Séminaire MELODI, 4 novembre 2009, La Cantine, Paris La construction idéologique de soi dans les jeux vidéo Olivier Mauco, Paris 1 Panthéon Sorbonne, CRPS o.mauco@gmail.com www.gameinsociety.com «la culture de masse produit, précisément, des individus: des individus normalisés, articulés les uns aux autres selon des système hiérarchiques, des systèmes de valeurs, des systèmes de soumission (dissimulés).» Guattari (Félix), Micropolitiques, 2007, p. 22
Qu est-ce que le jeu? Distinction : - Le jeu (play) : l activité ludique, l action de jouer -Un jeu (game) : l objet ludique Le jeu est une activité spécifique entretenue avec un objet de divertissement, dans un cadre déterminé et structuré. «une perfection temporaire et limitée.» Huizinga (Johan), Homo Ludens, 1951 Système de règles / ordre pragmatique Système de représentation / ordre symbolique
Le jeu vidéo : un objet Des circuits électroniques Du matériel informatique -> Le joueur manipule un objet matériel, ce qui implique des techniques du corps
Le jeu vidéo : un programme informatique Des lignes de codes Des règles: De protocole D interactivité Des signes : Du son Des images
Le système vidéoludique Signes (audio-visuels) Permet de jouer avec structurent S animent par matérialisent Code (informatique) Incarne détermine Règles (du jeu)
Le jeu vidéo comme média émetteur média récepteur Message interactif : postule un lien de consommation/production Le spectateur manipule des signes, produit du sens qu il consomme Le joueur affronte un système, c est un performer
«Contrairement aux autres medias, les jeux vidéo ne se basent pas uniquement sur de la représentation, mais sur une structure sémiotique alternative connue comme simulation.» Frasca(Gonzalo), «Simulation versus narrative. Introduction to ludology», Wolf (Mark), et Perron(Bernard), The videogame theory reader, Taylor and Francis Book, 2003, p. 222 Les jeux vidéo ne sont pas un média : dimension médiatique n est qu une composante, au même titre que la dimension ludique et interactive.
Producteurs émetteur déterminent code Espace de négociation Signes Règles média manipule avatar Co-produit Boucle interactive Joueur contrôle récepteur
Le jeu vidéo comme espace La plupart des études sur le contenu des jeux tend à mettre en avant l idée qu ils ne sont pas de simple média, mais plutôt des mondes à explorer: «micromondes», Provenzo(Eugene), Video Kids, making sense of Nintendo, Harvard University Press, 1992p; 28 «univers de discours», Salen(Katie). et Zimmerman (Eric), The Game Design Reader, Cambridge, MIT Press, 2006.p. 71 un «ensemble de règles aussi bien qu un monde fictionnel», Juul(Jesper), Half-Real, Video games between real rules and fictional worlds, MIT Press, 2005, p. 1 «un nouveau monde», Castronova(Edwards), Synthetic Worlds. The business and culture of on-line games, The University of Chicago Press, 2005, p. 9 des «mondes en jeux», De Castell(Suzanne), et Jenson (Jennifer), Worlds in play, Inernational perspectives on Digital Games Research, Peer Lang, 2007 des «mondes créés par des inconnus» Esther Gabriel (Evelyne), L imaginaire des mondes virtuels, Imaginaire& Inconscient, 2002 vol3 n 7, p. 107
Le jeu vidéo comme utopie? Système de représentation met en scène des mondes fictionnels Le joueur les parcourt, les expérimente Système clos Rationalité Système totalitaire Jeu vidéo Simulation, entre réel et imaginaire Règles et buts du jeu, programme informatique Acceptation de la totalité du jeu Utopie Est un ailleurs fait avec de l ici et maintenant (Ruyer) Triomphe de la raison pendant les Lumières (Marouby) Domination du système sur l individu
Le jeu vidéo comme idéologie? Idéologie à trois niveaux: la narration et la représentation des événements la manipulation des règles les buts des règles
L interpellation du sujet Idéologie comme ressource et marqueur de la domination (Marx, Idéo. All.) Idéologie comme structure intégratrice (Geertz) Idéologie comme processus d interpellation (Althusser) L idéologie comme rhétorique procédurale L idéologie comme rhétorique procédurale (Bogost)
L idéotopie des jeux vidéo
I. LE SOI DANS LE SYSTÈME DE REPRÉSENTATION Je suis
la Masculinité militarisée «un réseau sémiotique partagé tournant autour de sujets de guerre, de conquête et combat» (Kline, p. 255) -Jeu guerrier antérieur au jeu vidéo -Industrie du jeu vidéo a alimenté ce thème, en le consacrant par des stéréotypes -Établit une analogie entre guerre et virilité, thème central dans le développement des adolescent Kline S., Dyer-Witheford N., De Peuter G., 2003, Digital Play, Montreal& Kingston, McGill-Queen s University Press.
Les rôles à incarner Profane Civil Individu ordinaire (plombier, médecin, journaliste) Militaire Apprenti soldat (Soldat première classe, policier) Professionnel Hors la loi(tueur à gage, chasseur de prime, mercenaire) Elite(Unité d élite, Inspecteur)
Individu ordinaire
Apprenti soldat
Hors-la-loi / marginal
Elite (Unité d élite, Inspecteur)
Des hérosordinaireset conformes 4% 8% 6% 55% 13% 28% 86% élite soldat ordinaire indépendant civil Place dans la hiérarchie conforme déviant marginal Rapport à l usage légitime de la violence
Americano-centrisme 6% 5% 5% 4% 6% 7% Anglais Européen Japonais Occident Terre USA USA et Anglais 67% Nationalité du héros dans les mondes contemporains et futuristes
Evolution de la répartition du statut de l'ennemi 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 association crime organisé dictateur entreprise individus institution
Privatisation du conflit Croissance des jeux mettant en scène des mercenaires : 18 Armyof two(2008), Beton soldier(2005), Mercenaries 2 16 (2008) 14 Croissance des menaces 12 terroristes : franchise Tom 10 Clancy: GhostRecon(2006 8 2007), RainbowSix Vegas 6 (2007), WarHawk(2008) 4 Fin du «monopole de la 2 violence physique légitime» 0 : usage de la force, comme étant une des prérogatives de l Etat (Weber, Elias), passe de l armée à des groupuscules ou individus Privatisation de l'ennemi 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 privé public
Scénarii de la privatisation Scénario non plus de restitution(restaurer la démocratie dans pays annexé), mais de préservation de l ordre socio-politiquecontre une menace potentielle: Restitution Préservation Temporalité A posteriori A priori Menace Observée Supposée Ennemi Dictateurs Terroristes Légitimation de la force riposte prévention
Evolution de la nationalité des ennemis américains 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 USA - Afrique sub-saharienne USA - Amérique Centrale USA - Amérique Latine USA - Asie USA - Etats-Unis USA - moyen orient USA - Russie
Répartition de l'ennemi en fonction de la déviance des héros 100% 90% 1 80% 70% 58 7 60% 50% 40% 8 30% 20% 89 7 10% 0% conforme déviant marginal privé public
Influence des logiques du jeu vidéo Répond aux logiques d immersion vidéoludique des développeurs de jeu : créer la sensation d être au cœur du conflit Accentue le couple dramatique responsabilité/action renforçant la gratification -> plus grande implication Jeux de guerre ne simule plus la guerre mais la vie de guerrier
II. LE SOI DANS LE SYSTÈME D ACTION INDIVIDUEL Le joueur doit maîtriser la machine Le jeu vidéo répond à des logiques agonistiques Système de rétribution ludique capitaliste Maîtrise technique Logique de progression linéaire
La construction de l avatar L identité de l avatar dans les jeux en ligne est liée à un processus de négociation de la mise en scène de soi entre désirs personnels, anticipation de la demande, besoins de socialisation et techniques de jeu.
Critères technico-ludiques de mise en scène de soi Sexe. -> Genderswapping(57%) Griffiths (Mark D), Gender Swapping and Socializing in cyberspace, 2008 Race. -> Discrimination. Eastwicket Gardner, 2009 Classe / Profession -> manière de jouer
Déterminismes de l avatar références culturelles et sociales des joueurs (Trukle, 1997) Habitus ludique / Cohérence narrative Critères esthétiques (Ducheneautand al. 2006)
L avatar comme corps technique L avatar est du code C est une incarnation de la présence du joueur C est un point d entrée de l interface Il permet l interaction avec le système interactif
Lespoints de vue du joueur 1 ère personne 3 ème personne Vue panoptique
L avatar comme corps ludique -assemblage de critères indépendants -apparence a un rôle faible sur la compétence ludique -Rôle central des objets (armures, armes) Les objets (stuff) sont des marqueurs de la compétence ludique du joueur
L avatar comme corps social Rôle du niveau de jeu : compétence ludique Crée une inégalité de statut (Castronova, 2006) -> oligarchie. Quête objet magique s inscrit dans la compétition vidéoludique -> logiques classiques du «processus de civilisation» (Elias)
L avatar un outil à investir A donc une triple fonction - Corps technique - Corps ludique - Corps social L avatar est un dispositif ludique, technique et social, un outil L avatar est un dispositif ludique, technique et social, un outil pouvant être réapproprié et dont l usage traduit le rapport du joueur au jeu vidéo
L avatar entre être et faire Le jeu vidéo articule l être et le faire «Hexisnumérique» (Georges, 2008) : idée de l acte d être dans les mondes numériques Jeux vidéo renversent ce rapport : être par le faire -> L avatar est une somme stigmates, est le marqueur de ses actions passées, c est une schesis
L avatar comme schesis Schesis: un état général ou une disposition du corps et de l esprit ou de quelque chose en relation avec d autres choses L avatar est façonné par sa relation à l autre (l individu et le système). Il est la matérialisation de l historique technique, ludique et social du joueur, un marqueur de ses relations tout en étant le dispositif de relation au système. Il est l état de ses actions, une schesis numérique
Socialisation Référentiel socioculturel Individualisation Avatar Compétence technique Etat psychologique Subjectivisation
Les individualismes des jeux vidéo Processus d individuation: création de la catégorie «individu» comme référence du monde social. rapport individuel au système ludique. centration sur l individu comme ressource du changement politico-social Héroïsation -> individualisme romantique (thème de la violence) Processus d individualisation: création de logiques qui permettent à l individu de se différencier des autres de manières concrète. personnalisation de son avatar processus de subjectivisation : émotion, immersion Sociation et individu rationnel (Thème de l addiction)