Annexe 1 : MARCHER SUR UNE GRILLE 1 (Activité 1 du Carrousel)

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Transcription:

Annexe 1 : MARCHER SUR UNE GRILLE 1 (Activité 1 du Carrousel) A chaque croisement, placer deux flèches indiquant le sens de la marche afin que les élèves ne se trompent pas. Noter une lettre pour chaque arrivée possible pour rendre la discussion finale plus facile. Grille avec 5 arrivées Face Pile Grille avec 6 arrivées Face Pile

Annexe 2 : MARCHER SUR UNE GRILLE 2 (Activité 1 du Carrousel) Matériel une représentation d une grille une pièce de monnaie, un disque avec deux faces de couleur différente ou un dé un pion des crayons de couleurs ou des feutres Règle du jeu Chaque joueur joue à tour de rôle. Il se déplace sur les lignes du quadrillage. Place le pion au départ. Note dans le tableau de la feuille récapitulative l'endroit (lettre) où tu penses que tu vas arriver. Lance la pièce, le disque ou le dé. Avec la pièce : si c'est «Face» tourne à gauche, si c'est «Pile» tourne à droite. Avec le disque : si c'est blanc tourne à gauche, si c'est bleu tourne à droite. Avec le dé : si tu obtiens 2, 4 ou 6 tourne à gauche, si tu obtiens 1, 3 ou 5 tourne à droite. Continue jusqu à une arrivée. Avant de rejouer, dessine ton chemin sur la grille d une couleur différente des autres, et écris ton prénom à côté de l'arrivée. Dans le tableau de la feuille récapitulative (annexe 3), écris ton prénom et décris ton chemin en marquant G si tu as tourné à gauche ou D si tu as tourné à droite. Tu as donc une série telle que : GDDGD. Inscris aussi l'endroit de l'arrivée dans le tableau. Fais bien attention à aller à gauche EN AVANT et à droite EN AVANT en suivant les flèches. Lorsque tous les membres du groupe ont effectué un parcours, chacun rejoue à nouveau.

Annexe 3 : FEUILLE RECAPITULATIVE Prénom Arrivée prévue Chemin Arrivée

Annexe 4 : JEU DU DÉ 1 (Activité 2 du Carrousel) Matériel 2 dés polygonaux jetons Règle de jeu Décidez qui commence. Le premier joueur prédit quel sera son lancer et le note dans le tableau. Il lance les deux dés polygonaux, additionne les nombres obtenus et note son résultat sur la feuille. Si le joueur a prédit correctement son lancer, il gagne un jeton. Le prochain joueur joue. Le premier joueur avec 3 jetons gagne la partie. Nombre de lancers Prédiction : nombres obtenus Somme Résultat du lancer : nombres obtenus Somme 1 2 3 4 5 6

Annexe 5 : JEU DE LA COMBINAISON (Activité 3 du Carrousel) Essayez de trouver le nombre total de poupées différentes que vous pouvez obtenir avec ces 2 têtes, 5 pulls, 4 shorts et 3 chaussures. Assembler des poupées Un livre découpé en trois parties Cube de constructions Un jeu de publicités Livre de Queneau avec 100 000 milliards de sonnets (14 vers, chacun avec 10 variantes) Faites un poster que vous devrez présenter à la classe, sur lequel vous montrez toutes les possibilités que vous avez trouvées. Faites attention à les avoir toutes et à ne pas faire de doublons.

Annexe 6 : LETTRES ET CHIFFRES CODES le Braille 1 (Activité 4 du Carrousel) Lettres Les personnes aveugles utilisent le braille pour lire et taper à la machine. L alphabet est montré cidessous. Tous les symboles (lettres, chiffres, ponctuation) sont constitués d'un bloc de six points, surélevés ou non. Exercice 1 Écrivez vos prénoms en braille. Exercice 2 L alphabet est codé selon un système particulier. Essayez de découvrir ce système. Pour vous aider, essayez de répondre à cette question : Pourriez-vous facilement apprendre l alphabet braille par cœur? Pourquoi oui, pourquoi non?

Annexe 6 : LETTRES ET CHIFFRES CODES le Braille 2 (Activité 4 du Carrousel) Chiffres Les codes utilisés pour écrire les chiffres et les symboles arithmétiques sont représentés cidessous : Exercice 1 Écrivez le nombre 125 en braille. Exercice 2 Pour étudier les chiffres et symboles arithmétiques en Braille, comparez-les aux lettres. Que remarquez-vous?

Annexe 6 : LETTRES ET CHIFFRES CODES le Braille 3 (Activité 4 du Carrousel) Créez deux problèmes arithmétiques en braille. Échangez les problèmes avec ceux des autres groupes et résolvez-les.

Annexe 6 : LETTRES ET CHIFFRES CODES le Braille 4 (Activité 4 du Carrousel) Exercice de recherche Combien de symboles différents sont possibles avec le braille? Est-ce que cela importe de changer un point braille?

Annexe 7 : LETTRES ET CHIFFRES CODES le Morse 1 (Activité 4 du Carrousel) Lettres Le code «morse» est un code de communication qui comprend des signaux courts et longs. Vous pouvez envoyer le code morse au moyen de sons ou de lumière. Vous pouvez aussi l écrire à l aide de points et de traits. Exercice 1 Écrivez vos prénoms en morse. Exercice 2 L alphabet est codé selon un système particulier. Essayez de découvrir ce système. Pour vous aider essayez de répondre à cette question : Pourriez-vous facilement apprendre l alphabet morse par cœur? Pourquoi oui, pourquoi non?

Annexe 7 : LETTRES ET CHIFFRES CODES le Morse 2 (Activité 4 du Carrousel) Chiffres Le code utilisé pour écrire les chiffres et les symboles arithmétiques est représenté ci-dessous : Exercice 1 Écrivez le nombre 125 en morse. Exercice 2 Pour étudier les chiffres et symboles arithmétiques en morse, comparez-les aux lettres. Que remarquez-vous?

Annexe 7 : LETTRES ET CHIFFRES CODES le Morse 3 (Activité 4 du Carrousel) Créez deux problèmes arithmétiques en morse. Échangez les problèmes avec ceux des autres groupes et résolvez-les.

Annexe 7 : LETTRES ET CHIFFRES CODES le Morse 4 (Activité 4 du Carrousel) Exercice de recherche Combien de symboles différents sont possibles avec le morse? De quoi cela dépend-il?

Annexe 8 : LETTRES ET CHIFFRES CODES les LEDs 1 (Activité 4 du Carrousel) Les nombres et les lettres digitaux peuvent être créés avec des «lignes». Chaque ligne est une lumière électronique, aussi appeler LED (diode électroluminescente). Chaque nombre ci-dessous a été créé grâce à sept LEDs. Exercice 1 Combien de LEDs sont allumées pour chaque chiffre? Remplissez le tableau. Nombre Nombre de traits 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Annexe 8 : LETTRES ET CHIFFRES CODES les LEDs 2 (Activité 4 du Carrousel) Exercice 1 Écrivez les prénoms des élèves de la classe avec des lettres LED. Quelles lettres sont difficiles à faire? Pourquoi?

Annexe 8 : LETTRES ET CHIFFRES CODES les LEDs 3 (Activité 4 du Carrousel) Recherche Combien de symboles différents pouvez-vous faire à partir de 7 LEDs?

Annexe 9 : LES COULEURS DE LA CHANCE (Activité 5 du Carrousel) Exercice 1 Créez un système avec plus de 7 LEDs que vous pouvez utiliser pour toutes les lettres et les chiffres de 0 à 9. Dessinez l alphabet entier et tous les chiffres sur un poster.

Annexe 9 : LES COULEURS DE LA CHANCE (Activité 5 du Carrousel) Matériel : le mandala un dé crayons de couleur (rouge, jaune, vert, bleu, violet, orange) Colorie le mandala en utilisant des couleurs déterminées par hasard en suivant la règle suivante : Lance un dé. Les nombres obtenus correspondent à une couleur du tableau ci-dessous. Note la couleur obtenue dans la liste. 1 2 3 4 5 6 Rouge Jaune Vert Bleu Violet Orange Colorie le cercle intérieur avec la couleur qui correspond au nombre obtenu. Lance le dé une nouvelle fois et colorie le prochain cercle en allant de l intérieur à l extérieur avec la couleur correspondant au nombre que tu as obtenu. Note la couleur dans la liste. Continue ainsi de suite, selon la séquence suivante : Cercle intérieur Le prochain cercle (sauf les petits triangles) Le cercle qui l entoure Les diamants (en laissant la surface qui les entourent vides) Les «triangles courbés» adjacents à la circonférence extérieure. Découpe ton mandala et colle-le sur un poster. Liste des couleurs du mandala Prénom Couleur 1 Couleur 2 Couleur 3 Couleur 4 Couleur 5

Annexe 10 : LES COULEURS DE LA CHANCE (Activité 5 du Carrousel)

Annexe 11 : JEU DU HOG (Activité 6 du Carrousel) Matériel 10 dés Règle du jeu Chacun joue à tour de rôle. Décidez qui commence. Le joueur décide combien de dés il veut lancer (1 à 10) et le note sur sa feuille de résultats. Le joueur lance le dé ; s il y a un «1» dans un lancer, il obtient zéro point pour ce lancer. S il n y a aucun «1», le joueur fait la somme des nombres notés sur le dé et gagne le total en points. Les points sont notés sur la feuille de résultats. Le prochain joueur joue à son tour. Avant chaque tour, chaque joueur peut décider combien de dés il veut lancer. Le premier joueur qui gagne 100 points ou plus gagne le jeu. Feuille de résultats Nombre de dés Total obtenu Nombre de dés Total obtenu Nombre de dés Total obtenu 1 er tour 2 ème tour 3 ème tour 4 ème tour 5 ème tour 6 ème tour