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DE HAIM SHAFIR Joueurs : 2 à 10 Âge : à partir de 5 ans Durée : environ 15 min. Contenu : 112 cartes d animaux 1 règle du jeu PRINCIPE DU JEU Dans ce jeu vraiment animé, tout est plus coloré, plus génial et plus fou que tout ce que vous connaissez. À chaque fois qu un joueur pose une carte, il doit imiter le cri caractéristique de cet animal. Celui qui oublie doit piocher des cartes. À moins que la carte posée soit rouge, car dans ce cas il ne faut pousser aucun cri sauf avec le coq rouge, car là encore tout change : Cocotaki, justement! Le vainqueur est le premier joueur qui se défausse de toutes ses cartes. PRÉPARATION DU JEU Le joueur le plus âgé mélange les cartes et les distribue. Chacun reçoit 8 cartes qu il prend en main. Les cartes restantes sont posées, face cachée, au milieu de la table et forment la pioche. La carte supérieure de la pile est alors retournée et posée à côté, face visible : elle forme le début de la pile de défausse. LA VARIANTE POUR DÉBUTANTS Cocotaki est un jeu délirant. Pour la toute première partie, surtout avec de très jeunes enfants, il est recommandé de 17

commencer avec les règles de base qui suivent ; il est ainsi plus facile de découvrir le jeu. Lorsque les joueurs maîtriseront les règles de base, ils pourront alors ajouter d autres règles petit à petit, pour donner au jeu toute sa saveur. Le joueur assis à gauche du plus âgé commence. La partie se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d une montre. Quand vient son tour, le joueur doit poser une seule carte, jamais plusieurs

Lisa Bêêê! Cathy Tim Lisa pose un mouton jaune sur la pile de défausse et crie : «Bêêê!». Attention! Si un joueur pose une carte rouge, il ne doit pousser aucun cri! Cathy Cathy joue un mouton rouge et ne pousse aucun cri! Lisa Tim De nouveau, attention! Celui qui pose un coq rouge doit cependant crier : «Cocotaki!». Cathy Cocotaki! Lisa Tim Tim joue un coq rouge et crie : «Cocotaki!». 19

Résumons : Avec un coq rouge, il faut crier : «Cocotaki!». Avec toute autre carte rouge, il ne faut pousser aucun cri. Avec toutes les autres couleurs (quel que soit l animal), il faut imiter le cri de l animal. Attention! Seuls les coqs rouges crient : «Cocotaki!» ; tous les autres coqs font bien sûr : «Cocorico!». Les papillons sont des jokers. Quand vient son tour, un joueur peut toujours poser un papillon (sur n importe quel animal, même sur un papillon). Les papillons ne font aucun bruit! Le joueur qui pose un papillon peut choisir une couleur, que le joueur suivant doit alors poser. C est à de jouer. Cathy Normalement, il devrait poser une carte rouge ou un coq. Mais il pose un papillon et choisit la couleur verte. Lisa Lisa doit maintenant poser un animal vert. Le joueur qui ne peut (ou ne veut) poser aucune carte est obligé de prendre la carte supérieure de la pioche. C est alors au joueur suivant de jouer. Il est donc interdit de piocher d abord puis de poser. 20

Très important : Le joueur qui se trompe doit piocher immédiatement 2 cartes de pénalité. Il se trompe s il : imite le mauvais cri (ex. : Il pose un chien et crie : «Meuh!».) ; ne pousse aucun cri alors qu il aurait dû (ex. : Il pose une carte verte et ne dit rien.) ; pose un coq rouge et ne crie pas : «Cocotaki!» ; pose une carte rouge (sauf un coq rouge) et pousse un cri. Si les autres ne s aperçoivent pas qu un joueur s est trompé, il n est bien sûr pas obligé de piocher de cartes de pénalité. Les adversaires doivent signaler l erreur avant que le joueur suivant n ait posé une carte. Les réclamations tardives ne sont pas valables. Tout joueur peut signaler une erreur. Le joueur qui n a plus qu une seule carte en main doit annoncer immédiatement : «Dernière carte!». S il oublie, c est une erreur, et il doit piocher tout de suite 2 cartes de pénalité. FIN DE LA PARTIE Dès qu un joueur a posé sa dernière carte, la partie s arrête ; il a gagné. Attention! Un joueur peut aussi se tromper en posant sa dernière carte. Dans ce cas, il pioche évidemment 2 cartes de pénalité! 21

RÈGLES AVANCÉES La partie s anime vraiment! Toutes les règles précédentes restent valables, plus Si un joueur pose un coq (quelle que soit sa couleur), le suivant doit passer son tour. Lisa joue un coq bleu et Cathy Tim crie : «Cocorico!». Cathy doit passer. C est Lisa alors à Tim de jouer ; il doit poser soit une carte bleue, soit un coq. Cocorico! Si le joueur qui doit passer son tour pose une carte, c est une erreur. Il doit reprendre sa carte et piocher immédiatement 2 cartes. Si un joueur pose un âne (quelle que soit sa couleur), il déclenche un tour d ânes. Ceci signifie que durant un tour complet, les joueurs ne peuvent poser que des ânes, aucun autre animal ni papillon. Celui qui ne peut pas poser d âne doit piocher une carte. Quand c est de nouveau au joueur qui a posé le premier âne du tour d ânes de jouer, il peut recommencer à poser la carte de son choix, même animal ou même couleur. S il pose un nouvel âne, un nouveau tour d ânes commence. La pose d un autre animal pendant un tour d ânes est considérée comme une erreur. Ce joueur doit alors reprendre sa carte et piocher 2 cartes. Si personne ne s aperçoit de l erreur, le tour d ânes est 22

terminé et l animal posé à tort indique alors ce qui doit être joué ensuite. COCOTAKI POUR LES EXPERTS Au début, chaque joueur reçoit 10 cartes. Quand vient son tour, le joueur peut poser plusieurs cartes. La première carte doit de nouveau (comme avant) être de la même couleur ou représenter le même animal que la carte supérieure de la pile de défausse. Ensuite, le joueur peut poser autant d animaux identiques qu il veut. À chaque carte posée, le joueur doit pousser le cri correspondant (ou aucun, s il s agit d une carte rouge). Tim joue d abord un chat vert. Il pose ensuite deux nouveaux chats. Il doit crier trois fois : «Miaou!». Attention! Si un joueur pose plusieurs coqs, autant de joueurs doivent passer. pose deux coqs, un jaune et un rouge. Avec le premier, il crie : Cocorico! Miaou! Miaou! Tim Cocotaki! 23 Miaou! «Cocorico!», avec le second : «Cocotaki!». Lisa et Cathy doivent passer et c est au tour de Tim de jouer.

Si un joueur pose un lion (quelle que soit sa couleur), le sens de jeu change immédiatement. La partie ne se déroule plus dans le sens des aiguilles d une montre mais dans le sens inverse. Cela signifie qu après la pose d un lion ce n est pas au tour du joueur de gauche de jouer mais à celui de droite. Si un nouveau lion est posé, le sens de jeu change une nouvelle fois et la partie continue dans l autre sens. Attention! Si un joueur pose deux lions d un seul coup, le sens de jeu ne change pas. Le principe est le suivant : Un nombre pair de lions posés (2 lions, 4 lions ) ne modifie pas le sens de jeu. Un nombre impair de lions joués (1 lion, 3 lions ) modifie le sens de jeu immédiatement. Si un joueur ne s aperçoit pas du changement de sens et pose une carte alors que ce n était pas à lui de jouer, cette erreur est pénalisée, comme d habitude, par la pioche de 2 cartes ; il doit en plus reprendre sa carte en main. Avez-vous des questions? Nous vous aidons volontiers. AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstraße 23-D5 - D-63128 Dietzenbach E-Mail: redaktion@amigo-spiele.de AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, D-63128 Dietzenbach, MMII 24