pas du couloir Franchissement d obstacles N1 : l enfant se bloque avant l obstacle ou réception à 2 pieds Propositions de Situations d Apprentissage Fiche V1 Situations pour réagir vite à un signal : chiens/chats Fiche V2 Situations pour orienter sa course: Prendre le foulard du juge en premier Fiche V 3 Situations pour éviter les ruptures de course

-S adapter à un parcours d obstacles pour perdre le moins de temps possible eurs varient selon l âge des enfants) Critère de réussite : écart de couleur par rapport à la situation de référence sans obstacle. Remarque: ces situations nécessitent des apprentissages du point de vue de l observation : il serait ainsi judicieux d aborder l observation progressivement (course plus lente, observation collective, observation à deux ) après l obstacle N2 : l enfant est déséquilibré à la réception, il dévie sur le côté N3 :la course n est pas perturbée, le franchissement ressemble à une grande foulée rasante Fiche V4 Situations-défis pour perdre le moins de temps possible

S D APPRENTISSAGE : Courir vite V 1 TYPE DE SAVOIRS CONSTRUITS : Réagir vite à un signal UNE SITUATION D APPRENTISSAGE EVOLUTIVE NIVEAU 1 LE SIGNAL EST TACTILE - le chat frappe 3 fois dans la main du chien - les 2 joueurs peuvent alors démarrer - 1 point pour le gagnant de la course - les enfants sont groupés par 2 - ils ont les bras tendus par dessus la ligne de départ Nombre de points marqués en 6 courses L enfant fléchit les jambes pour démarrer le plus vite possible NIVEAU 2 LE SIGNAL EST VISUEL ET AUDITIF Pour le chat, franchir la ligne sans se faire prendre son foulard Pour le chien, attraper le foulard avant la ligne (marquer des points) - le maître du jeu, l enseignant puis un enfant donne un signal bref aux joueurs pour démarrer (" prêt,hop " ou coup de sifflet) - 1 point pour le chien s il gagne - chats et chiens sont séparés au départ de 2 m environ - le maître du jeu est bien identifié, face aux joueurs NIVEAU 3 LE SIGNAL EST AUDITIF - le maître du jeu est placé derrière les joueurs - même signal de départ - le chien peut marquer 2 points s il gagne avant les plots 1 point s il gagne avant l arrivée (refuge des chats) - même organisation qu au niveau 2 - le maître est derrière les joueurs - un groupe de 2 enfants juge et observe un autre groupe, puis on inverse les rôles - je suis 3 fois chien et 3 fois chat L enfant est attentif au signal que l on peut rendre uniquement visuel (ballon qui tombe, mains qui claquent ) : regard et pieds vers la ligne d arrivée Marquer plus de points que son adversaire Ajuster les plots des 2 points pour les rendre accessibles L enfant est attentif au signal, ne se retourne pas et fléchit les jambes (comme un ressort)

S D APPRENTISSAGE : Courir vite V 2 TYPE DE SAVOIRS CONSTRUITS : Orienter sa course. UNE SITUATION D APPRENTISSAGE ÉVOLUTIVE NIVEAU 1 NIVEAU 2 NIVEAU 3 Prendre le foulard du juge en premier. Le juge est face aux 2 coureurs. Les coureurs sont face à face, le juge est au milieu. Le juge tend les foulards juste après le signal de départ. Les joueurs rouge et bleu démarrent au signal du maître du jeu pour se saisir du foulard rouge ou bleu que le juge tient dans ses mains. C est le juge qui attribue le point au gagnant. Même organisation, le juge ne montre les foulards que juste après le signal. Les enfants sont groupés par 3. Ils sont bien identifiés : rouge, bleu et juge. 2 courses avec le même juge puis on change de rôle. Marquer le plus maximum de points en 6 courses. Marquer plus de points que son adversaire. L enfant ne ralentit pas avant d avoir atteint son but ; Il va courir droit vers le foulard (il comprend qu en " zigzaguant ", il perd en efficacité).

S D APPRENTISSAGE : Courir vite, avec des obstacles V3 TYPE DE SAVOIRS CONSTRUITS :Courir et franchir les obstacles sans rupture importante de la course. NIVEAU 1 LA HAUTEUR DES OBSTACLES UNE SITUATION D APPRENTISSAGE ÉVOLUTIVE NIVEAU 2 LE NOMBRE D OBSTACLES Courir du départ à l arrivée en franchissant les obstacles. NIVEAU 3 LES INTERVALLES INTER-OBSTACLES -le départ est donné dès que le coureur est prêt à partir et que le parcours est libre. -chacun fait 4 courses et choisit le parcours qu il veut (1 point quand le parcours est effectué sans arrêt de la course). -chacun passe successivement par les rôles de coureur, de starter, d observateur. Les enfants sont groupés par 3 :un coureur, un starter, un observateur. 3 parcours sont à disposition du coureur. Le coureur ne fait pas d arrêt de course (l observateur se place pour pouvoir attribuer ou non le point). L enfant essaie au moins deux parcours différents (l y inciter). Il ne fait plus d arrêt devant l obstacle, le franchit d un bond vers l avant (impulsion un pied et réception de l autre pied). Eviter les obstacles hauts (se limiter à la hauteur du genou).

S D APPRENTISSAGE : Courir vite avec des obstacles V4 TYPE DE SAVOIRS CONSTRUITS : S adapter à un parcours pour perdre le moins de temps possible. UNE SITUATION D APPRENTISSAGE EVOLUTIVE NIVEAU 1 LA NATURE DES OBSTACLES NIVEAU 2 LE NOMBRE D OBSTACLES Courir le plus vite possible pour attraper le premier le foulard. NIVEAU 3 LES INTERVALLES INTER-OBSTACLES -un des deux coureurs choisit le parcours sur lequel il défie son adversaire, puis on inverse. -le juge (le 3 ème élève) donne le départ en tendant un foulard dans chaque main (sur les côtés) ; c est aussi lui qui juge l arrivée en attribuant le point de la victoire. 2 types de parcours sont à disposition des coureurs. - les enfants sont groupés par 3 : 2 coureurs (bleu et rouge) et un juge. - après 2 courses, le juge devient coureur et un des 2 coureurs devient juge Marquer le maximum de points en 4 courses. -L enfant repère le parcours sur lequel il a le plus de chances de gagner (=celui où il est le plus efficace=celui où il perd peu de temps à cause des obstacles) -Inciter l enfant à établir des relations entre les résultats et la manière d y parvenir (pourquoi gagnes-tu sur ce parcours?comment faut-il faire pour gagner? : ne pas ralentir avant l obstacle, faire un bond vers l avant (" pas de géant ").