Soutenance finale, Jeudi 26 janvier 2017

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PRÉSENTATION FINALE 26 JANVIER 2017 Soutenance finale, Jeudi 26 janvier 2017

Rappel des ambitions initiales Développer, déployer et tester un dispositif d'apprentissage hybride, objets matériels et environnement virtuel dédié aux apprentissages fondamentaux en mathématiques aux cycles 2 et 3 de l'école élémentaire. Créer des liens entre le monde tangible et le monde virtuel grâce à la manipulation d objets connectés, matériels et virtuels. Opérer une métamorphose des pratiques pédagogiques à l école autour des outils numériques.

Déroulé du projet et méthodologie Méthodologie adoptée Phase d incubation Coordination des partenaires Itération de boucles : conception développement expérimentation Gain en expertise au fur et à mesure du projet

Processus itératif et collaboratif de conception des jeux Objectif 1 Animer et fédérer la communauté d innovateurs OCINAEE Objectif 2 Concevoir les futurs jeux avec les enseignants Objectif 3 Explorer l impact du dispositif sur les usages dans les classes Principes Points d avancement réguliers en plénière et mobilisation des enseignants et partenaires en petits groupes sur les jeux en cours Principes S appuyer sur le savoir-faire des enseignants pour développer les futurs jeux Principes S appuyer sur le potentiel de tout ou partie du dispositif pour alimenter le développement des futurs jeux 21 ateliers 8 ateliers de développement des jeux en petits groupes d exploration en petits groupes 15 ateliers de travail en plénière

Ateliers de co-design avec les enseignants innovants 15 ateliers de travail en plénière + 21 ateliers de développement des jeux en petits groupes + 8 ateliers d exploration en petits groupes

Exemple d un atelier d exploration Thématique Rendre tangible les nombres Inspiration méthodologies Montessori Participants 5 enseignants Durée 2 x 3 heures Livrables 1 Répertoire d interactions tangible/numérique + 1 piste de scénario ( Marteau )

Démonstrateur de terrain Méthodologie Analyses quantitatives, pour suivre le volume d usages des jeux Analyses qualitatives, retours d expérience utilisateurs pour alimenter le processus de conception des jeux Problématiques de recherche, pour construire de la connaissance sur les objets connectés pour l apprentissage Acteurs Enseignants, élèves, partenaires, comité de suivi local Equipement Mallette OCINAEE, un kit d expérimentation en évolution

Démonstrateur de terrain itération 1 6508 élève.séance itérations 2, 3 et 4 itération 5 390 969 732 14 35 29 6 18 15 2 jeux 66 kits 4 jeux 66 kits 2 091 élèves 38 enseignants 18 établissements scolaires 4 jeux 66 mallettes 1 jeu 18 kits

Réalisations - Le kit OCINAEE Un kit clé en main pour les enseignants usage sans wifi, matériel adapté à la salle de classe usage en classe intégré à l activité pédagogique contenu mathématique répondant aux programmes scolaires Evolution du kit évolution des techniques d impression intégration des différents objets connectés, robots, tablettes, cartes et jetons, plateaux, stylets réalisation de documentations diverses, notices de démarrage, règles du jeu, guides pédagogiques

Le jeu Course au Calcul Un jeu pour l'entraînement et l automatisation des calculs Ambition pédagogique facile à comprendre et utiliser, à permis d introduire le kit OCINAEE dans les classes Evolution du plateau évolution des techniques d impression prise en compte de la posture initiale des élèves : les tablettes posées sur le plateau

Le jeu Nombre cible Un jeu de calcul additif : chercher à atteindre un nombre cible donné en calculant la somme de 3 nombres choisis parmi six nombres proposés. Le nombre cible est affiché par le robot. Une version avec des cartes et une version avec des tablettes : test sur le même jeu des aspects tangibles et des aspects numériques Premier jeu avec les concepts suivants : Résolution de problème Collaboration entre les élèves Déplacement du robot avec une signification mathématique

Le jeu Voyage dans le plan Principes du jeu Travailler l orientation, le repérage spatial et le codage du déplacement du robot (en absolu ou en relatif) dans un espace à 2 dimensions représenté par un plateau de jeu Ambition pédagogique Favoriser l autonomie des élèves dans le positionnement et l utilisation des éléments composant le dispositif 2 missions de jeu 1 plateau quadrillé 1 plateau sans repère

Le jeu Chiffroscope Un musée des chiffres pour travailler la numération décimale Besoin exprimé par les enseignants Une collaboration induite par le dispositif et nécessaire à la réussite Deux types d activité mathématique, scénarisés comme deux visites du musée Dernier jeu développé par le projet, non expérimenté en classe

Le jeu Chiffroscope Visite avec le gardien : combien de tickets d entrée? intérêt des tablettes par rapport au matériel échanges de tickets entre tablettes via le tuyau

Le jeu Chiffroscope Visite avec le gardien : combien de tickets d entrée? intérêt des tablettes par rapport au matériel échanges de tickets entre tablettes via le tuyau

Dissémination 4 présentations aux représentants politiques 4 publications scientifiques et 6 publications généralistes 7 ateliers de découverte en direction des enseignants et acteurs de l éducation partenariat avec le RDRI du Rhône pour un usage hors démonstrateur présentations dans les réseaux industriels et scientifiques

Bilan et perspectives Naissance d un dispositif d apprentissage inédit, apprécié par les enseignants et les élèves et expérimenté à une échelle intéressante, plus de 2000 élèves Innovation dans les classes : dispositif d objets connectés qui génère de nouvelles situations d apprentissage dans les classes Perspectives du projet

Démonstration Nombre cible version Cartes et version Tablettes comparaison des organisations des espaces de travail Voyage dans le plan situation problème sur les questions d orientation des objets et des joueurs notamment en raison de l absence de repères Chiffroscope collaboration entre les élèves à travers l interaction des tablettes

Vos questions?

Le jeu Voyage dans le plan