Création de Wherigo avec Urwigo

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Transcription:

Création de Wherigo avec Urwigo Une première Wherigo Brimbaloup_88 Philippe Misandeau

Table des matières 1 Le logiciel URWIGO... 3 1.1 Téléchargement et installation du logiciel URWIGO... 3 1.2 La fenêtre au démarrage du logiciel... 4 2 Commençons à créer... 8 3 La première zone... 11 3.1 Création d un objet Zones... 11 3.2 Renseigner les divers champs de la fenêtre propriétés de la zone nouvellement créée... 13 3.3 Mise en place d événements (d actions) dans la zone... 15 4 Création de la deuxième zone... 17 4.1 Début de la création de la deuxième zone... 17 4.2 En cliquant sur "unhandled" nous allons compléter la deuxième zone... 20 4.3 Il est maintenant possible de compléter le graph de la deuxième zone... 23 4.4 Traitement des réponses à la question... 24 5 Finalisation de la première zone... 32 6 Compléter le démarrage de la cartouche... 34 7 Intégration d une code de déblocage pouvant être utilisé sur le site Wherigo... 35 8 Tester la cartouche... 38 8.1 En simulant un Pocket PC sur l ordinateur... 38 8.2 En créant un fichier avec l extension.wgc et en l envoyant vers votre smartphone... 42 9 Et maintenant à vous de jouer... 43 Brimbaloup_88 Page 1 sur 43

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Chapitre 2 : Création de Wherigo avec Urwigo 1 Le logiciel URWIGO 1.1 Téléchargement et installation du logiciel URWIGO Rendez-vous sur le site www.urwigo.cz et cliquez sur le bouton bleu (hé oui Stáhnout cela veux dire télécharger en Tchèque! On en apprend tous les jours!) Attention Urwigo ne fonctionne actuellement que sur PC, pour MAC il faut simuler un Windows Pas de soucis, une fois Urwigo installé il n est pas en tchèque mais en anglais C est moins pire!!! Brimbaloup_88 Page 3 sur 43

1.2 La fenêtre au démarrage du logiciel Brimbaloup_88 Page 4 sur 43

La fenêtre principale du logiciel peut contenir différents onglets : - l onglet de la cartouche - l onglet "Zones" - l onglet "Characters" - l onglet "Items" - etc Brimbaloup_88 Page 5 sur 43

La fenêtre "Actions et Expressions" Cette fenêtre permet de mettre en place de différents évènements souhaités La fenêtre "Objects and properties" Cette fenêtre permet de créer les différents "Objects" nécessaires à la cartouche Brimbaloup_88 Page 6 sur 43

La fenêtre "Properties" Elle rappelle les caractéristiques d un object sans pour autant l ouvrir dans la fenêtre principale. La fenêtre "Error list" Cette fenêtre permet d identifier directement les erreurs lors de la création d une cartouche Brimbaloup_88 Page 7 sur 43

2 Commençons à créer Ce premier exemple ne comportera que : - un point de départ - une zone de départ : le fait d entrer dans cette zone valide la suite de la Wherigo - une deuxième zone : le fait d entrer dans celle-ci valide que vous êtes bien arrivé dans la zone, une question vous sera alors posée, la bonne réponse permet d obtenir les coordonnées de la cache La première étape est de nommer votre cartouche et de faire la description de celle-ci. Les logiciels de lecture de wherigo supportent mal les accents et quelques autres lettres spécifiques, il est donc préférable de n utiliser que les lettres de base. Dans la partie Display, il faut laisser cocher la case Display afin que cet écran soit visible. Pour ce premier exemple nous ne mettons rien dans les rubriques "Image" et "Icon". Dans l exemple numéro 2, nous verrons comment les utiliser Dans la section "Cartridge" (Cartouche en français), il faut remplir les diverses rubriques : Brimbaloup_88 Page 8 sur 43

Le type d activité "Activity type" : comme le but est d arriver lors du final à une cache, le type choisi est donc "Geocache" Les coordonnées de la zone de départ "Start" : ceux-ci ne sont pas de la forme habituellement utilisée en Geocaching DDD MM.MMM mais de la forme DDD.DDDDDD. Le bouton "Edit in map " va vous permettre d ouvrir une fenêtre avec une vue satellite, venir pointer le point de départ. Remarque : pour Saint-Nabord nous n avons pas trop de chance car le Centre Socioculturel est caché par les nuages. Nous allons créer la Wherigo sur la Place de la Gare Brimbaloup_88 Page 9 sur 43

Choisir en cliquant le point de départ et valider en cliquant sur le bouton "OK" Les coordonnées du point validé s affiche dans zone "Start" La rubrique "Start description" va vous permettre d indiquer le message qui sera visible au départ de la cartouche Les rubriques "Version", "Compagny" et "Author" sont explicites. Remarque : il peut être judicieux de créer un fichier texte dans le même dossier que la cartouche afin de suivre les évolutions de version et les modifications apporté à la cartouche. Brimbaloup_88 Page 10 sur 43

3 La première zone 3.1 Création d un objet Zones Dans la rubrique "Objects and properties" faire un double clic sur l objet Zones Un nouvel onglet "Zones" s ouvre dans la partie centrale de l écran Il faut maintenant ajouter un "Item" (un article en français) dans les objets zones Un clic sur permet de créer une Zone pour laquelle il faudra ensuite remplir la fenêtre des propriétées Brimbaloup_88 Page 11 sur 43

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3.2 Renseigner les divers champs de la fenêtre propriétés de la zone nouvellement créée Le nom sera affiché dans l interface, il faut qu il reflète bien la zone La description sera affichée au joueur au cours de l aventure, ce n est pas un simple "mémo" donc il faut être un peu consistant. Pour la section "Display" (Affichage en français) le fait que la case soit cochée ou non permet de définir si la zone sera visible ou non Comme on veut que la zone soit visible dès le départ de l aventure, il faut naturellement cocher l option "Active" pour la mettre à "true" (vrai en français) Brimbaloup_88 Page 13 sur 43

Définir une zone pas très lon du point de départ. Cliquer sur "Edit in map" et définir les bornes sur la carte, une fois celles-ci validées cliqué sur "OK" Voir sur la page suivante la fenêtre "Carte" et les quatre bornes. Brimbaloup_88 Page 14 sur 43

3.3 Mise en place d événements (d actions) dans la zone En venant cliquer sur "unhandled" de la rubrique "On enter" (être entré dans la zone) Une fenêtre graphique s ouvre au milieu de la fenêtre principale : Nous allons pouvoir compléter de façon graphique ce qui doit se passer quand on entre dans cette zone Mise en place d un message d accueil : Brimbaloup_88 Page 15 sur 43

Le graphique devient : Cliquer sur le truc avec les "" pour remplir le texte du Message Remplir la fenêtre "Properties" en haut et à droite et valider en cliquant sur la zone d édition graphique Le graphique devient Brimbaloup_88 Page 16 sur 43

Pour pouvoir continuer, il faut que la deuxième zone soit créée 4 Création de la deuxième zone 4.1 Début de la création de la deuxième zone Activer l onglet "Zone" et cliquer sur "New item" Brimbaloup_88 Page 17 sur 43

Un nouveau "item" de type Zone est créé. Il faut bien sûr remplir la fenêtre des propriétés de cette deuxième zone. A savoir : - Son nom - Son descriptif Décocher la case Display, cette zone ne sera visible que quand le joueur sera dans la première zone et non dès le démarrage du jeu Brimbaloup_88 Page 18 sur 43

Vérifier aussi que la case "Active" soit décochée Il faut bien sûr aussi définir les bornes de cette zone Brimbaloup_88 Page 19 sur 43

4.2 En cliquant sur "unhandled" nous allons compléter la deuxième zone Le graphique de base de la deuxième zone Mise en place du message d accueil : Tirer sur "Dialog" de la rubrique "Actions" pour l intégrer dans le graphique ceci pour avoir quelque chose interactif avec l utilisateur. Mise en place du texte dans la zone de dialogue Brimbaloup_88 Page 20 sur 43

Nous voici arrivé à l intégration d une question. Il nous faut créer un objet Inputs, vous trouverez celui-ci dans la fenêtre "Objects and properties" Le fait de double-cliquer sur cet objet crée un nouvel onglet dans la fenêtre centrale. Un clic sur "New item" va permettre de définir cet objet Question Remplir de descriptif de l objet Laisser display à vrai Brimbaloup_88 Page 21 sur 43

Choisir le type dans entre : - Texte - Nombre - Choix - Vrai ou faux Dans notre cas : nombre Remplir la zone texte de la question à poser Brimbaloup_88 Page 22 sur 43

4.3 Il est maintenant possible de compléter le graph de la deuxième zone Ajouter une "Actions" Inputs dans la zone "On clicked" Le graphique fait maintenant apparaitre un élément d entrée. Il y a une information d erreur car l élément d entrée n est pas encore défini Brimbaloup_88 Page 23 sur 43

Tirer sur "Question" pour l amener dans la zone "Drag input here" Le graph de la zone 2 est maintenant terminé 4.4 Traitement des réponses à la question Il faut maintenant analyser les réponses du joueur, pour cela il faut compléter l objet "Question" qui a déjà été créé. Pour cela nous allons compléter le graph de l objet "Question", dans la fenêtre propriétés venir cliquer sur "On get input unhandled" Brimbaloup_88 Page 24 sur 43

Le graph de l objet "Question" s affiche Brimbaloup_88 Page 25 sur 43

Il faut tester la réponse par une instruction de comparaison. Un Si Alors Sinon Tirer l Action "If/else" vers "Drag actions here" Voici le graph après cette mise en place. Appuyer sur le signe + pour faire apparaitre deux branches du SI Brimbaloup_88 Page 26 sur 43

Ajouter maintenant une action de Comparaison avec "Expressions Compare" Tirer "Answer" vers le "Drag expression here" Brimbaloup_88 Page 27 sur 43

Un clic sur le signe = permet de le modifier le cas échéant en Un clic sur le nombre permet de modifier sa valeur Brimbaloup_88 Page 28 sur 43

Compléter la partie du SINON pour obtenir le graph suivant Reste à compléter les deux branches du Si alors sinon avec des messages de dialogues Tirer une première fois "Dialog" vers la première branche du If/else, puis une deuxième fois vers l autre branche. Brimbaloup_88 Page 29 sur 43

Le graph est maintenant de cette forme. Reste à remplir les deux zones de "Dialog entry" Celle de gauche pour la bonne réponse avec par exemple : "Bravo c est la bonne reponse. Voici les coordonnees de la cache N XX XX.XXX E YYY YY.YYY" Et celle de droite pour une réponse fausse par exemple avec : "Ce n est pas la bonne reponse, essayez encore" Brimbaloup_88 Page 30 sur 43

Attention ce n est pas complétement terminé, en cas de réponse négative il faut boucler sur la question Brimbaloup_88 Page 31 sur 43

Et voilà Euh enfin presque Car vous avez oublié que la construction de la première zone n était pas terminée Courage c est presque terminé!!! 5 Finalisation de la première zone Rappelez-vous, au paragraphe 3.3 nous avons laissé la Première zone dans cet état Brimbaloup_88 Page 32 sur 43

Il faut maintenant mettre en place les actions de passage de la première zone vers la deuxième zone. C est-à-dire rendre ACTIVE la deuxième zone et son affichage et INACTIVE la première zone et son affichage Brimbaloup_88 Page 33 sur 43

6 Compléter le démarrage de la cartouche Venir dans l onglet "Ma première wherigo" Cliquer sur "unhandled" de l évent "On start" Sans aide vous devriez être capable maintenant d aller chercher les divers objets pour arriver à ce graph Brimbaloup_88 Page 34 sur 43

7 Intégration d une code de déblocage pouvant être utilisé sur le site Wherigo Voici l objet "Question" tel que nous l avons laissé à la fin du paragraphe 4 Brimbaloup_88 Page 35 sur 43

Nous souhaitons arriver à cela : Insérer un objet message Brimbaloup_88 Page 36 sur 43

Mettre en place une action de concaténation (addition de chaines de caractères) Venir tirer l expression "Value" Préciser que c est bien du texte Brimbaloup_88 Page 37 sur 43

Voici alors le morceau dans le graph Venir ajouter le code en tirant avec la souris la propriété "Completition code" de l Object Player Et voilà 8 Tester la cartouche 8.1 En simulant un Pocket PC sur l ordinateur Le fait de cliquer sur "Default encoding (no special characters)" va ouvrir une fenêtre de simulation Brimbaloup_88 Page 38 sur 43

Avec dans la partie droite un pocket PC et à gauche une vue de la terre. Brimbaloup_88 Page 39 sur 43

Un clic sur la fenêtre du Pocket PC virtual sur la Wherigo va lancer celle-ci Il suffit maintenant de cliquer sur Play pour faire continuer la Wherigo. La carte va zoomer vers le point de départ de la cartouche Wherigo Brimbaloup_88 Page 40 sur 43

Appuyer sur Ok et et une fois la nouvelle fenêtre affichée, zoomer la carte avec le bouton + Brimbaloup_88 Page 41 sur 43

Vous voyez le point de départ, la zone à atteindre A vous de jouer en déplacent le repère sur la carte Vous pouvez ainsi tester votre cartouche Wherigo jusqu à la fin. 8.2 En créant un fichier avec l extension.wgc et en l envoyant vers votre smartphone En validant le sous-menu "Pocket PC" Brimbaloup_88 Page 42 sur 43

Vous allez créer dans un répertoire de votre ordinateur un fichier avec l extension.wgc par exemple Open_To2.wgc Il suffira de vous l envoyer par email pour le récupérer via votre messagerie sur votre smartphone et là normalement il est reconnu comme un fichier Wherigo, et il peut se copier vers l applicatif Wherigo. Vous pouvez ensuite le lancer avec l applicatif et le tester sur le terrain. 9 Et maintenant à vous de jouer Brimbaloup_88 Page 43 sur 43