Jeu collectif avec ballons Cycle 2 L horloge

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1 Jeu collectif avec ballons Cycle 2 L horloge Terrain : demi-terrain de handball Nombre de joueurs : Toute la classe répartie en trois équipes. Chaque équipe placée en cercle. Matériel : 1 ballon par équipe marquages au sol (ou coupelles) pour que les élèves se placent rapidement autour des cercles But du jeu : éaliser le plus grand nombre de passes. Déroulement : Au signal, le joueur en possession du ballon dans chaque équipe le passe à son voisin, qui le passe à son voisin et ainsi de suite. Chaque passe est comptabilisée à haute voix par tous les coéquipiers. Si une passe n est pas réceptionnée, le lanceur va chercher le ballon, revient à sa place et le relance. Au signal final, les 3 équipes annoncent le nombre de passes réalisées. L équipe totalisant le plus grand nombre a gagné. Durée : 1 minute par manche Variantes : Augmenter ou réduire la distance entre les coéquipiers. Proposer différents types de ballons. Placer un joueur d une équipe adverse chargé de gêner les passes, pour développer différents types de passe.

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3 Jeu collectif avec ballons Cycle 2 Ballon Chronomètre Terrain : demi-terrain de handball équipe A Coureurs équipe B Chronométreurs avec ballon Nombre de joueurs : Toute la classe répartie en deux équipes (les chronométreurs et les coureurs). Matériel : 1 ballon marquages au sol (ou coupelles) pour que le cercle garde la même dimension entre les deux manches But du jeu : éaliser le plus grand nombre de passes. Déroulement : Au signal : Le coureur 1 s élance, fait le tour de l horloge et passe le relais au coureur 2 puis va s asseoir derrière ses co-équipiers. Les chronométreurs se passent le ballon. A chaque fois que le ballon passe dans les mains du premier passeur, on ajoute une heure. Quand tous les coureurs sont passés, on note le nombre d heures et de minutes réalisées par les chronométreurs. Les minutes correspondent au nombre de passes effectuées après la dernière heure annoncée. (exemple : 5 tours plus 8 passes = 5 heures 8 minutes.) puis on inverse les rôles. Variantes : Augmenter ou réduire la distance entre les chronométreurs. Proposer différents types de ballons. Modifier le déplacement des coureurs ( sur une jambe, en dribblant, par 2 en se faisant des passes ).

4 4 équipes en jeu Matériel Chasubles, sifflet, chronomètre, plots, ballons Situation de remédiation Objectifs Améliorer la qualité des passes, la précision, la rapidité. Déroulement 4 équipes : 2 contre 2 Deux équipes jouent ensemble contre les deux autres équipes Équipes : : face à face 3-4 : face à face 1 2 contre 3 4 Passe la balle à son partenaire qui se trouve en face, puis courir se placer derrière son équipe L équipe qui à la reconstitué la première sa position de départ marque un point. 15

5 2 ème passage même déplacement mais au bout du couloir passe au gardien, qui relance le ballon à ses 2 partenaires et retour de la même manière au dispositif de départ. L équipe qui a reconstitué la première sa position de départ marque 1 point 4 équipes en jeu Matériel Chasubles, sifflet, chronomètre, plots, ballons Situation de remédiation Objectifs Améliorer la qualité des passes en progressant vers l'avant, concilier rapidité et précision. Déroulement La classe est divisée en 4 équipes 2 équipes partenaires, ainsi que les 2 autres 2 équipes jouent côte à côte pour aller vers l'avant Les 2 autres équipes même dispositif en parallèle Consignes Lancer et recevoir la balle, tout en progressant vers l'avant par 2, le porteur du ballon ne marche pas ( regarder toujours le ballon avec les yeux ) etour sur les côtés 16

6 L'ATTAQUE DU CHATEAU Progression possible 1 2 Les équipes sont isolées La réserve est commune aux deux équipes 3 4 Un gardien/défenseur dans une zone qui peut récupérer les balles Les attaquants peuvent aller récupérer les balles derrière les cibles On enlève un château et les gardiens circulent 9 hors des châteaux. Une seule cible, 4 attaquants et 3 défenseurs, puis 2 défenseurs. Un seul ballon à la fois.

7 Jeu collectif avec ballons Cycle 2 Le ballon couloir Terrain : type basket, ou demi-terrain de handball 4/5 m Nombre de joueurs : Toute le classe répartie en deux équipes 12/15 m Matériel : marquage au sol (ou coupelles) pour délimiter le terrain et le couloir foulards ou maillots pour distinguer les équipes ballons en mousse ou souples But du jeu : Traverser le couloir sans se faire toucher par les balles. Déroulement : Au début du jeu : Les coureurs sont tous placés à une extrémité du couloir. Les tireurs sont placés de chaque côté du couloir et disposent de 4 ou 5 ballons pour leur équipe (ou moins selon le niveau des joueurs). Au signal : Les deux premiers coureurs partent pour rejoindre l autre extrémité du couloir. Les tireurs doivent toucher les coureurs à la volée avec le ballon (sans rebond) sans jamais entrer dans le couloir. Chaque coureur réussissant à traverser le couloir sans se faire toucher marque 1 point. Changement de rôle lorsque tous les coureurs ont tenté leur chance. L équipe gagnante est celle qui a le plus de points à l issue des deux manches. Variantes : Augmenter ou réduire le nombre de ballons. Augmenter ou réduire la largeur et ou la longueur du couloir.

8 ACQUISITION : Choix stratégique individuel ou collectif. CYCLE SITUATIONS DISPOSITIF CONSIGNES ELANCES C 2 BEET-BALLON But noir A l appel de son numéro, conduire au pied, le ballon dans le but adverse. En possession du ballon, se diriger vers le but. Varier le nombre de ballons. Appeler plusieurs numéros en même temps. Varier la largeur des buts. Sans le ballon, chercher à récupérer le ballon de l adversaire. Varier le nombre et la position des buts. But blanc Le ballon sorti des limites est un «ballon mort». Matériel : 1 ballon au centre du terrain Des plots pour délimiter le terrain ou matérialiser les buts Gestion de la classe : 2 équipes sur un seul terrain ou 4 équipes sur 2 terrains Cycle 2 / Unité d'apprentissage en JSCO / épertoire de situations

9 2 équipes en jeu 2 équipes différents rôles sociaux Puis changement de rôle Lorsque les règles du jeu seront assimilées, la deuxième équipe prendra le match en charge : juges de touche, arbitre, secrétaire, chronométreur. Matériel Chasubles, sifflet, chronomètre, 2 chaises, ardoise, feutre, ballon, fiche d'observation, craie. ôles à tenir Dans chaque équipe un joueur chaise et, des joueurs de champ But du jeu Conquérir le ballon pour parvenir à le passer au joueur chaise de son équipe et marquer ainsi un point. Déroulement et gain de la partie En tous les points identiques à ceux du joueur but 7

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11 LA BALLE AU CAPITAINE Progression possible 1 2 Les équipes sont isolées La réserve est commune aux deux équipes 3 4 Des défenseurs dans une zone peuvent récupérer les balles Deux zones de défenseurs. 5 6 Zones attribuées pour les attaquants : vers les passes Attaquants et défenseurs mélangés Présence de refuges pour les attaquants 7 8 Il n'y a plus de refuge mais il n'y a qu'une balle à la fois. Le capitaine a ses déplacements limités dans une zone. On augmente le nombre de défenseurs jusqu'au 4 contre 4. Puis un capitaine de chaque côté, chaque équipe peut être dans le jeu en attaque ou en défense.

12 Gain de la partie 2 équipes en jeu 2 équipe différents rôles sociaux À l'équipe qui a gagné le plus de manches. On peut aussi ne prendre en compte que les points marqués et, attribuer la victoire à l équipe qui en a marqués le plus souvent sur l ensemble des manches. Lorsque les règles du jeu seront assimilées, la deuxième équipe prendra le match en charge : juges de touche, arbitre, secrétaire, chronométreur. Matériel Chasubles, ardoise, feutre, sifflet, chronomètre, fiche d'observation, plots, ballon, craies. ôles à tenir Dans chaque équipe un joueur but et des joueurs de champ But du jeu Conquérir le ballon pour parvenir à le passer au joueur but Déroulement L équipe qui bénéficie de l'engagement est tirée au sort. Les joueurs se placent sur le terrain. Dès que le jeu commence, les joueurs de champ peuvent aller n'importe où dans le terrain sauf dans les couloirs réservés au joueur but. Après chaque point marqué par une équipe, la remise en jeu et faite par l'autre équipe devant le gardien. Chaque manche dure 3 minutes et c'est l équipe qui a marqué le plus de points qui est déclarée gagnante. 6

13 Séquence d apprentissage «Les 2 cibles» niveau débutants Sport collectif Cycle 2. Situation de référence Le jeu des 2 cibles S1 Atteindre la cible Le jeu du 21. Le tir aux lapins. S2 Protéger la cible Le gardien de phare. Défendre le château. S3 Se déplacer vers la cible. La rivière aux crocodiles. La récolte des cocos.

14 Situation de référence : séances 1/4/8 BUT : Atteindre la cible avec la balle, sans pénétrer dans la zone circulaire qui l entoure. CITEES DE EUSSITE : Marquer plus de points que l adversaire. EGLES FONDAMENTALES Marquer plus de points que l adversaire en touchant (renverser, déplacer), à l aide d une balle, une cible entourée d une zone circulaire inviolable, dans le contexte d un affrontement loyal entre 2 clubs composés d un nombre égal de joueurs. EGLES COMPLEMENTAIES (variables) : Chaque équipe attaque la cible adverse et défend la sienne. Les 2 cibles peuvent être visées par les 2 équipes. La cible est plus ou moins facile à abattre. La cible nécessite un tir tendu pour être abattue. La zone inviolable est plus ou moins réduite (2 à 5 m de diamètre). L espace d évolution n est pas délimité (possibilité de rebond sur un mur). L espace d évolution est délimité (raisons de sécurité, contraintes de jeu). 25 x 15 m environ par des plots ou des lignes tracées à la craie. Lorsque la balle est sortie en touche (latérale ou de fond), elle est remise en jeu par l autre équipe à l endroit où elle est sortie. Lorsqu une zone est violée par une équipe, la balle est remise en jeu par l autre équipe. Une marque est déposée, après chaque cible abattue, dans la réserve de points du club (bouchons de bouteille, anneaux, balles ). (exemple : les jaunes attaquent la cible rouge!)

15 L action sur la balle est spécifiée de manière progressive suivant les réactions et propositions des enfants ou suivant les décisions du maître, à partir du constat que le jeu n évolue plus, ou qu il n implique plus tous les joueurs. Limitations concernant la balle : - ne la jouer qu avec les mains - ne pas marcher ou courir en la portant, possibilité ou non de la faire rebondir au sol - ne pas la garder sans la jouer - ne la jouer qu avec les pieds La nature de la balle est liée aux règles introduites. L action sur les adversaires et avec les partenaires est règlementée : ne pas faire tomber, ne pas pousser dans le dos, ne pas frapper, ne pas donner de coups de pieds ou de poing, ne pas arracher la balle des mains. Déroulement du jeu : Deux clubs de couleur différente équipés de dossards. Dans chaque club, des équipes de 3 ou 4 joueurs portant chacune un nom (lapin, cabrit, anoli ). Toutes les équipes se trouvent en dehors de la zone utile de jeu. Le maître appelle par leurs noms 2 équipes et simultanément il lance la balle entre les 2cibles. Les joueurs appelés poursuivent le but du jeu en respectant les consignes données, jusqu au rappel du maître. L arrêt du jeu en cours est à l initiative de l enseignant (point marqué, sortie de balle, inactivité des joueurs) ; A la fin de la séance, les élèves évaluent avec l enseignant les marques obtenues par chaque club pour annoncer le club vainqueur. Pour évoluer : Les élèves assument progressivement des tâches d arbitrage, d observation, et mettent au point des stratégies de jeu par équipe et par club. Au cycle 3, le jeu des 2 cibles devrait en fonction des choix fait au cycle 2 par l enseignant s orienter vers : - un sport de démarquage joué balle à la main (basket, hand-ball) - un sport de démarquage joué balle au pied (football) - un sport de démarquage avec crosse (hockey) Les principaux savoirs mis en œuvre dans la plupart des sports collectifs sont abordés dans le jeu des 2 cibles : - progresser vers la cible (démarquage, passes, drible ) - protéger la cible (défense, retour en défense, marquage ) - atteindre la cible (tirs )

16 Titre : Le jeu du 21 Savoir 1 débutants : Atteindre la cible But : Totaliser 21 points en touchant une ou plusieurs cibles de valeurs différentes. Dispositif : Classe partagée en groupe de 4 élèves 1 ballon par groupe Une cible avec des zones de valeurs Deux cerceaux Consignes : Les élèves sont repérés ABCD et joue dans l ordre alphabétique tour à tour. Lorsque A tire BCD sont ramasseurs autour de la cible Le tireur gagne le nombre de point que la zone touchée rapporte. Il ajoute ses points et devient ramasseur. Critères de réussite : Le premier arrivé au total de 21 a gagné. éussir à faire 21 avec le moins de tir possible. Variantes : éduire le nombre de points à totaliser. Tirer 3 fois de suite avant de changer de rôle. Eloigner le tireur des cibles

17 Titre : Le tir aux lapins Savoir 1 débutants : Atteindre la cible But : Toucher des lapins libres de leurs déplacements à l intérieur d un espace délimité. Dispositif : Deux clubs (rouge et jaune) Espace de 6m x 6m. Une balle (type handball) Durée d une manche 3 min Consignes : Les chasseurs (à l extérieur de l espace) doivent toucher un maximum de lapins en trois minutes. Les lapins tentent d éviter les tirs des chasseurs. Ils n ont pas le droit de capter la balle. Chaque lapin touché rapporte 1 point aux chasseurs. A la fin du temps les lapins non touchés rapporte 5 points. Le comptage est fait par un arbitre à l aide d une grille. Les rôles sont échangés. Critères de réussite : éussir à atteindre tous les lapins au moins une fois. Avoir un score supérieur à celui des lapins. Variantes : Jouer avec deux balles (rapidité du jeu vigilance) Agrandir ou réduire les dimensions du terrain de jeu. (coopération et précision) Définir la partie du corps qui valide le tir. (précision) Limiter les déplacements des chasseurs

18 Titre : Le gardien du phare Savoir 2 débutants : Protéger la cible But : empêcher la balle d atteindre la cible Dispositif : La classe est divisée en groupe de 5 élèves. 4 ballons, 4 cerceaux et 4 cônes par atelier. Consignes : Attaquants : choisir une zone de tir et tenter d atteindre une des cibles. Défenseur : epousser ou capter le tir. Les tireurs partent un à un vers une zone de tir de leur choix et doivent avoir au moins un pied dans un cerceau pour déclencher leur tir. Ils effectuent deux tentatives Le gardien n a pas le droit de sortir de son phare (zone circulaire englobant les 4 cibles). S il capte la balle il peut toucher le tireur et marquer un point. Chaque tireur devient gardien à son tour. Critères de réussite : Avoir repoussé les tirs. Conserver 2 ou plus cibles intactes. Marquer plus de point que les tireurs Variantes : Distance tireurs gardien. Nombre de tireurs par balle engagée (jusqu à 3).Nombre de gardiens (jusqu à 2)

19 Savoir 2 débutants : Protéger la cible Titre : Défendre le château But : s organiser dans un temps donné pour empêcher l équipe adverse de faire tomber les quilles placées dans un cercle Dispositif : - 2 équipes de 4-5 quilles situées dans un cercle de 5 à 10 mètres de diamètre - 1 ballon - durée : 2 mn Consignes : Défenseurs : protéger la cible sans entrer dans le cercle Attaquants : se faire des passes pour tirer et faire tomber les quilles Critères de réussite : Faire tomber 3 quilles sur 5 Variantes : - largeur du cercle - nombre de quilles - rôle des défenseurs qui peuvent récupérer la balle pour devenir attaquants

20 Titre : La rivière aux crocodiles Savoir 3 débutants : Se déplacer vers la cible But : traverser un espace en conservant la balle. Dispositif : Couloir de jeu de 4 m x 20 m. 1 ballon pour deux Des cordes ou lignes au sol Une cible Les élèves travaillent par 2 et les passages se font par vagues en continu. Mettre en place deux dispositifs Consignes : Attaquants : Atteindre la zone de tir sans se faire déposséder de la balle. Défenseurs : capter les ballons sans sortir de leur zone. Les ballons captés sont renvoyés au départ. Les attaquants recommencent sans marquer de points Critères de réussite : Totaliser au moins 3 points ; être en situation de tir (1point), atteindre la cible (2 points) éussir 3 traversées sur 5. Variantes : Nombre de crocodiles (défenseurs) dans les zones transversales Longueurs des zones. Nombre de zones Déplacements avec ou sans balle (autorisation du dribble)

21 Titre : La récolte des cocos Savoir 3 débutants : Se déplacer vers la cible But : Amener la balle vers dans son camp. Dispositif : La classe partagée en deux clubs, travail par équipes de 4 joueurs 1 terrain de 7m x 20 m 2 zones de réception 6 ballons, 5 cerceaux, 2 couleurs de chasuble Consignes : A la couleur annoncée les deux équipes s engagent sur le terrain et s organisent. L équipe attaquante n a qu un joueur de champ qui doit envoyer le plus de balles dans son camp. Les défenseurs cherchent à intercepter les balles sur leur trajectoire et à les ramener dans leur camp. Un engagement pour 6 ballons. Les statuts des équipes sont inversés à la partie suivante. Critères de réussite : Envoyer 4 ballons sur 6 (3 par panier) dans la zone de tir. Variantes : Placement des paniers. Autoriser le changement de joueur de champ Autoriser deux ou trois joueurs de champ. Jeu avec dribble ou sans dribble.

22 SECTIONS CONCENEES: Moyenne et grande sections LA IVIEE AUX COCODILES BUT DU JEU: Les enfants doivent traverser une rivière sans se faire attraper par un crocodile. DESCIPTION DU JEU INITIAL : Une rivière est matérialisée par deux lignes parallèles espacées de 5 mètres. Les enfants disposent d un foulard placé à leur ceinture. Au signal, les enfants positionnés sur une ligne doivent rejoindre l autre ligne sans se faire subtiliser leur foulard par les deux crocodiles qui se situent dans la rivière. Les enfants n ayant plus de foulard deviennent à leur tour crocodile et remplacent les crocodiles précédents. CONDITIONS DE MISE EN OEUVE : Matériel : cordes ou adhésif pour matérialiser la rivière; un foulard par enfant. Espace : espace suffisamment vaste dans la cour ou dans la salle de motricité. COMPETENCES VISEES : Ajuster ses déplacements en fonction des adversaires. S informer des espaces libres. Maîtriser les changements d appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course. VAIABLES Augmenter le nombre de crocodiles. Augmenter ou diminuer l espace disponible pour traverser la rivière. Varier les modes de déplacement (à quatre pattes, en sautant, en rampant) des enfants et/ ou des crocodiles. Modifier la manière de capturer (ceinturer, toucher etc... ). Diminuer l espace entre les deux rives. INTENTIONS PEDAGOGIQUES Complexifier la tâche des enfants qui doivent rejoindre l autre rive sans se faire subtiliser leur foulard. Complexifier ou simplifier la tâche des crocodiles. Adapter son action à un mode de déplacement différent. Enrichir et diversifier les actions motrices des enfants. endre plus importante la nécessité de répondre rapidement au signal.

23 LES TOIS EFUGES SECTIONS CONCENEES : A partir de la petite section BUT DU JEU : Pour les enfants (o) qui se trouvent dans un refuge, aller dans un autre refuge sans se faire prendre le foulard placé à leur ceinture. Pour les enfants (x) situés en dehors des refuges, prendre le foulard d un enfant (o). DESCIPTION DU JEU INITIAL : Les enfants (o), munis d un foulard passé dans leur ceinture, sont o o o o o o répartis dans trois refuges. Au signal, ils doivent changer de refuge o o o o o sans se faire prendre leur foulard par les enfants (x). x x x Les enfants (o) dépossédés de leur foulard deviennent (x) pour la partie o o o o o o x x suivante. Les enfants (x) qui ont pris un foulard deviennent (o) etc o o o o x o o o o o CONDITIONS DE MISE EN ŒUVE : Matériel : tapis, bancs ou adhésif pour matérialiser les refuges; un foulard par enfant. Espace : suffisamment vaste dans la cour ou dans la salle de motricité. COMPETENCES VISEES : Ajuster ses déplacements et ses actions en fonction de la cible et de l adversaire. Maîtriser des changements de rythmes et d appuis pour varier ses trajectoires de course. S informer des espaces libres. VAIABLES Augmenter ou diminuer le nombre d enfants (x). Définir le nombre d enfants (o) devant se trouver dans chaque refuge au début et/ou à la fin du jeu (par exemple, 6 enfants dans chaque refuge au début du jeu, pas plus de 7 enfants par refuge à la fin du jeu). Varier l espace entre les différents refuges. Définir un temps de jeu (pour gagner, les enfants devront avoir rejoint un refuge avec leur foulard mais aussi dans le temps de jeu imparti). Varier les formes de déplacement des enfants (o) et/ou (x) (à cloche-pied, à pieds joints, en rampant, etc...) Demander aux enfants (o) de prendre un objet au sol (anneau par exemple) avant de rentrer dans un refuge. Encombrer l espace d action. INTENTION PEDAGOGIQUES Simplifier ou complexifier la tâche des enfants (o). Augmenter les contraintes liées à la prise et au traitement de l information. Simplifier ou complexifier la tâche des enfants (o) et rendre plus ou moins importante la nécessité de répondre rapidement au signal. Complexifier la tâche des enfants (o). Adapter son action à un mode de déplacement différent. Complexifier la tâche des enfants (o). Faire varier les trajectoires de course.

24 LES BELETTES SECTIONS CONCENEES : Toutes les sections. BUT DU JEU : S emparer d un terrier libre. DESCIPTION DU JEU INITIAL : Au début du jeu, chaque lapin se situe dans un terrier. Trois belettes se promènent autour des terriers. Au signal, tous les lapins doivent changer de terrier. Les belettes en profitent pour s installer dans un terrier libre. Les trois lapins qui ne retrouvent pas de terrier deviennent des belettes etc... CONDITIONS DE MISE EN ŒUVE : Matériel: cerceaux ou cordes pour matérialiser les terriers. Espace: dans la cour ou dans la salle de motricité. L espace doit être suffisamment important pour permettre aux enfants de changer de terrier sans se bousculer. COMPETENCES VISEES : Ajuster ses déplacements en fonction des adversaires. Enchaîner des actions (courses et évitements). S informer des espaces libres. Maîtriser des changements d appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course. VAIABLES Varier le nombre de belettes. Varier l espace entre les terriers. Varier les modes de déplacement des lapins et/ ou des belettes (à cloche-pied, à quatre pattes, en rampant, etc...). Différencier les terriers (en utilisant des cerceaux de couleurs différentes par exemple). Encombrer l espace d action. INTENTIONS PEDAGOGIQUES Faciliter ou complexifier l action des lapins. Faciliter ou complexifier l action des lapins. Adapter son action à un mode de déplacement différent. Augmenter les contraintes liées à la prise et au traitement de l information. Faire varier les trajectoires de course.

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26 LES SOCIES SECTIONS CONCENEES : Moyenne et grande sections BUT DU JEU : Pour les sorciers, toucher le plus grand nombre de joueurs. Pour les joueurs, ne pas se faire toucher par les sorciers. DESCIPTIF DU JEU INITIAL : Pendant un temps défini, les sorciers doivent toucher le plus grand nombre de joueurs dans un terrain délimité. Les joueurs touchés doivent s asseoir. CONDITIONS DE MISE EN OEUVE : Espace : bien délimité dans une une salle de jeu. COMPETENCES VISEES : Ajuster ses déplacements en fonction des adversaires. Maitriser des changements d appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course. VAIABLES Augmenter ou diminuer le nombre de sorciers. Augmenter ou diminuer le temps de jeu. Augmenter ou diminuer l espace d action. Varier les modes de déplacement( à quatre pattes, en sautant, en rampant, en courant, en marchant ) C r éer u n cer tain n o mb r e d es p aces refuges(cerceaux, tapis, etc...) permettant aux joueurs de pouvoir se reposer. Encombrer l espace d action. INTENTIONS PEDAGOGIQUES Faciliter ou complexifier la tâche des sorciers. Faciliter ou complexifier la tâche des sorciers. Faciliter ou complexifier la tâche des sorciers. Adapter son action à un mode de déplacement différent. Faciliter la tâche des joueurs. Faire varier les trajectoires de course.

27 SECTIONS CONCENEES : A partir de la petite section MINUIT DANS LA BEGEIE BUT DU JEU : Pour le loup, attraper le plus de moutons possible. Pour les moutons, rejoindre la bergerie sans se faire attraper par le loup. DESCIPTION DU JEU INITIAL : Des enfants moutons se déplacent à l intérieur d un espace défini. Ils demandent régulièrement l heure à un enfant loup. Ce dernier répond en donnant l heure de son choix. Quand il répond minuit, il s élance pour attraper les moutons qui doivent s enfuir pour regagner la bergerie. CONDITIONS DE MISE EN ŒUVE : Matériel: tapis, bancs ou adhésif pour délimiter la bergerie. Espace: dans la cour ou dans la salle de motricité. COMPETENCES VISEES : Ajuster ses déplacements en fonction de l adversaire. Maîtriser des changements d appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course. VAIABLES Augmenter le nombre de loups. Définir un espace de départ pour les moutons. Attribuer à chaque mouton un foulard qu il place au niveau de la ceinture. Le loup attrape les moutons en leur prenant leur foulard. Encombrer l espace d évolution (tapis,cerceaux, etc...) Modifier l emplacement de la bergerie (dans un coin, au milieu de l espace). Augmenter le nombre de bergeries. Dans le cas où il y a plusieurs bergeries, limiter le nombre de moutons pouvant pénétrer dans chacune des bergeries. Varier les modes de déplacement des moutons et/ou du loup. Demander aux moutons de prendre un objet au sol (anneau par exemple) avant de pénétrer dans la bergerie. INTENTIONS PEDAGOGIQUES Complexifier la tâche des moutons. Augmenter ou diminuer la distance séparant les moutons de la bergerie, rendre plus ou moins importante la nécessité de répondre rapidement au signal de départ. Concrétiser l action du loup et des moutons (matérialiser le nombre de moutons attrapés). Faire varier les trajectoires de course. Faire varier les trajectoires de course. Faire varier les trajectoires de course et complexifier la tâche du loup. Augmenter l incertitude quant à la prise et au traitement de l information Adapter son action à un mode de déplacement différent. Complexifier la tâche des moutons.

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29 Jeu de course, de poursuite Cycle 2 Le mur chinois Terrain : demi-terrain de handball gardien Attention! Prévoir une largeur suffisamment grande pour éviter les collisions. Nombre de joueurs : Toute la classe répartie en deux équipes jouant sur deux terrains en parallèle. Matériel : marquages (ou coupelles) pour définir la zone du gardien et l espace jeu But du jeu : Traverser la zone du gardien sans se faire toucher Déroulement : Tous les joueurs se placent sur la ligne de fond. Le gardien se place dans le couloir central. Au signal, les joueurs doivent traverser le couloir du gardien pour atteindre l autre ligne de fond. Si un joueur est touché par le gardien, il doit rester dans le couloir, immobile et écarter les jambes.(«il est transformé en statue de pierre.») Quand plusieurs joueurs sont touchés, le gardien a le droit de placer ces joueurs pour former un ou plusieurs murs Variantes : Augmenter le nombre gardiens. Modifier les dimensions de l aire de jeu pour simplifier ou complexifier la tâche du gardien. Modifier le déplacement des coureurs (par deux sans se lâcher la main, sur une jambe )

30 SECTIONS CONCENEES : Petite section VIDE LES PANIES BUT DU JEU : Pour les videurs de panier, vider les paniers le plus rapidement possible en envoyant les ballons dans l espace d action. Pour les ramasseurs, ramasser le plus rapidement possible les ballons pour les replacer dans les différents paniers et éviter ainsi qu un panier soit complétement vide. DESCIPTIF DU JEU INITIAL : Deux ou trois enfants doivent vider le plus rapidement possible un ou plusieurs paniers contenant des ballons dans un espace d action clairement identifié. Les autres enfants doivent ramasser les ballons au fur et à mesure et les replacer dans les différents paniers. COMPETENCES VISEES : éaliser des enchaînements d actions ( déplacement, préhension, course, évitement ). S informer des espaces libres. Ajuster son action en fonction de la cible et de l engin. VAIABLES Varier la nature des objets à lancer (ballons de différentes tailles, sacs de graines, anneaux etc...) Varier la quantité de ballons. Varier l espace d action Varier le nombre et la position des paniers (position des paniers dans la salle, distance entre les paniers, nombre de ballons par panier ). Associer les ballons à des paniers (en utilisant des couleurs différentes) Varier le nombre et la nature des objets à rapporter ( rapporter 2 ballons à la fois, rapporter 2 ballons identiques, 2 ballons différents etc...) INTENTIONS PEDAGOGIQUES Adapter ses actions (lancer, ramasser, transporter) à la nature des objets. Faciliter ou complexifier la tâche des lanceurs et des ramasseurs. Faciliter ou complexifier la tâche des lanceurs et des ramasseurs. Adapter ses actions à la position des paniers. Adapter son action à une nouvelle contrainte (chaque ballon doit être remis dans son panier) Adapter son action à une nouvelle contrainte. Faire varier les trajectoires de course. Encombrer l espace d action.

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33 Jeu de transport Cycle 2 Le trésor des écureuils Terrain : demi-terrain de handball Gardien de chaque équipe maison des éserve d objets Zone neutre Nombre de joueurs : Toute la classe répartie en équipes s opposant sur deux terrains en parallèle maison des Matériel : une trentaine d objets divers (maillots, foulards, anneaux ) disposés dans une caisse, ou sur tapis. coupelles pour matérialiser l espace de jeu, la zone neutre et les maisons maillots pour identifier chaque équipe. Le gardien désigné dans chaque équipe retire son maillot et le glisse dans la ceinture de son pantalon. But du jeu : apporter le maximum d objets dans sa maison Déroulement : Chaque équipe est placée dans sa maison, à l exception du gardien qui se place dans l aire de jeu. Au signal, les joueurs courent prendre UN objet dans la réserve au centre du terrain. Cette réserve est entourée d une zone neutre dans laquelle aucun joueur ne peut être pris (voir le gardien ). Chaque joueur en possession d un objet tente de rapporter celui-ci dans son camp en le posant au sol, sans se faire toucher par le gardien adverse. Tout joueur touché un objet à la main par le gardien de l équipe adverse doit redéposer son objet dans la réserve, puis retourner dans son camp pour se remettre en jeu. L équipe qui a rapporté le plus d objets à la fin du temps de jeu ou lorsque la réserve est vide emporte la manche. Attention! Le rôle de gardien étant très fatigant prévoir un changement de joueur au bout de 3 minutes de jeu.

34 Jeu de transport Cycle 2 La zone interdite Terrain : demi-terrain de handball attaquants epaire des attaquants gardiens objets Nombre de joueurs : Toute la classe des gardiens (1/3, puis 1/2 classe) des attaquants (2/3, puis 1/2 classe) Zone interdite Matériel : Une vingtaine d objets divers (maillots, foulards, anneaux ) Maillots pour identifier les gardiens But du jeu : apporter le maximum d objets dans son repaire Déroulement : Les objets éparpillés dans la zone interdite constituent le trésor des gardiens. Ils serviront de «vies» aux attaquants. Les gardiens protègent leur trésor. Ils sont dans la zone interdite et n en sortent pas. Les attaquants essaient d y pénétrer pour prendre un objet sans se faire toucher et le porter dans leur repaire. Tout attaquant touché s assoit sur place. Il peut être libéré si ses partenaires redonnent un objet («une vie») pour le libérer. A la fin de la manche, compter le nombre d objets et changer de rôle. Durée : 5 minutes par manche ou temps réalisé pour rapporter l ensemble des objets

35 Jeu de transport Cycle 2 Éperviers Déménageurs Terrain : Type handball ou basket D É P A T etour vers le départ A I V É E éperviers déménageurs refuges pour les variantes Nombre de joueurs : Toute la classe 4 éperviers (puis 8, puis enfin opposition équilibrée) des déménageurs Matériel : 50 objets divers (ballons, foulards, cannes de hockey ) Maillots pour différencier les éperviers But du jeu : Déménager l ensemble des objets d une maison à l autre, le plus vite possible Déroulement Les déménageurs sont dans leur maison de départ. Ils doivent transporter les objets sans se faire toucher par les éperviers, jusqu à la maison d en face. Le retour à la maison de départ s effectue par l extérieur du terrain. Si un déménageur est touché par un épervier, il retourne dans sa maison de départ, dépose son objet et en reprend un autre. Variantes : 1) Augmenter le nombre d éperviers (8) Offrir des refuges aux déménageurs (4 cerceaux) 2) Équilibrer le nombre d éperviers et de déménageurs Offrir des refuges aux déménageurs (6 cerceaux) 2 manches chronométrées avec inversion des rôles

36 Les gendarmes et les voleurs But Gendarmes : éliminer les voleurs en les touchant. Savoirs à observer - Courir pour fuir, poursuivre, - Mettre en place une stratégie collective Voleurs : rapporter tous les objets dans leur camp. Matériel Autant d'objets que de joueurs (à ajuster) Comportements attendus Gendarmes : - courir vite - poursuivre un ou des adversaires jusqu'au bout (ne pas papillonner) - s'organiser pour toucher (occupation de l espace, 2 contre 1,...) - s'organiser pour toucher et/ou garder Voleurs : - accepter de prendre des risques (sortir de son camp) - avoir des stratégies pour atteindre son but (prendre un objet et le rapporter) par des courses variées, des feintes,... - faire des bons choix (fuir, prendre un objet,...) - s'organiser pour libérer (esprit d équipe) Aménagement Variantes Espace GS/CP : - Installer quelques zones de repos (cercles de 2-3m de D.) où plusieurs voleurs peuvent s installer en même temps. (différenciation des niveaux) - Augmenter la dimension du terrain pour laisser plus de mouvement aux voleurs. - terrain de Handball - toute la classe en 2 équipes équilibrées - 2 camps (angles opposés) et une zone centrale pour objets à rapporter Consignes - les voleurs doivent rapporter les objets un par un dans leur camp. - les gendarmes doivent toucher les voleurs, même si ceux-ci ci ne portent pas d'objet. - les voleurs touchés avec un objet le rapportent au milieu et forment une chaîne qui commence dans le camp des gendarmes. - les prisonniers peuvent être libérés par une touche. Critères de réussite Pour les gendarmes,, il faut éliminer les 2/3 des voleurs. Pour les voleurs,, il faut rapporter tous les objets dans son camp. Frédéric Armani : Mars 2008 Module Jeux collectifs (GS) 14

37 ACQUISITION : Choix stratégique individuel ou collectif. CYCLE SITUATIONS DISPOSITIF CONSIGNES ELANCES C2 GENDAMES ET VOLEUS voleurs LES ATTAQUANTS : amener un à un dans leur camp tous les objets du rond central sans être touché par les gendarmes. Équipe de gendarmes en nombre inférieur. Faire un prisonnier par prise de vie. prison Matériel : Nombreux objets dans un rond central. 2 camps opposés : refuge des voleurs et prison Gestion de la classe : 2 équipes différenciées LES DÉFENSEUS : Faire prisonniers les voleurs. Les prisonniers forment une chaîne dont un des maillons a un pied dans la prison. Toute la chaîne est libérée si un des maillons est touché par un partenaire libre. C 2 ESEVE DE BALLONS Dans un temps donné, transporter un maximum de ballons de sa réserve vers celle de ses adversaires. Nombre de ballons inférieur au nombre de joueurs pour obliger à faire des choix stratégiques. En possession du ballon, se diriger vers la cible. Matériel : Terrain (10 x 20) délimité par des plots. Ballons ou balles en nombre identique dans chaque réserve. Gestion de la classe : 2 équipes avec un seul terrain ou 4 équipes avec 2 terrains. Sans ballon, chercher à gêner la progression des adversaires ou à récupérer leur ballon. Le ballon sorti du terrain est un «ballon mort». Cycle 2 / Unité d'apprentissage en JSCO / épertoire de situations 4

38 EPETOIE DE JEUX SPOTIFS COLLECTIFS

39

40 Bibliographie : evue EPS 1. N 82. Mars/avril Le jeu des 2 cibles. BO hors série n 1 du 14 février Horaires et programmes d enseignement de l école primaire (accompagnement des programmes) Documents d application : -Ecole maternelle. S exprimer avec son corps. -Cycle des apprentissages (fondamentaux). Education Physique et Sportive. -Cycle des approfondissements. Education Physique et Sportive. Fiches d accompagnement : -Education Physique et Sportive. Ecole maternelle. Cycle des apprentissages fondamentaux. Cycle des approfondissements. L EPS aux cycles 2 et 3. CDP du Tarn. ou dans les CDP. La collection de la revue eps et notamment eps1 comporte un certain nombre d ouvrages intéressants. A titre d exemples : Le Guide de l Enseignant. Tome 2. Les activités, Quatre Activités d EPS pour les 3-12 ans, Des Ballons et des Jeux.

41 Jeu de course, de poursuite Cycle 2 Épervier par équipes Terrain : Terrain de handball Terrain efuge 1 des efuge 2 éperviers Nombre de joueurs : Toute la classe répartie en deux équipes Matériel : marquage au sol (ou coupelles) pour délimiter les deux refuges inaccessibles par les éperviers foulards ou maillots pour distinguer les équipes Terrain : type basket, ou demi-terrain de handball But du jeu : Capturer tous les joueurs de l équipe adverse le plus vite possible Déroulement : Au début du jeu : 1 épervier de chaque équipe est au centre du terrain. Les autres joueurs sont dans le refuge choisi pour commencer. Au signal du maître, les chassés tentent de rejoindre le refuge d en face sans se faire toucher. Les chassés ne repartent pour une deuxième traversée que lorsque tous les joueurs ont rejoint la zone ou se sont faits toucher. L épervier doit toucher les chassés pour les prendre. Les joueurs touchés deviennent chasseurs pour leur équipe. MAIS, ils doivent se donner la main par 2 (avec un coéquipier touché) pour avoir le droit de prendre un adversaire.(en cas de nombre impair, le dernier pris reste «statue», en attendant qu un nouveau coéquipier se fasse prendre).

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